Kolejne sesje i związane z tym kłopoty

    W poprzednim numerze pisałem o tym jak pierwszą przygodą zainteresować graczy W:M. Po prologu powinniśmy rozpocząć już "naturalne" sesje. Jednak powinnśmy, wcale nie znaczy musimy. Nasi gracze nie są jeszcze na tyle zaawansowani aby wrzucać ich na głęboką wodę do basenu pełnego niezrozumiałych zasad i pojęć. Proponuję aby przy drugim spotkaniu omówić kartę postaci oraz "zarysy" systemu. Po czym zrobić jeszcze jedną sesję, bez charakterów tworzonych przez graczy. Miała by ona za zadanie przybliżyć świat gry oraz jako tako stosunki między-klanowe. Oto co działo się u mnie: Do dyspozycji miałem trzech graczy. Postanowiłem zrobić ich anarchistami (jeszcze ludźmi). Istotami, które nie mają nic do stracenia, mieszkających w zniszczonych namiotach oraz szukających szybkiej i dochodowej pracy ;). Pewnego wieczoru wybrali się na koncert grupy Dezerter. Kradną bilety i na miejscu, jeszcze kiedy kapela stroi instrumenty, zauważają elegancko ubranego człowieka. Za elegancko jak na koncert punkowy - garnitur, drewniana laska, stylowy kapelusz. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że poszukuje on grupy ludzi, którzy w niekoniecznie uczciwy sposób chcą dobrze zarobić. Gracze zgadzają się dołączyć do kryminalnego światka i zostają odwiezieni starym modelem BMW do opuszczonej fabryki. Na miejscu po pokazaniu przyszłej zapłaty, zostają przemienieni w Brujah. Jednak w taki sposób by nie wiedzieli nawet, że są wampirami lecz jakby pod wpływem jakiegoś niezłego sterydu/narkotyku. Są ok 15-16 pokolenia więc niewiele silniejsi od człowieka (zatem steryd jak najbardziej pasuje). Następnie zostaną zaprowadzeni do podziemi fabryki. A tam schludne mieszkanko z barkiem (alkohol zmieszany z krwią, w końcu nie mogą pić z ludzi, bo zrozumieją, że coś jest nie tak). Kolejnego wieczoru facet w garniturze (nazwałem go Tepes) weźmie ich na małą przejażdżkę, w trakcie której odbierze telefon w samochodzie. Dzwoni Wielka Rada (przez telefon Tepes, nazywa ich Radą Miasta), która informuje go, iż zabraniają wszelkich działań w Centrum Warszawy po godzinie 18:00, zatem wszelkiego rodzaju drogie hotele, dworce itp mają pozostać nienaruszone. Wszelkie działania "biznesowe" mają zostać zaprzestane po tej godzinie. Jest 20:34. BMW podjeżdża pod Mariota, gdzie o 20:40 przyjadą 3 limuzny. Z każdej wysiądzie ważny polityk w naszym rządzie. Jak wiadomo anarchiści sprzeciwiają się wszelkim zakazom i ograniczeniom. Zatem chętnie zgodzą sie na propozycję Tepesa by unicestwić biznesmenów. Co się dalej dzieje wymyśl sam. Powiem tylko, że u mnie zakończyło się to przyjazdem S.W.A.T.u :) i z tego powodu jeden Wampir poległ. Reszta zdołała uciec i Tepes odwiózł ich do jakiegoś zaprzyjaźnionego ze Sferą Mroku baru. Kiedy gracze wchodzą mówi, że musi wziąść radio z samochodu (wiadomo nieciekawa okolica). Wychodzi i już nie wraca.. Robota zrobiona, nie ma kasy.. Pozostaje tułaczka po mieście - głód, przypadkowe ofiary do tego dochodzi nieprzyjemna perspektywa świtu. Jeśli nie znajdą jakiejś rozsądnej kryjówki a chcesz aby przeżyli to ześlij im z nieba pijanego anarchistę, który zaprosi ich do siebie na "melinę" (powinieneś podczas przemienienia podkreślić graczom aby nigdy nie ruszali innych znajdujących się pod wpływem alkoholu). Tam oznajmia, że jutro w nocy wyjeżdża do Węgorzewa (metropolia :P Mazurska) na Festiwal Rockowy. Odjazd jest jedynym ratunkiem (w końcu Rada chce ich głowy). Jeśli pojadą zgaś jedyne oświetlenie w pokoju (w moim wypadku świeczka stojąca obok mnie na stoliku). Jeśli jednak nie to podczas nocnego wypadu (głód robi swoje) natrafią obok przystanku tramwajowego na Tremera, który bardzo się zdziwi ich widokiem. Opowie o nastawienu Wysokiej Rady. Poradzi im aby uciekali jak najszybciej z miasta. Wtedy podjedzie tramwaj. Jeśli wsiadą, Tremer podąży za nimi i wykona polecenie Rady. Jedynym ratunkiem dla nich jest udanie się na Festiwal, jeśli nie to cóż - Pora zgasić świeczke...

    Teraz troche wyjaśnienia, czyli kulisy scenariusza. Jakie zamiary miał Tepes? Zazdrosny poczynaniami innych w rządzie (intryga :)), postanawia ich zabić aby wskoczyć o kolejne stołki wyżej. Do tego zadania potrzebował początkujących wampirów, którzy nawet nie mają pojęcia, że nimi są. W końcu nawet jeśli by trafili w ręce Rady to komu uwierzą? Pariasowi, czy szanującemu się Ventrue? Po tej sesji gracze już mają jako-takie wyobrażenie o świecie. Zatem pora już zacząć normalną sesję wraz z kartami postaci. Zatem na kolejnym krótszym spotkaniu (pod względem RPG ;)), powinniśmy omówić je z BG. Dać graczom kilka dni na pomyślenie nad swoim Wampirzym ego. Przy tworzeniu niech postępują wg tego jak jest napisane w podręczniku. I tak na naszym stoliku lądują karty postaci. Na nieszczęście każda należy do innego klanu.. W tym miejscu rozpoczyna się problem: Jak wpleść do przygody kilka klanów? (oczywiśćie zachowując stereotypy i nie tworzyć dziwnych anomali w stylu braterskiego Tremera i Assamity). Należy pomyśleć nad sytuacjami, które mogłyby je połaczyć. W moim przypadku było to proste - jeden Brujah zdołał przeżyć i pojechał na Festiwal w Węgorzewie. Gracz zgodził się prowadzić dalej tą postać. Oprócz wspomnianego anarchisty mam Assamite i Tremere. Brujah naważył piwa i ucieka ze swojego miasta (biedny nawet nie wie, że jest Wampirem, a co dopiero, że należy do czegoś takiego jak klan), przyjeżdżając do jakiejś mieściny (Węgorzewo), jej książę (Tremere) lituje się nad jego losem i przygarnia jak swojego potomka. Tymczasem Warszawa, wysyła za Pariasem Assamite. I klany splecione! Dodatkowo mamy już początek przygody, która w całości zależy od graczy. Już nie ustalamy liniowego scenariusza tylko gracze swoimi poczynaniami będą ją kształtować. Czy Assamicie uda się zabić Brujah? Czy Tremer go obroni? Jak w telenoweli :). Teraz dodatkowo można wpleść jeszcze 2 klany. W jaki sposób? Dochodzi Ventrue, który zsyła Assamite, oraz Malkavian, przyjaciel Ventrue, który podąża za Assamitą aby ten dobrze wykonał robotę.. Oj dużo nas jest :P. Zatem podsumowując na początek patrzymy na stereotypy. Jeśli nadal nie możemy jakoś ich połączyć, możemy zrobić to w skutek jakiegoś zdarzenia np stary dom na obrzeżach miasta został spalony. Do boju ruszają Ravnos, którego ojciec "sproszkował" się w pożarze ; Nosferat, którego dom (raczej piwnice) zostały zniszczone ; Ghul księcia miasta - Ventrue, który kazał mu zbadać sprawę. Trzecim sposobem jest zwrócenie kart postaci i powiedzenie wszystkim aby dostosowali swoje postacie pod przygody dziejące się w określonym miejscu i sferach np w Warszawie i Camarilla. Odpada od razu Gangrel, Giovanii, cały Sabat itd. I znów zaczynamy się bawić ze sterotypami lub wciskamy ich w sytuację wymienioną wyżej (spalony dom). Jednak tym razem klany są bardziej wyselekcjonowane.

Talevara