Rozbitkowie


Przygoda przeznaczona jest dla 3-5 osobowej drużyny z kręgów 2-4. Akcję można rozpocząć w dowolnym miejscu Barsawii.
Autor: Nieznany - dostałem ten plik wraz ze innym stuffem, niestety ten mail poszedl gdzies w niepamięć - dlatego prosiłbym autora o zgłoszenie się do mnie, ok? - Tsalarioth  

O co tu chodzi?

W pobliżu miejsca, gdzie obozuje drużyna rozbija się statek powietrzny. Okazuje się, że nie był to wypadek. Gracze muszą odnaleźć sprawcę zamachu.

Dramatis partes

Za kulisami

Statek "Gorden", który rozbił się w wąwozie podczas burzy należał do trolli z klanu Rennas. Ziemie klanu leżą w pasmach górskich na wschodnich obrzeżach Barsawii. Z nieznanych przyczyn poziom magii na tych terenach utrzymywał się na wysoko dłużej niż na innych terenach i trolle otworzyły swoje schronienia znacznie później niż reszta Dawców Imion. Okazało się, że spustoszenia po pogromie na tych ziemiach są znacznie większe niż w reszcie prowincji. Najpotężniejszy klan z tych terenów - klan Hyrden, przed którym drżeli nawet Theranie - zaginął całkowicie, a pozostałe zostały zdziesiątkowane. Przebudzone wioski trolli rozpoczynają właśnie walkę o dominację na tych terenach.

Klan Rennas nawiązał stosunki z plemieniem nomadów - Deemahami - obecnie szykują sojusz przeciwko wspólnemu wrogowi. Na statku znajdowali się właśnie wysłannicy klanu Deemah. Nomadzi z ziem poza wschodnią rubieżą Barsaive'u też mają swoich wrogów. Plemieniu Kenchela nie jest na rękę wzrost siły Deemahów wynikający z ich sojuszu z klanem Rennas. Dlatego wysłali szpiega, który dołączył się grupy do wysłanników i ma za zadanie skompromitować klan w oczach trolli oraz za wszelką cenę nie dopuścić do porozumienia między nimi.

Kolejną stroną, która dopiero co nawiązała stosunki z klanem Rennas jest Vivan - elementalista z Travaru. Regiony znajdujące się obecnie pod kontrolą trolli obfitują w esencję powietrza i zbiory tego cennego surowca były zawsze podstawą ekonomii klanu. Vivan jest przedstawicielem kupców, którzy są zainteresowani handlem z trollami. W łaski Vivana wkradła się ostatnio, podająca się za trubadura, adeptka złodziejstwa.

Trolle z rejonu Gór Kuakawskich od lat praktykowały porywanie zakładników dla okupu. Przed pogromem szczególnie znany był z tego klan Hyrden. Obecnie trolle kontynuują tradycje przodków. Klan Rennas porwał ostatnio dla okupu herszta bandy orków terroryzującej wyżyny na wschód od Wężowej Rzeki. Na pokładzie "Gordena" podróżowało dwóch orków, którzy mieli dostarczyć okup.

Osoby

Trolle z klanu Rennas
Większość trolli była przeciwna zabieraniu na pokład no'a'ul, ale nie sprzeciwiali się rozkazom kapitana. Nie wiążą rozbicia statku z sabotażem. Większość, chociaż nie mówi tego otwarcie, sądzi, że przyczyną rozbicia była nieuwaga młodego Delgasa, który miał wtedy wachtę na pokładzie. Niezrozumiałe dla większości jest także przyczyna latania nocą (nocne loty są bardziej niebezpieczne i rzadko, który kapitan decyduje się podjąć ryzyko). Strata drakkara jest poważnym ciosem dla małego klanu więc nastroje wśród trolli nie są najlepsze. Gracze powinni uważać co mówią w ich obecności aby nie urazić ich honoru. Jeżeli gracze nie są trollami to porozumienie z dumnymi łupieżcami będzie dosyć trudne. Z no'a'ul rozmawiać będzie - z obowiązku - obecny przywódca Varn oraz Yrleg. Oto lista wszystkich członków klanu Rennas:

  • Varn - obecny dowódca, powietrzny łupieżca 6 kręgu. Wiedział, że starszyzna poleciła kapitanowi dowieźć pasażerów jak najszybciej. Dlatego rozpocznie przeprawę przez góry następnego dnia po całonocnym czuwaniu przy stosie z poległymi. Nie będzie się sprzeciwiał przyłączeniu się graczy do wyprawy ponieważ wie, że w górach każda para rąk może się okazać przydatna.
  • Yrleg - elementalista 3 kręgu. Jest najbardziej przystępny jeśli chodzi o konwersację ze wszystkich trolli
  • Kenches - przewodnik, który najlepiej zna drogę przez górskie przełęcze
  • Kored - powietrzny łupieżca 4 kręgu
  • Cigne - kobieta, powietrzny łupieżca 2 kręgu
  • Dirn - powietrzny łupieżca 2 kręgu
  • Sauga - uczeń Koreda
    Polegli w katastrofie statku:
  • Angred - kapitan
  • Delgas - zginął od zatrutej strzałki, jego ciało wypadło ze statku
  • Passen
  • Gorlan
  • Kee'yah - kobieta

    Wędrowcy plemienia Deemah
    Pochodzą z ziem leżący na wschód od Gór Kaukawskich. Już na pierwszy rzut oka widać ich odrębność - ubierają się w pokryte dziwnymi wzorami zwiewne szaty pokrywające całą sylwetkę, noszą rzadko spotykane zakrzywione miecze i scimitary, mówią nieznanym językiem (Gwadabawa trudność zrozumienia 9). O zachodzie słońca zatrzymują się i odprawiają kilkunastominutową modlitwę. Wszyscy noszą również ozdobne dmuchawki i wcale się z tym nie kryją. Ich wierzenia nie pozwalają im na korzystanie z żadnej formy krwawej magii - czyli rozwiązanie zagadki poprzez przysięgę krwi odpada.

    Celem wyprawy przedstawicieli nomadów jest sojusz z klanem Rennas. Na terenie pomiędzy ziemiami kontrolowanymi obecnie przez trolle i Deemah'ów pojawiła się nowa siła. Zarówno Deemahowie jak i klan Rennas otworzyli swoje kaery stosunkowo późno. Skorzystali na tym powietrzni łupieżcy z klanu Purseth - zbierani adeptów wszelkich ras i profesji zjednoczonych poczuciem wolności i zamiłowaniem do pirackiego rzemiosła - zaprzysiężeni wrogowie Rennasów jeszcze z przed pogromu. Nowi przywódcy klan Purseth wykorzystali kilka lat do zbudowania solidnej przewagi. Zajęli większą część łańcucha górskiego Rennasów, na terenie którego zanjdowały się obfite złoża esencji ziemi oraz powietrza. Na wschodzie ich ekspansja objęła rdzenne tereny Deemah'ów. Zdobycie nowych złóż przyczyniło się do odbudowania floty powietrznych piratów. Po wyjściu z kaeru klanowi Rennas groziła porażka w walce z przeciwnikiem posiadającym spora przewagę w powietrzu. Wspólny wróg zbliżył ze sobą trolle oraz nomadów. Obecnie pięciu wysłanników plemienia Deemah zmierza do ustalenia szczegółów współpracy. Deemahowie mają jednak także innych wrogów. Między plemionami Kenchela i Deemah zatargi trwają od niepamiętnych czasów. Dawne urazy odżyły zaraz po wyjściu z kaerów. Kenchelowie sojusz z trollami odebrali jako niebezpieczne zachwianie równowagi. Sądzą, że po ewentualnej klęsce łupieżców z Purseth staną się nowym celem. Dlatego są gotowi na wszystko aby sabotować porozumienie. Oto skład wysłannictwa Deemah'ów:

  • C'sort - ork iluzjonista 3 kregu; Przywódca wyprawy, tylko on i Torgan znają język throalicki. Tak samo jak pozostali będzie dość podejrzliwy wobec graczy zwłaszcza jeżeli będą zadawać za dużo pytań. Ewentualne oskarżenia mogą doprowadzić go do furii.
  • Torgan - człowiek zwiadowca 4 kręgu; Szpieg wysłany przez plemię Kenchela. To jego własnością był list który gracze znaleźli przy Delgasie. Będzie próbował upozorować wypadek C'sorta. Mimo ryzyka demaskacji będzie podejmował próby kolejnych zamachów aby uniemożliwić dotarcie emisariuszy Deemahów do celu. Jeżeli mu się powiedzie ucieknie.
  • Harlass - troll wojownik 3 kręgu
  • Yrdel - ork kobieta
  • Wagart - ork
    Polegli w katastrofie:
  • Roth - ludzka kobieta
  • Shargan - krasnolud

    Vivan i jego świta
    Vivan jest elementalistą czwartego kręgu. W młodości uczestniczył w wielu wyprawach do kaerów i niebezpiecznych przygodach. Ustatkował się jednak - osiadł w Travarze i zajął handlem. Nadarzyła się jednak okazja do powrotu na szlak. Klan Rennas dąży do odtworzenia starych kontaktów handlowych. Okolice, które obecnie są przedmiotem sporu z Pursethami, obfitują w elementalne powietrze. Już przed pogromem było to stałe źródło dochodów, a elementaliści w zamian za dostęp do cennego surowca wspierali trolle swoją magią potrzebną przy budowie drakkarów. Kupcy z Travaru również są zainteresowani tym zyskownym dla obu stron przedsięwzięciem. Zależy im na czasie, żeby nie zostać wyprzedzonym przez konkurencję. Do sfinalizowania umowy wybrali Vivana ponieważ zna się dobrze na pracy z elemenalnym powietrzem. Na krótko przed wyruszeniem z misja handlową Vivan poznał Kiele - kobietę podającą się za trubadura. Druga dyscyplina jest tylko przykrywką dla jej prawdziwego fachu - złodziejstwa (5 krag wtajemniczenia). Została wynajęta przez konkurencję do poznania szczegółów misji Vivana.

    Vivan jest przekonany o własnej wyższości przez co zachowuje się dość arogancko. Kieruje nim oprócz próżności chęć zaimponowania Kiele. Jest naprawdę zakochany w dużo młodszej adeptce. Nie dopuści do siebie myśli o tym, że mogłaby go zdradzić. Jeżeli bohaterowie nabiorą w stosunku do niej podejrzeń to będzie jej bronił do końca. Kiele zwodzi Vivana i nie jest to zbyt trudne do odgadnięcia. Być może jeżeli w drużynie jest przystojny mężczyzna złoży mu za plecami Vivana nie dwuznaczną propozycję. Kiele ma już dostatecznie dużo informacji o planach elementalisty dla swoich mocodawców. Gdy ktokolwiek zacznie ją podejrzewać ucieknie zabierając przy okazji sakiewkę kochanka. Vivanowi towarzyszy również ochroniarz - krasnoludzki fechtmistrz Orn. Jeżeli nie dojdzie do scyscji między drużyną a magiem to Orn będzie zachowywał się przyjaźnie. Chętnie pogawędzi z drużyną, pokaże parę sztuczek z mieczem lub podzieli się wyśmienitym tytoniem. Prawdopodobnie będzie jedyna "bratnią duszą" w całej karawanie.

    Haved i Anton
    Ostatnimi członkami karawany są dwaj orkowie. Anton jest wojownikiem kręgu 3., a Haved 4 kręgowym zwiadowcą. Noszą uzbrojenie i ozdoby charakterystyczne dla orkowych band kawalerzystów - skóry drapieżników, rzeźbione kawałki kości, elementy ekwipunku ofiar. Przez większość czasu trzymają się razem stroniąc od szerszego towarzystwa. Czasem odprowadzą któregoś z trolli nienawistnym spojrzeniem, ale bardziej nie ujawniają swoich uczuć. Anton chleje na potęgę i towarzyszy mu permanentna woń orkowego samogonu.

    Oficjalnym powodem podróży dwóch orków z trollami jest zapłacenie okupu za pojmanego przywódcę ich bandy. Porywanie ludzi dla okupu jest stara tradycją wśród mieszkańców Gór Kaukawskich. Klan Rennas porwał orkowego kacyka podczas wyprawy łupieżczej na równiny. Anton i Haved nie mają zamiaru płacić wiozą dla niepoznaki w kufrze sporą ilość pieniędzy, ale mają inne plany. Chcą zatruć ujęcia wody w wiosce trolli i odbić swojego herszta. W kufrze z rzekomym okupem wiozą słoje z silną trucizną. Mają jednak trochę antidotum. Spytani o przeznaczenie płynu stwierdzą, że to orkowa nalewka i demonstracyjnie wypiją łyka. Zapach i konsystencja powinny zniechęcić innych od próbowania. Obydwaj szczerze nienawidzą trolli i tylko cel ich misji powstrzymuje ich od rzucenia się na któregoś z trolli. W wypadku bezpośredniej konfrontacji rękoczyny zwłaszcza w przypadku Antona są prawdopodobne. To pijany Anton otruł i wypchnął Delgasa podczas burzy czym spowodował katastrofę. Haved jest wściekły na kompana, który prawie ich zdemaskował. Będzie się starał skierować podejrzenia na kogoś innego prawdopodobnie na któregoś z Deemahów.

    Burza
    Przygoda zaczyna się w momencie gdy gracze rozbijają obóz na noc. Dobrze jest jeżeli weszło im w krew wystawianie wart. Jeżeli nie to odgłosy przygotowujących się do polowania drapieżników lub nawet krótka walka powinny im uzmysłowić konieczność pozostawienia straży. Gdy tylko wszystkie czynności z rozbijaniem ogniska zostaną zakończone zaczyna się psuć pogoda. Zaczyna się od lekkiego wiaterku, który przynosi mżawkę. Deszcz szybko przybiera na sile i w niedługim czasie szaleje już burza z piorunami, której towarzyszy porywisty wiatr. Jeden z wartowników powinien zauważyć ciemny kształt spadający na nich z góry. W ostatniej chwili zmieni kierunek, zawadzi o czubki drzew i odleci w mrok. Zanim jednak zniknie całkowicie coś wypadnie z niego i z głuchym plaśnięciem wyląduje w kałuży nieopodal obozowiska. Jest to troll powietrzny łupieżca. Po oględzinach ciała okazuje się, że nie wypadł przez przypadek. Wokół przegubu ma zaciśniętą linę, której drugi koniec nosi ślady przecinania, a z szyi wystaje strzałka z dmuchawki. Za jego pazuchą znajduje się mokry kawałek pergaminu. Jeżeli drużyna wykaże należytą ostrożność i osuszy go najpierw możliwe będzie podjęcie próby odczytania. Tekst napisany jest w narzeczu Gwadabawa - wariancie języka orkowego - trudność odczytania wynosi 9. Oto treść wiadomości:


    ... klan liczy na ciebie. Zdobądź ich zaufanie i przyłącz się do wyprawy. Pozostawaj w cieniu... [tu następuje fragment nieczytelny] ...sabotować porozumienie. Zabij tylko przy próbie demaskacji twojej osoby lub gdy będziesz miał pewność, że te pomioty...

    Poszukiwania
    Wydarzenia minionej nocy powinny wystarczyć, żeby zainteresować drużynę losem statku. Podążanie jego śladem nie będzie nastręczać większych problemów - korony drzew są w podobny sposób pokiereszowane jak te przy obozowisku, a w paru na ziemi leżą elementy ekwipunku powietrznego statku. Dotarcie do wraku powinno przebiec bez problemów chyba, że postanowisz uprzyjemnić graczom życie spotkaniem z jakimś stworem, który też wyszedł na poszukiwanie padliny wokół statku. W każdym bądź razie późnym popołudniem załoga powinna dojść do rozbitków, którzy właśnie kończą przygotowania do pogrzebania poległych towarzyszy.

    Śledztwo
    Zadaniem graczy będzie odkrycie prawdziwego sabotażysty. Nie sposób przewidzieć wszystkich pomysłów graczy w trakcie śledztwa. Najprawdopodobniej i tak zrobią coś zupełnie nie przewidzianego w scenariuszu. Opiszę tu zatem jedynie główne poszlaki i tropy, które można im podrzucić zależnie od postępów śledztwa.

    Dmuchawki
    Najprawdopodobniej pierwszą rzeczą jaką zainteresują się gracze będzie narzędzie zbrodni. Dmuchawki posiadają: wszyscy Deemahowie, Anton oraz Kiele. Jedynie podająca się za trubadura kobieta ukrywa swoją broń dość głęboko i otwarcie wypiera się posiadania tej broni.

    List
    Jeżeli uda się odczytać list znaleziony przy ciele Delgasa będzie on ważną poszlaką. Jednoznacznie wskazuje na kogoś z tajemniczych wędrowców ze wschodu. Ponieważ tylko C'sort i Torgan porozumiewają się we wspólnym języku dalszy rozwój wypadków zależeć będzie od tego komu drużyna przekaże informacje o zdrajcy. C'sort zażąda dyskrecji i będzie starał się lepiej przyjrzeć swoim kompanom. Jeżeli gracze mu w tym pomogą, to w ekwipunku Torgana znajdą znaki klanu Kenchela to wystarczy C'sortowi do stwierdzenia tożsamości zdrajcy. Torgan zdecyduje się na publiczne oskarżenie - stwierdzi, że słyszał kłótnię C'sorta z Delgasem w nocy.

    Tajemnicza skrzynia
    Nieporęczny kufer targany przez Haveda powinien od razu przykuć uwagę. Żaden z orków nie będzie chciał rozmawiać na temat jego zawartości. Mogą jedynie burknąć coś o celu ich wyprawy (okup). O okupie może powiedzieć drużynie również Varn. Dokładne zbadanie zawartości kufra (np. włam lub spojrzenie astralne) zdradzą, że rzeczywiście w kufrze jest spora ilość srebra ale jest tam też pare sztuk broni oraz słoje z tajemnicza cieczą. Orki stwierdzą, że jest to ich bimber i publicznie wypiją trochę (mają antidotum). Jeżeli któryś z graczy również zechce spróbować to czekają go ciężkie obrażenia.

    Pijaństwo Antona
    Anton podróżuje obwieszony jak choinka manierkami z orkowym samogonem. Zapach wódy towarzyszy mu od rana do wieczora. Gdy tylko obóz zostanie rozbity wojownik od razu sięga do manierki. Gracze mogą zobaczyć go jak pijany wygraża ręką w kierunku pleców trolli lub niewybrednie ich epitetuje w rozmowie z Havedem. Havedowi wkurzonemu na nieodpowiedzialnego towarzysza może się wyrwać zdanie w stylu: "Gdybyś tyle nie chlał to dawno bylibysmy u celu." albo "Dumny z siebie jesteś? Było nie pić tyle tamtej nocy.".

    Zachowanie Kiele
    Tylko Vivan nie zauważa tego, że jest wodzony za nos. Gdy są razem Kiele jest słodkim aniołkiem śmiejącym się z jego kiepskich dowcipów i proponującym igraszki w namiocie. Jednak gdy elementalisty nie ma w pobliżu jej oblicze obojętnieje. Być może gracze zauważą np. jak podczas namiętnego pocałunku przy ognisku obmacuje jego pękatą sakiewkę.

    Reakcje Varna i trolli
    Wiąkszość powietrznych łupieżców będzie unikała wszelkich kontaktów z no'a'ul. Tylko Varn i Yrleg mogą udzielić im jakichś informacji o pozostałych członkach wyprawy i ich celach. Jednak nawet oni nie podejrzewają, że przyczyną rozbicia "Gordena" był sabotaż. Jeżeli gracze podzielą się z nimi informacjami o Delgasie postanowią szybko rozwiązać sprawę. Przy najbliższym postoju skonfrontują wszystkich. Varn zażąda aby każdy przysiągł na swój honor, że nie zabił Delgasa. Wszyscy przysięgną bez zmrużenia oka. Uważny obserwator reakcji Antona zauważy, że lekko już zawiany ork zacisnął pięści i wypowiedział słowa przysięgi lekko drżącym głosem. Następnie wszyscy zaczną przedstawiać swoje alibi. Okaże się, że C'sort pokłócił się z Delgasem gdy ten kazał mu zejść pod pokład na noc. Anton powie, że był pijany i spał.

    Dalszy rozwój wypadków
    Zachowanie NPC'ów będzie zależeć przede wszystkim od toku śledztwa podjętego przez graczy. Jeżeli podejrzenie padnie na Kiele, Torgana lub Haveda i Antona przyśpieszą oni realizacje swoich planów. Kiele po prostu okradnie Vivana (i ewentualnie któregoś z graczy jeżeli nie zachowają dość środków ostrożności. Jeżeli ktoś będzie pilnował jej namiotu w nocy to użyje trucizna żeby go uśpić. Torgan gdy poczuje, że grunt pali mu się pod nogami zaprzestanie prób sabotażu. Będzie próbował zabić C'sorta we śnie i uciec z obozu. Pogoń za zbiegami można uczynić bardziej niebezpieczną gdy uciekinierzy wybiorą kryjówkę w niecałkiem wymarłym kaerze...

    Haved i Anton w żadnym wypadku nie zamierzają uciekać ani się poddawać. Będą się starali jak najdłużej pozbyć podejrzeń. Gdy zostaną zdemaskowani będą walczyć do śmierci, mając nadzieję na pociągnięcie ze sobą na drugą stronę jak największej liczby znienawidzonych trolli.

    Przydzielanie punktów legend
    Pomyślne kończenie przygody to pokrzyżowanie planów wszystkich spiskowców i zapobiegnięcie rozlewowi krwi. Jeżeli ten cel zostanie osiągnięty proponuje przyznanie 800-1200 Punktów Legend. Za każde niepowodzenie (niezdemaskowanie zamachowca zanim wprowadzi swój plan w życie) proporcjonalnie mniej. W tej przygodzie należy położyć nacisk na odgrywanie postaci i dyskretne prowadzenie śledztwa. Dlatego punktów za walkę i zdobyte skarby nie być zbyt wiele. Wyprawa przebiega jednak przez łańcuchy górskie mocno zmienione przez pogrom. Na pewno roi się tam od istot, dla których poziom magii jest wystarczająco wysoki by nadal poszukiwać ofiar. Jeżeli gracze preferują konflikty fizyczne można zaaranżować parę spotkań z nimi. Dodatkową nagrodą będzie wdzięczność klanu Rennas, który może w przyszłości użyczyć swoich statków powietrznych lub w inny sposób wyciągnąć drużynę z opresji.

    enjoy!




    Wstępniak # 20
    Rozbitkowie
    Joakim Rastberg, Joakim Berglung & Yaroosh - Rozbijacz ścian
    Arkhan - Obsydiańskie bractwo
    Piotr Dworak - Wybawiciel
    Nemantis - O jeden krok za dużo
    Tsalarioth - Czekajac
    Cmentarz