Wstępniak .:. Demo-Testy .:. OR .:. Recenzje .:. Gadanie .:. Kąciki .:. TNT .:. Stuff .:. Listy .:. Redakcja

.::. Unreal Tournament 2003

Souljah

   Dawno, dawno temu, w okolicach roku 1998, pewna firma wydała grę pod nazwą Unreal. Dość powiedzieć, że gra wyszła z dwuletnim opóźnieniem, ale nie przeszkodziło jej to w zmiażdżeniu konkurencji. Jedynym, praktycznie, mankamentem był słaby, a właściwie beznadziejny, multiplayer. Autorzy postanowili naprawić ten karygodny błąd i zapowiedzieli dodatek, przeznaczony tylko i wyłącznie do rozgrywek sieciowych. Jak się później okazało dodatek, gdzieś w trakcie tworzenia, stał się samodzielnym produktem. Pod koniec roku 1999 opuścił tłocznię, trafił do sklepów i stał się hitem. Pierwszy Unreal Tournament był dla wielu, w tym dla mnie, objawieniem. Rewelacyjna grafika, piekielnie inteligentne boty (często zdolniejsze od żywych ludzi), niesamowite bronie i pokręcone mapy. Co ciekawe w UT można było z powodzeniem grać nie będąc podpiętym do sieci (!), a to dzięki bardzo dobrej AI botów. Nic dziwnego, że wszyscy (fani ofcoz) z niecierpliwością oczekiwali na sequela, który pojawił się gdzieś w okolicach czwartego kwartału roku AD 2002.

  Po obejrzeniu loga nVidii z hasłem "The way it's meant to be played", które notabene chwile później zostaje zdemolowane przez Gorge'a, i - dzięki kolejnej planszy - upewnieniu się kto jest producentem i wydawcą, trafiamy do Menu. Pierwsze, co rzuca się w oczy to fakt iż menu (a przynajmniej to główne) nie przypomina tego z poprzedniej części. Mamy do wyboru Singleplayer, Multiplayer, Host Multiplayer Game, Instant Action, Settings i oczywiście Quit. Multiplayer niczym nie różni się od singleplayera (oczywiście poza obecnością żywych ludzi). Natomiast Instant Action to nic innego jak dawne Practice Session pozwalające dowolnie skonfigurować warunki meczu.

  Po wybraniu opcji Singleplayer trafimy na ekran profilów. Tu musimy wybrać spośród 48 modeli jeden, który będzie naszym alter-ego, wpisać własny nick i nazwę drużyny. Po tym pozostaje zdefiniować poziom trudności i możemy zaczynać zabawę. Pierwsze, co obejrzymy to oczywiście intro. I jak się przekonamy, już w tym momencie będzie nam dane poczuć specyficzny klimat gry. Okazuje się, że Unreal Tournnament to nic innego jak, krwawy bo krwawy ale zawsze, sport. I to bardzo popularny sport. Aktualną drużyną mistrzowską jest Malcolm (najlepszy IMHO model z poprzedniego UT) ze swoją świtą (Brock i Lauren). Ale żeby stanąć naprzeciwko tej drużyny musimy najpierw pokonać innych (w sumie 29 meczy [łącznie z kwalifikacjami i finałem, w którym stajemy twarzą w twarz z Malcolmem w Duelu]). Z kolei żeby wogóle mieć szansę stanąć oko w oko z inną drużyną musimy przejść indywidualnie kwalifikacje (!). Gwoli ścisłości - kwalifikacja to nic innego jak parę kolejnych deathmatch'y, co ciekawe przed ostatnim w kwalifikacji deathmatch'em musimy wybrać członków naszego team'u, a zaraz potem pokonać ich na planszy Phobos 2. Słowem - jeżeli chcemy mieć dobrych kolesi w drużynie - musimy być zdolniejsi od nich (chociaż jak się zaraz okaże - niekoniecznie) :D. Nasza drużyna składa się z ośmiu zawodników (łącznie z nami), ale na szczeście nie wybieramy ich na stałe. Prawie po każdym wygranym meczu dostajemy ofertę wymiany, dzieki czemu co słabszych zawodników możemy w trakcie "sezonu" zastąpić tymi lepszymi. A po czym poznać, że dany zawodnik jest lepszy? Oczywiście po kolejnej nowości w UT, mianowicie po statystykach (!). Każdy zawodnik ma swoją historyjkę (czyli - jakim cudem trafił do 'Turnieju') i jest określony czterema statystykami. Są to 'Accuracy' określające skuteczność zawodnika, 'Aggressivness' definiujące jego agresywność, 'Agility' prezentujące zwinność danego zawodnika i 'Tactics', które określa zdolności do skutecznej współpracy. Przed każdym meczem drużynowym (a właściwie w trakcie ładowania mapy), zostają zaprezentowane statystyki drużynowe, które nie są niczym innym jak średnią arytmetyczną statystyk występujących zawodników. Statystyki te są bardzo ważne, gdyż po zaliczeniu kwalifikacji będziemy mieć do czynienia tylko z drużynowymi trybami gry. Team Deathmatch - to nic innego jak drużynowy deathmatch (co zresztą wynika z nazwy :D), Double Domination to wariacja na temat trybu Domination z pierwszej części. Polega on na tym, że aby zdobyć punkt musimy przez dziesięś sekund utrzymać dwa punkty kontrolne (A i B). Z kolei Capture The Flag to standardowy tryb i nic nowego w nim nie ma. Natomiast ostatni tryb jest całkowitą nowością. Bombing Run, bo tak się nazywa, jest swego rodzaju odmianą futbolu amerykańskiego. Na mapie zostaje zrzucona 'piłka - bomba', którą należy bezpiecznie "przetransportować" do bazy drużyny przeciwnej. Co ciekawe zawodnik posiadający 'piłkę' nie może strzelać, a jego zadanie ogranicza się do unikania wrogów. Oczywiście jak w każdym sporcie drużynowym piłkę można podać do innego zawodnika. Za strzelenie bramki (czyli wrzucenie piłki do bramki) otrzymujemy 3 punkty, natomiast za wbiegnięcie do bramki przeciwnika (co zwykle kończy się efektownym zejściem) otrzymujemy aż 7 punktów. Reszta zasad jest prosta jak drut - drużyna, która będzie miała więcej punktów po upływie określonego czasu, wygrywa.

  Oczywiście mapy zostały stworzone w taki sposób, żeby zwycięstwo nie przyszło zbyt łatwo, i nie chodzi mi tu tylko o tryb Bombing Run, gdyż mapy do reszty trybów zostały skonstruowane z taką samą, o ile nie większą, finezją. Z początku, jednak odniosłem wrażenie, że trochę przekombinowano (a stało się to na mapie Temple Of Sun [Double Domination]). Szczególnie ogrom większości map wydawał mi się przesadzony, ale po bliższym zapoznaniu się stwierdziłem, że pierwsze wrażenie było niewłaściwe (powinienem się raczej zachwycać niesamowitą dbałością o szczegóły graficzne). Wzrosła dynamika gry, a z tym szybkość przemieszczania się, co wymusiło zwiększenie rozmiaru map. Kolejnym ciekawym i przede wszystkim nowym, elementem jest adrenalina. Jak w każdym dynamicznym sporcie w trakcie meczu, odnosząc kolejne sukcesy, podskakuje nam poziom adrenaliny. Gdy osiągnie maksymalną wartość możemy 'wywołać' różne kombosy. Na przykład możemy zwiększyć naszą szybkość, lub też stać się niewidzialnymi. Możemy także podkręcić zdrówko i pancerzyk, lub podwoić zadawane przez nas obrażenia. Wszystkie te kombosy mają okresowe działanie i ich wpływ kończy się w momencie, gdy poziom adrenaliny osiągnie zero. Dla lepszego efektu na mapach zostały rozmieszczone kapsułki z adrenaliną do użytku własnego :D. Kolejną nowością są bronie, które oprócz wyglądu zmieniły nazwę, działanie lub też zostały zastąpione przez całkiem inną broń. Znanego Impact Hammera zastąpił Shield Gun, który w drugim trybie strzelania generuje tarczę chroniącą nas przed pociskami (w pierwszym działa jak Impact Hammer). Enforcera zastąpił karabinek szturmowy z granatnikiem. Bio Rifle został niezmieniony, podobnie jak Shock Rifle (który wygląda teraz trochę inaczej). Pulse Rifle zastąpił Link Gun - czyli inne wcielenie tej znakomitej i szybkostrzelnej broni. Ripper zniknął (a szkoda), Minigun odmłodniał (szybciej strzela i inaczej wygląda), natomiast Flak Cannon przeszedł tylko drobny face-lifting. Rakietnicę skrócono i wywalono 3 lufy, dzięki czemu maksymalnie możemy wystrzelić, i to w drugim trybie ognia, tylko trzy rakiety (tłumaczono to tym, że dawna rakietnica była zbyt potężna, gdy wystrzelono maksymalną liczbę rakiet, ale zapewniam, że trzy rakiety w pełni wystarczą, żeby posłać przeciwnika do krainy wiecznych łowów). Snajperka została wyeliminowana (!), ale spoko - zastąpił ją Lightning Gun, czyli potężniejsze wcielenie snajperki, z niesamowitym zoom'em. Pojawiła się jeszcze jedna superbroń - Ion Painter. Jest to marker (z podobnego ustrojstwa korzysta piechota by "oświetlić" cele dla lotnictwa), dzięki któremu możemy wspomóc się uderzeniem z orbitalnego sziała jonowego. Oczywiście nie mogło zabraknąć flagowej broni z poprzedniego UT, Redeemer'a (co można przetłumaczyć jako 'zbawca' :D), który wygląda troszkę inaczej, efektowniej (i efektywniej) wybucha, oraz posiada ciekawszy drugi tryb strzelania (troszkę inny efekt wizualny - funkcja została ta sama). Kolejne moje obawy dotyczyły modeli postaci. Osobiście modele a'la Quake ]I[ (czyli np. wielkie oko z giwerą) mi nie odpowiadały, i bałem się upodobnienia (zdaje sobie sprawę, że są ludzie [i to dużo] którzy myślą dokładnie odwrotnie). Na szczęście modele zostały stworzone w odpowiadającej mi konwencji :D. A mamy do wyboru 48 modeli reprezentujących 6 ras: Tak zwani Genoboosted Humans (8 modeli) to nic innego jak ludzie po overclock'ingu :). Znajdziemy również "zwykłych" ludzi (8 modeli + następne 8 modeli Strażników Świątyni [poprzebierali się w stroje rodem ze starożytnego Egiptu]) . Do wyboru otrzymaliśmy również przedstawicieli rasy Gen Mo'Kai (takie Skaarjowate stworki - bardzo fajne modele, a konkretnie następne 8 modeli), jak i sztuczne formy życia "Artificial Lifeforms (8 modeli). Następni w kolejności są róznej maści mutanci. Mamy dwóch przedstawicieli rasy Homo Sapien Taratis, dwóch cybernetycznych ludzi (Cybernetic Human) i czworo przedstawicieli Homo Sapiens Medusae (którzy z kolei są "następcami" Necris'ów" z pierwszej częście UT). Oczywiście do tego dochodzi jeszcze trio z intra czyli Malcolm, Brock i Lauren, co w sumie daje 51 modeli postaci (ale "tylko" 48 mamy dostępne od początku). Bardzo ważnym elementem dla nieusieciowionych user'ów staje się tryb Singleplayer i Instant Action. Oba dzięki niesamowicie wysokiej inteligencji botów mogą z powodzeniem zastąpić tryb multiplayer (brak lag'ów). Poza tym boty potrafią grać drużynowo (w jakim stopniu - zależy od statystyk) i nieraz uratują Cię od respawn'u. Szczególnie na poziomach trudności powyżej 'Skilled', warto przemieszczać się z kumplem, który będzie pilnował Twoich pleców. Parę razy zdarzyło mi się wpaść w pułapkę zastawioną przez przeciwników (też przemieszczają się w grupach) i gdy ja walczyłem z jednym, drugi zaszedł mnie od tyłu i ładował z Flak Cannona. Na szczęście pojawiły się boty z mojej drużyny i położyły gostka, który mnie zaszedł. W takich momentach przydają się zdolności, w jakie autorzy gry wyposażyli każdą postać. Mianowicie znak firmowy serii UT, czyli uniki (dodge). Naciskając dwa razy którykolwiek klawisz kierunkowy, nasza postać wykona unik. Dodatkowo w UT 2003 pojawił się podwójny skok (da się przy pomocy mutatorów włączyć Quad Jump, czyli poczwórny (!) skok). Wystarczy dwa razy nacisnąć Spację (oczywiście ten drugi raz w odpowiednim momencie - w najwyższym punkcie skoku) a nasza postać sięgnie tam dokąd wzrok nie sięga :). Skoro mowa o mutatorach to warto wspomnieć, że do gry dołączono parę mutatorów, dzięki którym możemy zmienić zasady gry (np. po trafieniu przeciwnika część jego zdrowia przechodzi na nasze konto :D).

  Tak oto doszliśmy do oprawy wizualnej, czyli elementu na podstawie, którego wielu ludzi ocenia gry (niestety). Grafika wymiata, kopie dupsko i miażdży konkurencje. Szczegółowe modele, niesamowite animacje i rewelacyjne textury, wszystko stoi na najwyższym poziomie. Bardzo dobre wrażenie robi system Rag-doll oparty o silnik fizyczny ukryty pod nazwą 'Karma'. Wrogowie po śmierci upadają bardzo realistycznie, potrafią ładnie się sturlać ze zbocza, tudzież zjechać po schodach. Osobiście miałem okazje obejrzeć własne nogi obijające się o ścianę, zaraz po tym jak przyjąłem na korpus rakietę :D. Największe wrażenie (może dlatego, że było pierwsze) zrobiło na mnie jednak intro. Sposób, w jaki Malcolm z drużyną się porusza jest po prostu rewelacyjny. W żadnym momencie nie stali w bezruchu (jak to się do tej pory zdarzało we wszystkich grach), cały czas się ruszali (!), i nie chodzi tutaj o podnoszącą sie klatkę piersiową przy oddychaniu (bo to już było w poprzednim UT). Oni po prostu zachowywali się jak żywi ludzie. Za oprawę graficzną przyznałbym autorom Oscara, albo nawet dwa, gdyż scenografia też prezentuje wysoki poziom. Wystarczy popatrzeć na mapę Face3 (jedna z najlepszych map CTF jakie w życiu widziałem [i odnosi się to do wszystkich trzech map 'Facing Worlds' łącznie z tymi z pierwszego UT]). Co ciekawe kolorystyka, tak map jak i postaci, podkreśla sportowy klimat gry. I tu kolejna pochwała dla twórców gry ze stworzenie ciekawej atmosfery. Ciekawej i przede wszystkim niepowtarzalnej. W końcu ktoś zrobił normalny turniej, a nie jakiś_tam mistyczny krąg, w którym zawodnicy walczą o losy świata (albo i dwóch). W UT 2003 Turniej jest po prostu kolejnym (może i nawet brutalnym, ale co tam - life is brutal :D) sportem i tyle. A dla tych, co twierdzą, że UT 2003 jest "cukierkowe" mam jedną radę: zagrajcie w Nerf Arena Blast (też leci na Unreal Engine) i wtedy możemy rozmawiać o cukierkowości... Muzyka i dźwięki standardowo prezentują się znakomicie. Komentator (Announcer) ma głos komentatora sportowego i mecze komentuje właśnie w taki sposób jakby to był zwykły sport. Bronie również brzmią w przekonywujący sposób i w tej materii nie da się do niczego przyczepić.

  Oczywiście nie ma gier idealnych a Unreal Tournament 2003 niestety nie przełamuje tej tendencji :D. Na szczęście wady, które zaraz wymienię są nieznaczące (no może poza jedną, ale w dzisiejszych czasach i przy polskich warunkach to wada każdej gry). Autorom można zarzucić chociażby nie dotrzymanie obietnic związanych z grą. W UT 2003 miały być dostępne różne pojazdy, tymczasem twórcy, zasłaniając się goniącymi terminami, wycieli je z planów i tak oto UT 2003 pojawił się bez pojazdów. Co prawda efekty ich niedokończonej pracy można obejrzeć wpisując w konsoli "open vehicledemo", ale to i tak nie zmienia faktu, że obiecywali a nie dali :D. Pozostaje jedynie dodać, że pojazdy (tak lądowe jak i powietrzne) pojawią się w Unreal Tournament 2004 (chyba, że znowu coś wymyślą, ale zdaję się że wtedy mogliby się spodziewać zmasowanego ataku fanów :D). Kolejny element, do którego mam pewne zastrzeżenia, wiąże się z warstwą dźwiękową gry. Taunty, czyli odzywki zawodników, są żywcem wyciągnięte z pierwszego UT, tyle że sprawiają wrażenie jakby zostały ponownie nagrane (no i parę odzywek dodano). Zastrzeżenia miałbym też do ilości map (ja chcę więcej!!!:D), ale ten element po części niwelują oficjalne dodatki oferowane w internecie, chociaż ściąganie ponad 200 megsów nie jest zbyt miłe (ale warto gdyż gra zyskuje bardzo wiele po doinstalowaniu dwóch dodatków - Epic Bonus Pack i Digital Extremes Bonus Pack - oba za darmo. Zostają dodane między innymi nowe tryby (Mutant, Last Man Standing czy Invasion), nowe mapy. Nowe kombosy etc. a dla meteorologów mam dobrą wiadomość - po zainstalowaniu pack'ów zostanie uaktywniona opcja Classic UT co upodobni najnowszą odsłonę do pierwszego UT'ka (ale nie miałem okazji jeszcze tego sprawdzić, więc nie ręcze za efekty :D). A tą najpoważniejszą wadą gry, o której wspominałem, są wymagania sprzętowe. Mimo dobrej optymalizacji engine'u, żeby grać na maksymalnych detalach trzeba mieć mocny sprzęt. Co ciekawe gdy ustawiłem wszystko na maksa (czyli 'Highest', bo w gra posiada sporo możliwości konfiguracji, nie tylko grafiki), announcer powiedział sobie "Holy Shit!" :D. I w sumie na takich ustawieniach grać się dało (tyle że gdy brałem jakąś dużą mapkę [np. Face3] + maksymalną ilość botów [32] to gra miała przyciachy). Ale po ustawieniu wszystkiego na 'High' mogłem grać już komfortowo na dowolnej mapce z dowolną ilością botów, a różnica w jakości obrazu była nie tyle nieznaczna, co niezauważalna.

  Podsumowując - Unreal Tournament 2003 jest grą rewelacyjną, godną tytułu UT. Stwierdzenie natomiast czy jest lepsza od swojego poprzednika nie jest proste. Gra na pewno jest inna, i to się liczy. Czy 'przebajerowana', jak to się często słyszy od różnego rodzaju meteorologów? Kwestia gustu. Natomiast pewne jest to, że gra nie została pozbawiona klimatu, co usilnie próbuje udowodnić wielu ludzi (swoją drogą sami za bardzo nie wiedzą czego sie spodziewali po sequelu). Gra ma klimat, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że o wiele bardziej wyrazisty niż jej poprzednik. Tyle, że ten klimat jest zupełie inny niż w pierwszym UT (Ciekawe co by wyrabiali ci meteorolodzy gdyby UT 2003 okazał się zwykłym UT tyle że z lepszą grafiką? Stawiam mój trójkołowy rowerek, że wtedy zarzucaliby twórcom lenistwo, totalną komerchę itp.). Dla mnie Unreal Tournament 2003 jest grą wybitną i tak jak jej poprzednik jedynym FPS'em, w który mogę grać bez końca. Bezpodstawne wydają mi się oskarżenia, które przeczytałem w pewnym serwisie internetowym. Mianowicie pewien nad wyraz inteligentny osobnik żałował, że "żeby być dobrym w UT 2003 nie trzeba być mądrym" dodał jeszcze, że właśnie w Quake ]I[ Arena taka zdolność jest niezbędna (!) ROTFL!!! Najwidoczniej gostek widział tylko screeny i popadł w kompleksy, że kłakuś nie wygląda tak ładnie :P. Jeżeli chciałbym pomyśleć to prędzej odpaliłbym pasjansa, albo innego sokobana niż FPS'a (chociaż są 'inteligentne' gry FPP np. SWAT 3; Rainbow 6; czy Opration Flashpoint tudzież Americas Army, ale czy to są _FPS'y_? Chyba nie...). Gry typu Quake, Unreal i inne Red Faction'y nastawione są na totalną rozwałkę (oczywiście są w nich elementy wymagające drużynowego działania, ale nie umywają się one do gier typu Enemy Territory czy Counter Strike) i niczym nieskrępowaną zabawę, więc jeśli musisz odreagować, lub szukasz dobrego... yyy... bardzo dobrego FPS'a, to Unreal Tournament jest właśnie dla Ciebie.

9/10
:: PLUSY:
+ Grywalność,
+ Oprawa audiowizualna,
+ Oryginalny klimat,
+ AI botów,
+ Tryby gry,
+ Ciekawy single-player,
+ Wymiatający multiplayer,
+ Optymalizacja engine'u
:: MINUSY:
- Wymagania sprzętowe,
- Ilośc map (wyszły specjalne Bonus Packi)
  Tak się składa, że przymierzałem się do napisania recenzji Unreala 2003, ale chyba w tym miesiącu nie zdążę. Gra jakąś przełomowa nie jest (no może poza grafiką), ale całkiem ciekawa produkcja, choć nie trzyma klimatu poprzedników. Nie przekonują mnie też niektóre plansze oraz IQ wrogów. Po prostu taka bezmyślna łupanina... fajne! 8/10!

Winix
O
P
I
N
I
A
:: INFO O GRZE:
Gatunek: FPS
Premiera: 10.2002
Producent: Digital Extremes / Epic Games [www.digitalextremes.com / www.epicgames.com]
Wydawca: Atari [www.atari.com]
Wydawca w Polsce: CD Projekt [www.cdprojekt.info]
.:. Wyjście do AM .:.