Wstępniak .:. Demo-Testy .:. OR .:. Recenzje .:. Gadanie .:. Kąciki .:. TNT .:. Stuff .:. Listy .:. Redakcja

.::. Solucja - GORKY 17

Zszywacz

Etap pierwszy

  Pierwsza walka rozpocznie się zaraz po wyjściu z łodzi - przeciwnikiem jest Sfinks. Dalej na południu znajdziesz ciała zabitych z grupy nr 1. Zabierz leżącą na ziemi deskę. Po spotkaniu z dwoma następnymi Sfinksami znajdziesz skrzynię, a w niej środki uzdrawiające, kij, topór i miotacz ognia. Na razie nie kieruj się na prawo, do dużych drzwi. Otwórz drzwi do małego białego baraczku i zabierz stamtąd rękawice. Idź na południe, starając się nie zboczyć na zachód. Znajdziesz butle z tlenem i skrzynię z amunicją, żywnością i łomem. W następnej walce zmierzysz się ze Sfinksem, dwoma RC-28 i jednym Garcia (walki można uniknąć, obchodząc to miejsce wokół)

  Na południowym zachodzie od ciał zamordowanych żołnierzy znajdziesz Rosjanina, który przyłączy się do grupy. Potem czeka Cię bitwa, w której spotkasz dwa Sfinksy, Garcię i Cutter Pilla (odporny na ogień). W piątej rundzie walki z prawej strony pojawi się nowy Garcia. Kierując się dalej na zachód , dojdziesz do opuszczonego magazynu, gdzie czeka Cię Judge z gromadką Judge Child. Nie zbliżaj się do Judge'a dopóki nie załatwisz jego maleństw. Potwór odzyskuje siły witalne, kiedy jeden z twoich bohaterów zostanie zraniony przez dziecko. Po wykończeniu maleństw zlikwiduj Judge'a najlepiej za pomocą miotacza ognia. Potwór jest powolny, a sala w której toczy się walka dosyć spora, możesz zabić go nie tracąc ani jednego HP.

  W pomieszczeniu po lewej stronie znajdziesz skrzynię (Uzi, lekarstwa, naboje do karabinu) oraz Matrix disc. Potem idź w prawo na barkę, aż dojdziesz do drabiny. Wejdź na górę. W kabinie otwórz sejf (hasło brzmi 75327873, czyli PLEASURE). Znajdziesz w nim lekarstwa, granaty oraz nową broń (Paralizator) - bardzo ułatwi Ci dalsze walki.

  Na brzegu zobaczysz zniszczony most i miejsce oznaczone jako "koniec mostu". Gdy położysz tam deskę Jarek Owicz zostanie wysłany, aby zabrał leżącego na platformie shotgun'a. Niestety - deski się załamią i Owicz będzie musiał zmierzyć się samotnie ze Sfinksem, Fangiem oraz Cutter Pillerem. Reszta grupy przyjdzie mu na pomoc dopiero w siódmej rundzie.

  Na południu sektora znajduje siębrama (w siatce pod napięciem). Możesz przejść na południe, jeśli masz rękawice, za pomocą których otworzysz bramę. Gdy zejdziesz po drabinie, skieruj się do lokacji Tunel. Kliknij na kamieniach i zostaw przy nich butle z tlenem. Potem strzel do nich z karabinu - odkryje się skrzynia z bardzo interesującymi przedmiotami (napalm, wyrzutnia napalmu, pocisk). Przy wejściu do Citadel czeka Gradma z dziećmi. Musisz uważać, bo atak potwora jest bardzo bolesny (30-40HP!) i skuteczny ze sporej odległości. Najlepiej sparaliżować go, a potem podpalić.

  W Citadel znajdziesz granaty i pistolet na paraliżujące strzałki, które znalazłeś w sejfie. Na środku dziedzińca leży "łapa potwora". Otworzysz nią duże drzwi na wschodzie. Przy nich to czeka Cię walka z dwoma Garcia - jeśli potrwa za długo pojawią się następne

  Za drzwiami spotkasz prawdziwe wyzwanie - Dust Rider odporny na ogień i środki paraliżujące. Jego rakiety zabierają wiele HP więc radziłbym się dobrze przygotować do tej walki. Uważnie rozstawiaj grupę, bo potwór będzie się starał atakować co najmniej dwóch bohaterów jednocześnie. Podczas walki otwórz skrzynię, w której znajdują się trzy bomby paraliżujące. Po walce, za drzwiami znajdziesz uzi, lekarstwa i butelki z wódką.

  Dalej na południe jest wejście do podziemi. Tu opuści Cię Rosjanin. Nie zostawiaj mu żadnego ekwipunku. Teraz czekają Cię dwie kolejne walki. Pierwsza z dwoma Garcia i czterema Hornetami (po ich trafieniu postać staje się łatwopalny i każdy strzał może spowodować zapłon!). Drugo - dwóch Cutter Pillerów i dwóch RC28, którym z pomocą przyjdą trzy Houndy (wychodzą co turę z korytarza).

Etap drugi

  Gdy zejdziesz do podziemi, kliknij na skrzynce znajdującej się po prawej stronie - grupa okrąży przeszkody, by do niej dotrzeć. Po drodze przyłączy się do Ciebie dr Mac Fadden. Powinna się stać lekarką twojej drużyny. Aby dostać się do wyjścia musisz pobawić się zaworami. Po lewej stronie znajdziesz skrzynię z amunicją i lekarstwami. Przy wyjściu musisz stoczyć walkę z Fangiem i trzema Houndami. Powinieneś jak najszybciej pojejść do Fanga - przyparty do ściany staje się bezradny i nie może strzelać.

Etap trzeci

  Dalszy ciąg podziemi. Na południu od wejścia jest skrzynia z granatami i lekarstwami oraz żalazna szafka, w której znajduje się następny Matrix Disk. Kiedy go zabierzesz rozpocznie się walka z Fatmanem. W czwartej rundzie dołączą do niego dwa Houndy. Należy jak najdłużej chować się za przeszkodami i dopiero, gdy Fatman jest blisko, podejść i sparaliżować go. Po załatwieniu Hound'ów wykończ Fatman'a utrzymując go w stanie paraliżu.

  Na zachodzie znajduje się skrzynek z dużą ilością amunicji do karabinu, pistoletu i shotgun'a. Na północ od skrzyni są cztery Sfinksy i dwa Sinery - łatwa walka. Pod schodami na północy znajduje się skrzynia z amunicją i lekarstwami. Idąc dalej na północ, spotkasz dwa Jet Elmer'y i dwa Cutter Piller'y. Jet Elmer jest bardzo groźny - uderza za pomocą rakiet o dużym zasięgu, ma sporo HP i jest ognioodporny. Na beczce obok rysunku dinozaura, znajduje się Żółta karta.

Etap czwarty

  Znajdujesz się w muzeum. Spotkasz tu żołnierzy NATO, którzy przekażą Ci rozkaz z kwatery głównej, nakazujący wycofanie się i oczekiwanie na helikopter (wyląduje na dachu muzeum). W skrzyni po lewej stronie znajdziesz następny pistolet na strzałki i lekarstwa. Jeśli pójdziesz dalej na południe spotkasz Jet Elmera, Cutter Piller'a i Maduzę. Nie możesz dopuścić, aby Cutter Pill zabił Maduzę. Po walce Meduza przyłączy się do grupy.

  Na południu znajduje się skrzynia z amunicją i lekarstwami. Aby przejść na południe od szkieletu dinozaura, musisz się zmierzyć z całą gromadą wrogów. Są tam trzy Houndy, dwa Sfinksy, Garcia, Headnail i Jet Elmer. W skrzyni znajdziesz między innymi bomby z czasowymi zapalnikami. Jeżeli użyjesz żółtej karty na monitorach na środku sali, rozpocznie się walka z potworami, które będą usiłowały zniszczyć monitory.

  Na początku są to Headnail, Jet Elmer, Hound, i Garcia. W trzeciej rundzie z zachodu nadejdzie następny Headnail i Garcia. W piątej rundzie - następny Garcia i bardzo groźny Fang (południowy wschód). Po walce musisz wejść na schody i przejść przez drzwi po lewej stronie. Tuż przed skrzynią (zawiera amunicję do Uzi i bardzo silne medykamenty) zaatakuje Cię grupa potworów (Hound, dwa Skinery, Jet Elmer, Fang, Headnail i RC28)

  Najpierw skieruj się na północ - zobaczysz Pomarańczową kartę. Gdy ją podniesiesz, ropocznie się walka z trzema Lilith (odporne na paraliż) i dwoma Headnail'ami. W pokoju na północy znajdziesz skrzynkę - są w niej lekarstwa i amunicja. Na północnym wschodzie tego sektora spotkasz dziewczynkę, która podczas walki z dwoma Jet Elmerami zamieni się w Lilith. Po walce wejdź na schody i przejdź po mostku aż do wyjścia. Znajdziesz się w obserwatorium. Opróżnij skrzynkę (lekarstwa, amunicja do karabinu i napalm) i użyj Pomarańczowej karty na teleskopie (skaner). Kiedy wysunie się most, wejdź na niego. Czeka Cię walka z dziewięcioma Pain God (odporne na ogień). Potwory latają, trudno się zorientować gdzie sie w danej chwili znajdują.

  Idąc na prawo, natkniesz się na Stingera. Jest to bardzo słaby przeciwnik. Kiedy pójdziesz dalej na prawo Meduza oszaleje i zaatakuje grupę. Z pomocą przyjdą jej Lilith i dwa Pain God's. Meduza jest odporna na paraliż . Przy drzwiach znajduje się skrzynka, a drugą , mniej widoczną (z medykamentami) umieszczono nad drzwiami. Na zachodnim krańcu tego sektora znajduje się Czerwona karta. Gdy ją weźmiesz rozpocznie sie walkaz Jet Elmer'em, dwoma Pain God's i dwoma Headnail'ami. Masz na to sześć tur. W rogu jest skrzynia z amunicją, następnym paralizatorem i antidotum przeciw paraliżowi.

  Aby zwerbować Slavsky'ego należy wrzucić do schowka bombę paraliżującą (stun bomb)

Etap piąty

  Czerwona karta umożliwia wyjście do miasta. Gdy trafisz do tego sektora, rozpocznie sie bitwa - po jej zakończeniu umrze Mac Fadden. Po lewej stronie znajdziesz akrzynię z amunicją i lekarstwami. Przejdź obok hotelu i wejdź na teren podziemnego parkingu. Zabierz rzeczy ze stojącej tam skrzyni i otwórz bagażnik samochodu. Znajdziesz tam Wabik na potwory. Na południe od ogromnej ciężarówki (przy mrugającym neonie sklepowym) znajduje się wejście do pokoju, w którym jest Ion Rifle. Wyjście z pokoju prowadzi do lokacji, w której należy zdjąć klapę z otworu. W kryjówce - następny Matrix Disk.

  Zanim wyjdziesz za parkan, opróżnij skrzynię. Teraz czeka Cię walka. Pojawiają się dwa nowe, groźne potwory -Squerarkery (odporne na paraliż) i dwa Jet Elmery. Squearkery wywołują coś w rodzaju małego trzęsienia ziemi. Musisz uważać, aby stojący bajdalej na północy Jet Elmer nie zabił dziennikarki Anny (po walce przyłączy się do drużyny).

  Gdy wejdziesz pod kamienny łuk, spotkasz bossa o imieniu Puppet. Gdy go pokonasz w Video Center znajdziesz granaty z gazem bojowym, generator energii, lekarstwa i amunicję.

  Gdy skierujesz się na lewo po wyjściu z Video Center, rozpocznie się bitwa z dwoma Needle (paraliżuje), jednym Squearkerem, jednym Renevend Insect (zamraża) i dwoma Garcia.

  Po walce zobaczysz Entrance to Tenement. Wejdź tam, w skrzyni znajdziesz następny miotacz ognia, strzałki paraliżujące, Mitrix Disc i klucz. Wyjdź na główną ulicę (tam gdzie zginęła pani doktor) - spotkasz generała Kozowa i siedmiu żołnierzy z elitarnej jednostki Specnazu. To najtrudniejsza z dotychczasowych walk.

  Idąc dalej w lewo, natkniesz się na cztery Needle i bardzo niebezpieczną Sister of Mercy (odporna na ogień). Dalej na lewo spotkasz następnego bossa Cripplequid Thrower. Cripple jest niebezpieczny, atakuje skutecznie dwa razy w ciągu tury. Obok znajdziesz skrzynię z lekarstwami, narkotykami i wyrzutnią rakiet.

  Cofnij się do miejsca, z którego wszedłeś do sektora i idź ścieżką w lewo. Zobaczysz bramę otwieraną kluczem, który wcześniej znalazłeś. Wejdź do środka muzeum po drabinie - spotkasz dwa potwory Lucy i jednego Reverend Insect. W skrzyni znajdziesz rakiety, lekarstwa i amunicję.

  Teraz skieruj sie przed hotel, którego drzwi były do tej pory zamknięte. Rozwal je rakietą i wejdź do środka. Na terenie hotelu zaatakują Cie trzy Needle, dwa Squearkery i jeden Reverend Instect. We wnętrzu hotelu znajdziesz windę. Pojedź najpierw do góry, gdzie zmierzysz się z Reverend Insect i Pain God. W skrzyni znajdziesz napalm, Kevlar Vest, lekarstwa i granaty. Kiedy zejdziesz do piwnic, wejdź po schodach na półpietro i otwórz skrzynię.

Etap szósty

  Przed wejściem do laboratorium zostaną dziennikarka i Slavsky. Zabierz im cały ekwipunek. Czeka Cię starcie z potworem Messiah. Musisz go pokonać za pomocą broni ręcznej. W skrzyni znajdziesz kolejny miotacz ciekłego azotu, amunicję i lekarstwa. Wejdź do laboratorium i uruchom komputer. Potem przejdź w stronę mostka i przygotuj się do bitwy z dwoma Incubusami i Reverend Insect.

  Jeśli pójdziesz drogą na północ od mostka, czeka Cię walka z żołnierzami NATO. Gdy pokonasz żołnierzy, po prawej stronie znajdziesz skrzynię (medykamenty, wyrzutnia rakiet i rakiety). Po wejściu do pokoju zobaczysz dźwignię - przestaw ją, a wtedy odjedzie pociąg zagradzający Ci drogę.

  Teraz idź torami. Po drodze spotkasz dwa nowe potwory - Harvestery (atakują tylko z bliska) i dwie Sister of Mercy. Idź dalej i opróżnij skrzynię z amunicją i lekarstwami. Zdezaktywuj teleport i idź do centrum laboratorium. Uruchom Workstation za pomocą Matrix Disc. Teraz pozostaje Ci tylko seria walk i obejżenie zakończenia.-

Ufff, w końcu koniec. Podekstytowani? Ja też nie ;)

.:. Wyjście do AM .:.