Z czym się je RPG

Kto z nas nie lubi słuchać muzyki? Kogoż nie można ucieszyć opowiadając mu straszną historię? Któż nie lubi czytać interesujących książek? A o oglądanie filmów nawet się nie spytam. A kto chciałby połączyć satysfakcję płynącą z tego rodzaju rozrywek, aby osiągnąć coś niesamowitego? Ba, chyba każdy! Tylko jak to zrobić? Można oczywiście słuchać strasznych historii podczas oglądania filmu w telewizji, a do tego czytać jednym okiem książkę i delektować się muzyką. Może to jednak nieco rozpraszać, co spowoduje nie polepszenie humoru, ale jego stratę. Co zrobić? Jest sposób. Zająć się nietypową, niebanalną, jednolitą i niesamowitą rozrywką jaką jest RPG.

Ci, którzy grają w gry komputerowe znają choćby ze słyszenia ten termin, innym pozostaje ten artykuł. Żadna jednak ww. grupka nie zna dokładnie istoty gier fabularnych, które są zajęciem w żaden sposób niezwiązanym z PGR-ami ;). Dokładnie RPG znaczy "RolePlaying Game", co trudno przetłumaczyć na polszczyznę, ale znaczy mniej więcej tyle, co "Zabawa w Odgrywanie Ról". Komputerowe roleplay'e mają to do siebie, że można wcielić się w rolę jakiegoś bohatera, aby przemierzać bezkresne tereny w poszukiwaniu skarbów i uciech. Wszystko dzieje się jednak na ekranie monitora, co nie pozwala zbytnio utożsamić się z postacią odgrywaną przez Gracza. Tradycyjne gry RPG rozgrywa się "na żywo".

Cóż znaczy owe "na żywo"? Wyraża to prawdziwą istotę gier fabularnych. Aby rozegrać sesję (jednorazowe spotkanie w celu pogrania w roleplay'e) należy zaopatrzeć się w mnóstwo czasu (minumum 4 godziny), kilku napalonych kumpli (minimum 3, ale radzę przystępować do gry z conajmniej 4-osobową ekipą), specyficzne kości do gry (można je zakupić w sklepach RPG), podręczniki do wybranych systemów gier, oraz masa wyobraźni. Gra polega na tym, że tworzy się swoją własną postać, która wyraża Ciebie Graczu, aby potem egzystować nią w alternatywnych światach kreowanych przez opowiadającego (zwanego Mistrzem Gry). Po co grać? Po to, żeby zobaczyć jak fajnie zdobywa się skarby, wypełnia zadania, pokonuje przeciwników. A jak się gra?

Oprócz Graczy, którzy będą bohaterami tworzącymi drużynę (wszak w pojedynkę nikt sobie z potworami nie poradzi), istnieje jeszcze ów Mistrz Gry, który jest wszystkimi zmysłami postaci wykreowanych przez kilku napaleńców RPG. Mówi on, co postacie w danej chwili widzą, co czują, jak przedstawia się ich stosunek do postaci kierowanych przez samego MG (postacie te zwane są Bohaterami Niezależnymi, gdyż nie biorą udziału w zabawie bezpośrednio, a są tylko tworami MG, aby Graczom łatwiej, czy przyjemniej się grało), a także opowiada historię. Bo bez historii nie da się rozegrać sesji. Historia może polegać na tym, że Gracze dostali zadanie doniesienia jakiegoś listu do adresata i w drodze zostali napadnięci, co da im nieco do myślenia. Potem może się okazać, że list wcale nie jest tym czym powinien być, a ma naturę pergaminu z potężnym zaklęciem, które nie może dostać się w ręce adresata. Mistrz Gry wtedy rzuca kłody pod nogi Graczom, aby Ci mieli zabawę, a dzięki temu ma wpływ na opowiadaną przez niego historię. Kłodami być mogą przeciwnicy, pułapki, czy nawet sny, nieprzyjazne tereny, lub Bohaterowie Niezależni.

Historię jednak nie opowiada się ot tak: dostaliście list, ja rzuciłem wam kłody pod nogi, wy je pokonaliście i teraz dostaniecie nagrodę. Oj nieeee. MG zdradza na początku sesji tylko główny wątek (w tym wypadku zadanie dostarczenia przesyłki), aby potem Gracze rozpoczęli marsz na miejsce przeznaczenia, przy którym MG oznajmi grupce, że została napadnięta. Ekipa teraz się broni, a po walce (miejmy nadzieję, że wygranej...) zastanawia się po co ich napadnięto i co w tej sytuacji ze sobą począć. Następnie Gracze mogą wpaść na to, żeby odpieczętować skrawek papieru, a wtedy MG oznajmia im, że są na nim tajemne inskrypcje rozumiane przez czarodzieji. I tak dalej, i tak dalej, przyjemność się powtarza, się powtarza ;).

Dobra, ale po co, do czorta, te kości??? Otóż kości służą temu, żeby reprezentować postać Gracza w alternatywnym świecie, w którym akurat rozgrywana jest przygoda. Bo trzeba Ci wiedzieć nowonarodzony erpegowcze, że oprócz wyglądu, przekonań i tego typu rzeczy jesteś też osobą ze współczynnikami liczbowymi. To liczby określają siłę fizyczną Twojej postaci, jej pancerze, cechy, umiejętności, a kości są po prostu do sprawdzenia, czy umiejętności owe i cechy, które akurat pragnąłbyś wykorzystać swoim Bohaterem, udały się, czy nie. I tu rodzi się kolejne pytanie - jak to rozpoznać? O to się jush drogi Graczu nie martw. Robi to prowadzący. To on interpretuje wszystkie zasady dotyczące świata dokoła drużyny. Służy także za zachowanie potworów itp. Jest po prostu bogiem i carem na sesji.

To nie znaczy oczywiście, że nie ma się wpływu na przebieg rozgrywki. Wręcz przeciwnie. Tylko dzięki pozostałym uczestnikom zabawy opowiadacz przygód może rozgrywać sesje. I to on oraz kości czuwają nad losowym elementem gry. Oprócz tego trzeba mieć wielką wyobraźnię, aby wyobrażać sobie tereny, sytuacje aktualnie zastałe przez Bohaterów Graczy. Wierzcie mi jednak czytelnicy - to nie jest wcale takie trudne, a ile z tego radości.

Niestety RPG jest rozrywką bardzo kosztowną, ale w sumie koszty większości ponosi Mistrz Gry :). To on musi zaopatrywać się w podręczniki podstawowe i dodatki do nich. Do Graczy zazwyczaj pozostaje złożenie się na w miarę tanie kości. Jeśli natomiast dochodzi się do zoorganizowanej jush grupy erpegowców, to zwykle wpada się na gotowe ;). A więc ołówki do rąk, gumki obok, wyobraźnia naprzód, kości do drugiej łapki i ruszać na sesję!

=red HAMter= Członek SMMF
Mitologia oddaje kształty, przez które bezkształtny
kształt kształtów może być poznany. (J. Campbell)
http://ixds.p.lodz.pl/~gmork & http://smmf.rpg.info.pl
http://altar.rpg.info.pl





©RPG Chamber 2003