Rafał Romaniuk
&
Michał „deggial” Romaniuk

NOWE OBLICZE MAGII
Opcjonalne zasady do Earthdawna

          System magii ulega całkowitemu przekształceniu. Koniec z listą czarów, koniec z określonymi efektami, koniec z bzdurnymi radami innych graczy co powinieneś teraz rzucić.
          Magia staje się MAGIĄ, przestaje być kuglarskimi sztuczkami!

          Krok pierwszy:
          Gracz prowadzący maga sam decyduje jaki efekt chce uzyskać.

          Krok drugi:
          Mistrz Gry ustala odpowiedni poziom trudności uzależniony do kręgu maga oraz potęgi efektu, jaki chce uzyskać.

          Krok trzeci:
          Gracz testem Rzucania Czarów sprawdza czy uzyskał oczekiwany efekt. Gdyby okazało się, że poziom trudności jest za wysoki, ma możliwość obniżenia go tkając odpowiednią ilość wątków.

          Krok czwarty:
          Jeżeli efekt jest skierowany na określony cel (tzn. magia dotyka bezpośrednio celu, a nie jest tylko czynnikiem wywołującym jak to ma miejsce w przypadku np. ognistej kuli – magia wywołuje kulę ale to ogień oddziałuje na cel) to należy sprawdzić (testem Mocy Woli na stopień trudności równy obronie magicznej celu) czy wewnętrzna odporność na magię zostanie przełamana.
          Jeżeli nie, należy przejść do następnego kroku.

          Krok piąty:
          Należy zastosować efekt w świecie gry.

          Jak to wszystko wygląda od strony mechaniki? Już wyjaśniamy.
          1. Należy określić ST dla danego efektu według poniższej tabeli. W nawiasach podajemy przykładowe efekty odpowiadające danemu przedziałowi.

EFEKT

 

ST

PROSTY (zmiana koloru tęczówki; wydłużenie lub skrócenie paznokci czy włosów; lekka iluzja; wszelkiego rodzaju sztuczki magiczne)

 

3 – 7

 

STANDARDOWY (uleczenie lub wywołanie choroby; badanie bliskiej przestrzeni; wykrycie bytów astralnych czy niewidzialnych; zmiany nastroju innych; przemiany rzeczy martwych niemagicznych)

 

8 – 12

 

TRUDNY (małe ingerencje we wzorce np. wykręcanie kończyn, łamanie kości, uszkodzenie oczu czy uszu; przywołanie lub odpędzanie nieumarłych i pomniejszych istot; hipnoza; czytanie myśli)

 

13- 20

 

IMPONUJĄCY (duże ingerencje we wzorce np. wywołanie zaniku mięśni, rozpuszczenie szkieletu, wywołanie zaniku kończyn; sprowadzanie i tworzenie żywiołaków oraz golemów; kontrola umysłowa)

 

21 – 30

 

POTĘŻNY (zmiany wzorca np. przemiana w ropuchę czy inne paskudztwo, dowolne zmiany postaci; wzywanie Horrorów czy innych równie potężnych istot; masowa kontrola umysłowa; tworzenie potężnych iluzji; wywołanie niewidzialności w promieniu kilkunastu kilometrów; działania w przestrzeni astralnej; tropienie określonych istot)

 

31 – 40

 

NIESPOTYKANY (zmiany wzorca kilku obiektów jednocześnie np. zmiana grupy napastników w lichy; wywoływanie iluzji w promieniu kilkunastu lub kilkudziesięciu kilometrów; wyrywanie wiosek z ziemi i przenoszenie ich na dowolne odległości; przestawianie gór)

 

41 – 60

 

BOSKI (robisz co chcesz włącznie z zatrzymywaniem czasu, zabawami słońcem i księżycem, przenoszeniem miast czy czegokolwiek sobie zapragniesz)

 

60 +

 



          2. Należy przetestować Rzucanie Czarów na otrzymany Stopień Trudności. Jeżeli wynik testu przewyższył ST efekt po prostu następuje. Przy Dużym Sukcesie czar jest wzmocniony o 25%, przy Ogromnym Sukcesie – o 50%, a przy Heroicznym aż o 75%.
          ST efektu Czaru jest zmniejszany o 1 za każde dwa kręgi rzucającego Czar Maga (zaokrąglając w dół). Jeżeli Mag jest na 15 kręgu wtedy od ST odejmujemy 8.

UWAGI SZCZEGUŁOWE

Czary Bojowe i Leczące

          Czary Bojowe można podzielić na cztery grupy:

  1. działające na jeden cel
  2. działające obszarowo
  3. działające na jeden cel przez jakiś czas
  4. działające obszarowo przez jakiś czas


          Ad. 1) Do tej grupy należą takie efekty jak wszelkiego rodzaju pociski, błyskawice, słupy ognia czy cokolwiek innego.
          Stopień Trudności ustala gracz. Stopień obrażeń jest równy ST pomnożonemu przez 1.5, np. błyskawica której ST jest równy 20 zadaje 30 stopień obrażeń.

          Ad.2) Do tej grupy zaliczamy kule ognia, eksplozje, mrożące podmuchy czy cokolwiek co wpadnie graczom do głów.
          Stopień obrażeń jest równy ST, a zasięg eksplozji połowie tej liczby w metrach, np. ognista kula (jakże typowe) o ST 20 ma obszar rażenia o średnicy 10m w którym wszyscy otrzymują obrażenia 20 stopnia.

          Ad. 3) Do tej grupy można zaliczyć każdy pomysł gracza na który on wpadnie, chociażby ściekający kwas.
          ST jest równy stopniowi obrażeń +3 za każdą rundę trwania efektu, np. plama kwasu o ST 26 zadaje obrażenia 20 stopnia co rundę przez dwie rundy.

          Ad. 4) Do tej grupy zaliczamy burze ognia czy błyskawic, deszcze meteorów, chmury kwasu czy trujących gazów, trzęsienia ziemi czy cokolwiek co wylezie graczowi spod czapki.
          ST jest równy stopniowi obrażeń +4 za każdą rundę trwania, np. chmura żrącego pyłu o ST 32 zadaje obrażenia 20 stopnia co rundę przez 3 rundy.

          W przypadku zaklęć leczących należy postępować analogicznie.


WĄTKI

          Mag może tkać wątki do KAŻDEGO efektu jaki stara się osiągnąć.
          Każdy utkany wątek obniża Stopień Trudności efektu o 4.
          Maksymalna liczba możliwych do utkania wątków jest uzależniona od poziomu Matrycy (przez którą Mag filtruje niezbędną energię) oraz Tkania Wątków i jest równa połowie niższego poziomu jednego z tych dwóch talentów, zaokrąglając w dół. Jeżeli Mag ma oba te talenty na poziomie 15 to liczba możliwych do utkania wątków jest obliczana zaokrąglając w górę.
          ST utkania wątków uzyskujemy dzieląc ST efektu przez liczbę tkanych wątków.
          Każdy wątek tkany jest na końcu rundy. Nieudane utkanie jednego z nich niweluje pozostałe.


EFEKTY BESPOŚREDNIO KIEROWANE NA CEL
          Poniższe zasady dotyczą takich efektów jak hipnoza, kontrola umysłów, smażenie mózgu, wywołanie oszołomienia, wszelkiego rodzaju transformacji, itd. itp. Krótko mówiąc wszystkich efektów, w których magia bezpośrednio dotyka celu i nie stanowi czynnika pośredniego jak to ma miejsce w przypadku np. ognistej kuli (magia wywołuje ogień który wchodzi w interakcję z celem).
          W przypadku takich efektów, po teście Rzucania Czarów, Mag musi przezwyciężyć Mocą Woli obronę magiczną celu. Dopiero po tym udanym teście następuje oczekiwany efekt, np. chcąc wywołać ogłuszenie można spuścić cegłę na głowę lub wywołać je bezpośrednio; w drugim przypadku wymagany będzie test Mocy Woli.

ZASIĘG I INICJATYWA

          Zasięg rzucania zaklęć ograniczony jest polem widzenia, tzn. jeśli widzisz miejsce w które chcesz skierować czar, możesz to zrobić.
          Kolejność rzucania czarów jest ustalana przez wynik normalnego rzutu na inicjatywę. Rzucanie czarów nie dobywa się poza kolejnością innych działań.

SPECJALIZACJE

          Jeżeli gracz poprowadzi swą postać w specyficznym kierunku może zdecydować się na specjalizację. Decyzję taką podejmuje na 5 kręgu.
          Co daje specjalizacja?
          Efekty w zakresie dziedziny w której Mag specjalizuje się mają ST zmniejszony o 5, ale efekty z dziedziny stojącej w opozycji do specjalistycznej mają ST powiększone o 5.
          Specjalizować się można w dowolnej dziedzinie. Oto kilka przykładowych dyscyplin przeciwstawnych:

magia żywiołów – iluzje
transmutacje organizmów żywych – zmiany materii nieożywionej
ogień – woda
powietrze – ziemia
magia umysłu – magia fizyczna
magia lecznicza – magia destruktywna

          Powyższa lista nie jest ograniczona. Aby określić opozycyjne dziedziny należy kierować się kilkoma zasadami:

  1. Dziedziny powinny mieć porównywalny zakres i moc.
  2. Jeżeli Mag zdecyduje się na specjalizację nie może z niej zrezygnować. Ta zasada obowiązuje także w drugą stronę, tzn. jeżeli Mag nie dokona wyboru specjalizacji na 5 kręgu nie będzie mógł jej wybrać później.
  3. Specjaliści są ewidentnie charakterystyczni i łatwo rozpoznawalni, ponieważ w wyniku przepływu pewnej określonej energii zaszły w nich niewielkie zmiany, np. magowie ognia mogą mieć pomarańczową, gorącą skórę natomiast po ubraniach magów błyskawic nieustannie przeskakują iskry i nieduże wyładowania.

              To już wszystko. Miłej zabawy i pamiętajcie: JEDYNA RZECZĄ WAS OGRANICZAJĄCĄ JEST WASZA WYOBRAŹNIA.

              P.S. Spójrzcie na przekształconą dyscyplinę dostosowaną do tych zasad.




    Broń się!
    Wstępniak #19
    Mag
    Wywiad z Maciejem Szaleńcem
    Galeria BN - Kolekcjoner
    Iopos & Kratas
    Łzy Garlen
    Lśniąca iskra




©RPG Chamber 2003