Rafał Romaniuk
&
Michał „deggial” Romaniuk

MAG
Zmodyfikowana Dyscyplina do Earthdawna.

          Poniżej przedstawiona dyscyplina stanowi uzupełnienie zasad przedstawionych w „Nowym obliczu magii”. Istnieje tylko jedna dyscyplina posługująca się magią i myślę, że nie muszę tłumaczyć dlaczego. Jeżeli dla kogoś nie jest to oczywiste (po przeczytaniu wyżej wymienionego artykułu) to niech zapomni o wszystkim i wróci do starych zasad.


          OPIS: Mag to osoba specjalizująca się w kontrolowaniu przepływu energii i kumulowaniu jej w celu osiągnięcia ściśle określonych efektów.
ISTOTNE CECHY: Percepcja, Siła Woli
RYTUAŁ KARMICZNY: Z powodu wielkiej różnorodności przedstawicieli tej dyscypliny nie ma sprecyzowanego rytuału. Każdy indywidualnie opracowuje swój własny obrządek wyrażający jego specyficzne podejście do magii i świata.
UMIEJĘTNOŚCI ARTYSTYCZNE: Wyszywanie szat.

KRĄG PIERWSZY

TALENTY:
Czytanie / Pisanie *
Czytanie / Pisanie znaków magicznych *
Matryca
Rytuał karmiczny
Rzucanie czarów *
Tkanie wątków (Magia) *
Umysł ze stali

KRĄG DRUGI

TALENTY:

Wytrzymałość (4/3)
Dodatkowo do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Analiza śladów
Mimika
Przerażenie
Spojrzenie astralne *
Uzdrawiający ogień

KRĄG TRZECI

TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Odtworzenie tekstu
Zapamiętanie tekstu
Pozorna śmierć
Mowa powietrza
Języki żywiołów

KRĄG CZWARTY

KARMA: Mag może wykorzystywać Punkty Karmy do działań wymagających samej Percepcji.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Złowieszcze mamrotanie
Fałszywy obraz
Moc woli
Powstrzymanie żywiołaka

KRĄG PIĄTY

OBRONA MAGICZNA: Obrona magiczna Maga zwiększa się o 1.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Zamrożenie trucizny
Powstrzymanie ducha
Zawładnięcie zwierzęciem
Przewidywanie ciosu
Czytanie z ruchu warg

kRĄG SZÓSTY

INICJATYWA: Mag zyskuje dodatkowy stopień do testów inicjatywy.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Znajomość języka *
Rozmowa z duchami
Kontrola temperatury
Wrośnięcie w ziemię
Zręczne dłonie

KRĄG SIÓDMY

KARMA: Mag może wykorzystywać Punkty Karmy do działań wymagających samej Siły woli lub Mocy woli.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Nadnaturalny unik
Widzenie życia
Zagadanie
Broń biała
Podtrzymanie wątku *

KRĄG ÓSMY

TEST ZDROWIENIA: Mag zyskuje jeden dodatkowy test zdrowienia dziennie.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Strumień jaźni
Krążący szpieg
Bezpieczna ścieżka
Prowokacja

KRĄG DZIEWIĄTY

OBRONA MAGICZNA: Obrona magiczna Maga zwiększa się o 1.
PANCERZ MATRYCY: Za cenę dwóch trwałych obrażeń Mag może na stałe otoczyć swą Matrycę astralnym pancerzem. Wartość pancerza jest równa sumie poziomu Matrycy i wartości pancerza duchowego Maga. Pancerz Matrycy wchłania obrażenia jak normalna zbroja.
TALENTY:
Do wyboru do trzech talentów z poniższych:
Cios w matrycę
Wykrywanie fałszu
Zapamiętanie obrazu
Astralna kieszeń
Powstrzymanie metalu
Taniec na wodzie

KRĄG DZIESIĄTY

OBRONA FIZYCZNA: Obrona fizyczna Maga zwiększa się o 1.
OBRONA MAGICZNA: Obrona magiczna Maga zwiększa się o 1.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Cios astralny
Test życia
Broń strzelecka
Ukryta myśl *

KRĄG JEDENASTY

KARMA: Mag może wykorzystywać Punkty Karmy do działań wymagających samej Zręczności.
OBRONA SPOŁECZNA: Obrona społeczna Maga zwiększa się o 1.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Wzorzec rzucania czarów *
Paktowanie
Krąg przywołania

KRĄG DWUNASTY

UKRYCIE MATRYCY: Za cenę dwóch trwałych obrażeń Mag może sprawić aby jego Matryca stała się niewidoczna w przestrzeni astralnej. Zauważenie tak ukrytej Matrycy wymaga udanego testu Spojrzenia astralnego na ST równy obronie magicznej Maga powiększonej o poziom Tkania wątków.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Przeniesienie rany
Zimna krew
Astralny spacer *

KRĄG TRZYNASTY

KARMA: Maksymalna ilość Punktów Karmy zwiększa się o 25.
INICJATYWA: Mag zyskuje 1 stopień w rzutach na inicjatywę.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Przejrzenie iluzji
Utrwalenie czaru *
Odtworzenie przeszłości

KRĄG CZTERNASTY

OBRONA MAGICZNA: Obrona magiczna Maga zwiększa się o 1.
TRÓJKĄT MOCY: Za cenę dwóch trwałych obrażeń Mag zyskuje zdolność tworzenia Trójkąta Mocy. Zajmuje mu to jedną rundę. Figura ma fosforyzujące krawędzie nie dłuższe niż metr. Przebywający we wnętrzu Mag dodaje 3 stopnie do testów Rzucania czarów i Tkania wątków. Trójkąt przynosi korzyści tylko swemu twórcy i trwa tak długo jak długo Mag przebywa w jego wnętrzu.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Wielotkanie *
Niematerialna broń
Ziemna zbroja

KRAG PIĘTNASTY

OBRONA MAGICZNA: Obrona magiczna Maga zwiększa się o 1.
INICJATYWA: Mag zyskuje dodatkowy stopień w rzutach na inicjatywę.
ASTRALNE OBLICZE: Za cenę dwóch trwałych obrażeń Mag zyskuje zdolność lepszego zestrojenia się z przestrzenią astralną. Kiedy to się staje jego wygląd ulega zmianie: skóra zmienia kolor, oczy zaczynają lśnić, w różnych miejscach pojawiają się magiczne symbole. To, w jaki sposób zmienia się wygląd, zależy od natury Maga i jego stosunku do magii. Dzięki dostrojeniu Mag zyskuje dodatkowe 3 stopnie przy Tkaniu wątków oraz ST ich utkania zmniejsza się o 3.
TALENTY:
Do wyboru do dwóch talentów z poniższych:
Druga szansa
Pojedynek umysłów *
Podtrzymanie wątków *

* - talenty dyscyplinarne

          Jeżeli macie jakieś uwagi, wątpliwości, spostrzeżenia czy cokolwiek innego piszcie (de99ial@wp.pl), a postaramy się udzielić odpowiedzi.



Broń się!
Nowe oblicze magii
Wstępniak #19
Wywiad z Maciejem Szaleńcem
Galeria BN - Kolekcjoner
Iopos & Kratas
Łzy Garlen
Lśniąca iskra




©RPG Chamber 2003