Rafał Romaniuk
&
Michał „deggial” Romaniuk

BROŃ SIĘ!
Opcjonalne zasady do Earthdawna

          Poniżej przedstawiamy zasady regulujące funkcjonowanie tarcz. Tak jak w wielu innych systemach także w Earthdawnie tarcze nabyły dziwną właściwość półmaterialności. Postanowiliśmy zmienić rzeczywistość i sprawić aby stała się ona realna.
          Na początek wprowadzamy nowy współczynnik, który nazwaliśmy Obrona Tarczą (OT). Aby otrzymać stopień OT dzielimy szybkość w walce przez 5 (wynik zaokrąglamy korzystając z zasad matematycznych), a do tej liczby dodajemy liczbę stopni równą liczbie fizycznego pancerza jaki daje odpowiednia tarcza. W ten sposób otrzymujemy stopień OT.
          Podczas walki postać wyposażona w tarczę może próbować sparować ciosy przeciwnika. W tym celu należy wykonać test OT i jeżeli wynik jest równy lub wyższy od wyniku testu ataku to oznacza, że udało się przyjąć cios na tarczę. W takim przypadku postać parująca nie otrzymuje obrażeń. Atakujący wykonuje test obrażeń i o 1/10 tej wielkości należy zmniejszyć Wt tarczy. Wyjątkiem od tej zasady są nadziaki od ciosu których Wt tarczy zmniejsza się o całą liczbę zadanych obrażeń. Spadek Wt tarczy do zera oznacza zniszczenie tarczy. Jeżeli niezmodyfikowane obrażenia, przechwycone na tarczę, przekroczą podwojony Próg Ran należy wykonać normalny test zachowania równowagi.
          Następujące Dyscypliny mogą dodawać Karmę do testów OT. W nawiasach podano rodzaje tarcz podczas których używania przysługuje Karma.
          Banita: wszystkie rodzaje tarcz
          Fechtmistrz: tarcze lekkie i średnie
          Kawalerzysta: wszystkie rodzaje tarcz
          Obieżyświat: wszystkie rodzaje tarcz
          Powietrzny Łupieżca: wszystkie rodzaje tarcz
          Powietrzny Żeglarz: lekkie i średnie
          Wojownik: wszystkie rodzaje tarcz
          Wyzwoliciel: lekkie i średnie
          Załogant: lekkie i średnie
          Zbrojmistrz: lekkie i średnie
          Tarcze nie zwiększają pancerza fizycznego. Nie można parować ataków wyprowadzonych z zaskoczenia, z tyłu i o charakterze magicznym (np. Efemeryczny pocisk). Ataki na odległość można parować wtedy, gdy atakujący jest widoczny, a broniący się ma wyższą inicjatywę. Nadal obowiązują zasady omijania tarcz.

Nazwa Typ p. fiz. p. duch. Ciężar mod. inicj Wt A/rundę
Liściotarcza średnia +2 +2 2,5 1 32 3
Pawęż ciężka +7 +0 7,5 2 42 2
Puklerz lekka +2 +0 2,5 0 34 4
T. Jazdy średnia +5 +0 4 1 38 3
T. Piechoty średnia +5 +0 5 1 38 3
Kryształowa ciężka +5 +3 7,5 2 36 2



Przykład

          Neimak, Obsydianin Wojownik walczy z dwoma zbirami uzbrojonymi w miecze. Neimak ma pawęż, a szybkość w walce równą 35 (18 Zręczności), więc jego OT wynosi (35 : 5 + 7) 14. Pierwszy zbir trafia Neimaka. Wynik testu wynosi 11. Wojownik próbuje przechwycić ten cios na pawęż i wykonuje test OT. wypada 13 – udało się! Teraz zbir rzuca test obrażeń (13 stopień) i wypada 14. Po podzieleniu przez 10 otrzymujemy 1 i o tyle Wt pawęża Neimaka zostaje pomniejszona. Drugi zbir chybia i nadchodzi kolej Neimaka. Niech im ziemia lekką będzie.
          Gdyby Neimak był atakowany przez większą liczbę przeciwników, mógłby próbować przejąć do 2 wyprowadzonych na niego ataków w rundzie.




WIELE WARSTW ZBROI


          Niemal każdy MG prędzej czy później spotyka się ze strony graczy z chęcią założenia na siebie kilku zbroi jednocześnie. I wtedy Ci bardziej zaradni coś wymyślają, aby nie mieć do czynienia z pancernikami. Ci mniej zaradni mają w grupie stado chrzęszczących pancerzami osobników, niewrażliwych na nawet bardzo potężne ataki. Oto zasady opracowane przez nas.
          Dopuszczalne są trzy warstwy pancerzy. Wszystkie zbroje podzieliliśmy na trzy grupy kierując się przy tym specyfiką ich natury. I tak oto otrzymaliśmy następujący efekt.
          Warstwa wewnętrzna zbroi.
          Są to zbroje żywe, przylegające do skóry lub wręcz rozwijające się w niej lub na niej. Są to: krwawe kamienie, zbroja z żywego kryształu.
          Warstwa zewnętrzna zbroi.
          Są to te pancerze, które pozostawiają między ciałem a swoimi elementami wystarczająco dużo wolnej przestrzeni, która może zostać wykorzystana.
          Są to: zbroja płytowa, kryształowa zbroja płytowa.
          Warstwa środkowa zbroi.
          Do tej grupy zalicza się każdy pancerz, który zmieści się pomiędzy pancerzem wewnętrznym i pancerzem zewnętrznym. Do tej grupy należą wszystkie pozostałe typy zbroi.

          Wyparowania obliczamy następująco: niższe wartości dzielimy na dwa (zaokrąglając w górę) i dodajemy do wyższej.
          Modyfikatory inicjatywy są sumowane. Tak samo postępujemy z pancerzem duchowym (sumujemy).
          UWAGA: Wyparowania które otrzymują Obsydianie ze swej skóry dodawane są W CAŁOŚCI, tzn. jeśli Obsydianin założy krwawe kamienie (5/3) to ma 8 pancerza fizycznego, a nie 7 jakby to wyszło według powyższych zasad.

          To tyle. Miłej zabawy. Jakby co piszcie (de99ial@wp.pl).



Wstępniak #19
Nowe oblicze magii
Mag
Wywiad z Maciejem Szaleńcem
Galeria BN - Kolekcjoner
Iopos & Kratas
Łzy Garlen
Lśniąca iskra




©RPG Chamber 2003