Wstępniak .:. Demo-Testy .:. OR .:. Recenzje .:. Gadanie .:. Kąciki .:. TNT .:. Stuff .:. Listy .:. Redakcja | |||||||||||||||||
|
.::.
Neverwinter Nights
Cóż mogę w tej chwili napisać? Bo oto mam kolejną okazję powrócić do świata Forgotten Realms, aby dopełnić zakurzone przepowiednie o bohaterskich czynach, heroicznych walkach dobra ze złem, epickich, pełnych rozmachu podróżach z wiernymi kompanami u boku... Ech... zbierzcie się dzieci moje wokół i posłuchajcie. Albowiem do uszu waszych znajdą drogę słowa, których treść snuć będziecie następnym pokoleniom ku chwale tu obecnych oraz dusz w historię splecionych. Otwórzcie swoje umysły na rzeczy dziś nierealne, aczkolwiek kiedyś o istnienie posądzane jak mroczna nieokiełznana magia, potężni czarnoksiężnicy, monstrualnych rozmiarów smoki czy "nieśmiertelne" elfy. Powiadam, zatem: tajemniczy dla wielu - świat fantasy stoi przed wami otworem! Ktokolwiek by w chwili obecnej dał upust swojej ciekawości i przez skrzypiące okno starego domku twarz swą ukazał, ujrzałby zapewne gromadkę podnieconych małolatów tworzących swoisty krąg wokół wiekowego, brodatego mężczyzny. Z ust jego usłyszałby słowy: "Opowieść czas zacząć...". Przyznam się, że na tę grę czekałem jak na mało, którą. Jak dziś pamiętam dzień, kiedy pierwszy raz ujrzałem trailer z wymienionym tytułem w roli głównej. Dołączony był on bodajże do drugiej części Wrót Baldura, (o której wielkości wspominać nie muszę). Ale trzy latka od tego czasu minęły jak z bicza strzelił i oto mamy okazję już weń zagrać. Fabuła. Dla wielu "znawców" komputerowych adaptacji rolplejów obok klimatu najważniejszy element składający się na finalny sukces gry. Ale czy słusznie? Moim zdaniem fabuła jest małym uszczerbkiem magnezu gry - gameplayu, potocznie zwanego grywalnością. Z założenia w cRPG wszystko i tak składa się na uratowanie świata przed niespodziewaną zagładą (ZAZNACZAM - są wyjątki!). Ale prowadzą do tego różne drogi, a ich nieprzetartość, wyboistość i krętość odgrywają IMO główną rolę w dostarczeniu graczowi niezapomnianych wrażeń, czyniąc fabułę wyjątkową. Rzekłem. Ale jak się ma to w "Neverwinter Nights"? Klasycznie do bólu. Rzecz dzieje się w mieście Neverwinter (a to niespodzianka :)), na które dość niespodziewanie spadła nieznana wcześniej zaraza - Wyjąca Śmierć. Jako że władze miasta nie wiedzą, jak sobie z tym fantem poradzić, postanawiają zrzucić całą robotę na przypadkowych i nadspodziewanie chętnych herosów. Tak się (nie)szczęśliwie składa, że akurat TY, znudzony paleniem wiosek, gwałceniem niewiast i dłubaniem w nosie tudzież zabijaniem trzecioligowych potworków lub ratowaniem księżniczek w opałach, które i tak zawsze wymarzonej przez ciebie nagrody odmawiały ;)), postanawiasz spełnić dobry uczynek i wspomóc potrzebujących swoim wysłużonym, ale jakże dziarskim toporem :). Jak się później okaże, zadanie Ci powierzone to nie bułka z masłem, jak się mogło z początku waszmości wydawać. Wspomniana plaga zdaję się być zwykłą przystawką i jej eksterminacja nie wystarczy, aby zasłużyć sobie na przyjęcie w poczet zbawców świata. Cóż, nikt nie mówił, że życie bohaterów jest usłane różami... Gra jest jedną z pierwszych, które korzystają niemal w pełni z możliwości, jakie niesie z sobą trzecia edycja AD&D - począwszy od tworzenia postaci, a skończywszy na samej rozgrywce. A'propos "mejkowania hiroła" - zrezygnowano z rzutów kostką podczas przydzielania punktów poszczególnym cechom na rzecz dostępnej puli, tak więc koniec z niewygodnym, a przede wszystkim mozolnym losowaniem! Postać wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia ma do wyboru odpowiednie umiejętności bojowe (walka orężem itp.) jak i ich przeciwieństwo (perswazja, leczenie, wiedza itp.) Tak, więc gracz ma szeroki wybór odnośnie prowadzenia swojego wybrańca. Ale to nie wszystko! Bowiem łatwo zauważyć, że na tym etapie nigdzie nie uświadczymy wieloklasowców. Twórcy postanowili znieść to na korzyść ogólnego poziomu bohatera. To znaczy, że ze zdobywaniem leveli możemy zmienić naszą profesję np. wojownika na maga, co będzie zależało jedynie od naszych cech głównych. Oczywiście, kiedy zyskamy kolejny stopień wtajemniczenia, możemy do poprzedniej klasy bez problemu wrócić, z tym, że potrafimy korzystać ze zdolności obu klas! Np. rzucać zaklęcia będąc w zbroi! Szkoda niestety, że nie pomyślano o dodatkowych podrasach, co ze świetnym skutkiem zastosowano w sequelu "Icewind Dale". Ale nie można mieć wszystkiego zważywszy, że tam tworzymy 6 bohaterów, a tu jednego. Jak już wspomniałem, Neverwinter nawiedziła Wyjąca Śmierć, która pustoszy całą okolicę. Chętni do pomocy zostają przydzieleni do Akademii Neverwinter, gdzie doskonalą swoje umiejętności pod czujnym okiem instruktorów. Tutaj zaczyna się nasza przygoda. Etap ten jest zwykłym treningiem i doskonałą okazją do zapoznania się z interfejsem gry. Zależnie od wybranej klasy czeka cię inne szkolenie. Jak się szybko okazuje, twoje zdolności wyrastają ponad innych i po ukończeniu ćwiczeń spotykasz się z Aribeth - paladynką w służbie króla. Od tego momentu zaczyna się właściwa gra. Jaka to rozgrywka? Hmm... na pewno ciekawa i miejscami emocjonująca, ale prawdę powiedziawszy, moje wymagania były bardzo duże i... niestety przerosły możliwości oferowane przez grę. Spodziewałem się czegoś na miarę "Baldur's Gate" (swego czasu NWN było lansowane jako następca Baldurka) i to mnie zgubiło. Brakuje mi tu przede wszystkim drużyny z prawdziwego zdarzenia. Zaraz ktoś powie: ale można dołączyć kompana! Tak, ale co z tego? Do wyboru mamy raptem kilku NPC goszczących na "Targowisku Awanturników" - spelunie, którą znaleźć można zaraz po wyjściu z akademii. Ciekawe, wszyscy w jednym miejscu. Czyżbyśmy trafili na zjazd poszukiwaczy przygód? Nazwa instytucji mówi wszystko :). Możemy dołączyć tylko JEDNEGO towarzysza doli. Pożytek z niego całkiem spory i - zależnie, kogo wzięliśmy - toporem uderzy, z łuku strzeli, czar rzuci, a nawet uleczy niestrawność. Z każdym jest związana historia, tyle że do niczego to nie prowadzi, ot, posłuchamy co mają do powiedzenia i tyle. Dużą wadą jest brak możliwości dodawania mu nowych rzeczy. Z nowymi poziomami staje się silniejszy (gra dobiera mu umiejętności) i nie wiadomo, skąd zdobywa potężniejszy oręż. Nie wiem, w grze mówią, że bez towarzysza gra się trudno, ale bez jakichkolwiek problemów ukończyłem ją grając w większości bez niego (na normalnym poziomie trudności). A na absurd zakrawa fakt, że jego (bądź jej) obecność zmniejsza zdobyte przez nas punkty doświadczenia! Podobnie było w Baldurkach, ale tam każdy z towarzyszy tak jakby należał do ciebie... Ach, wyżyłem się, ale to nie koniec. Zanim ogłosisz całemu światu, że ukończyłeś ową grę, będziesz musiał przebrnąć przez cztery jej rozdziały. A przygód jest dość sporo. Zaczynasz w Neverwinter, z czasem zaś akcja przeniesie cię do niejednej puszczy, jaskini, wioski czy podziemia lub zamku. Lokacje są zróżnicowane, więc nie grozi nam monotonia. A co zdziałasz na tych terenach? Oj, dużo. Uratujesz oblegany fort, rozwiążesz zagadkę zatrzymania się czasu w pewnej miejscowości, odwiedzisz świat zamknięty w małej kuli, a także cofniesz się w przeszłość o parę tysięcy lat. A to tylko namiastka zadań, z których niektóre - jak zauważyłeś - to istne perełki. Wydaje się pięknie, ale niekoniecznie tak jest. Z czasem przekonasz się, że nic, tylko wędrujesz z lokacji do lokacji szukając jakiegoś niezwykle ważnego przedmiotu lub bossa, któremu musisz toporem wskazać drogę do piekła :). Spodziewałem się epickiej opowieści, a dostałem ni to czystego erpega, ni to hack&slasha. Nieraz miałem wrażenie, że gram w Diablo osadzone w świecie Forgotten Realms z zasadami trzeciej edycji AD&D i z dodaniem jednego wymiaru. O, skoro już jestem przy grafice to nie wypada o niej nie wspomnieć. A ta jest mocnym punktem NWN. Cóż, XXI wiek i jego duch nie ominął również tego elementu. Świat oglądać możemy w szczegółowej rozdzielczości i przy wykorzystaniu najnowszych akceleratorów. Lasy, przydrożne ścieżki, trawa - wszystko to wygląda naprawdę niesamowicie - jeśli oczywiście jesteś szczęściarzem i masz wypasiony sprzęt, aby móc oglądać to wszystko w najwyższej możliwej rozdzielczości i z pełnymi detalami, a wierzcie mi, jest co obniżać. Audio? Wystarczy, że rzucę nazwiskiem: Jeremy Soul i wszystko jasne :). Dźwięki naprawdę zasługują na wysoką notę. Kapiąca woda, odbicie miecza tarczą, odgłosy w lesie, zgiełk w mieście - mistrzowska robota. Niby tu narzekam na rozgrywkę, ale "Neverwinter Nights" ma w sobie coś, co nie pozwala się od niej oderwać. Magia świata? Nie wiem, ale mimo tych słabostek ukończyłem grę bez przymusu i z zadowoleniem. Jej niewątpliwymi zaletami są: świetny rozwój postaci, spory bestariusz, z czasem ciekawe zwroty akcji, ładna oprawa audio-wideo. Co prawda trochę za dużo tu walki, a zadania poboczne mało absorbujące i tak jakby "podrzucane", ale nie zmienia to faktu, że jest to produkt obdarzony sporą grywalnością. Nic nie wspomniałem o trybie multiplayer (TPSA!), który jest ponoć mocnym punktem gry (że wspomnę o wprowadzeniu Mistrza Gry), ale ocena końcowa tyczy się jedynie rozgrywki single. Epilog: Tak oto skończyła się owa historia, moje dzieci, ale zapamiętajcie proszę te słowa: "Coś się kończy, coś zaczyna..."
| |||||||||||||||||