Wstępniak .:. Demo-Testy .:. OR .:. Recenzje .:. Gadanie .:. Kąciki .:. TNT .:. Stuff .:. Listy .:. Redakcja

.::. Gothic

Dave

  Czasami się zastanawiam, co my, ludzie widzimy w grach. Dlaczego zamiast napawać się własnym życiem, które chcąc nie chcąc ograniczone jest wciąż upływającym czasem (wszak paradoksalnie proces umierania zaczyna się zaraz po narodzinach), wolimy katować kolejne gierki, tym samym zatracając się w codzienności? Zadałem trudne pytanie, a odpowiedź na nie jest raczej sprawą indywidualną, dlatego wypowiem się jedynie w swoim imieniu. Gram między innymi, dlatego, gdyż mogę wcielić się w kogoś zupełnie innego, bez kompleksów, bez większych zmartwień i niestroniącego od różnorakich przygód, często wymuszanych przez okoliczności, które w życiu doczesnym na pewno mnie nie spotkają. To udostępnia mi gra "Gothic", której opis niniejszym popełniam.

  Królestwo Myrtana. Swoisty kąsek dla okolicznych, niekoniecznie pacyfistycznie nastawionych sąsiadów. Tyle, że kąsek ów do łatwych do przetrawienia nie należy. Pod dowództwem króla Rhotbara II fakt ten pozostawał jedynym słusznym, ale tylko do czasu. Dla królestwa rozpoczęły się ciężkie czasy, czego powodem było barbarzyńskie plemię orków. Zaprawione w bojach, nieznające litości niszczyło regularne oddziały ludzi. Walka z takim przeciwnikiem wymagała bardzo dużej ilości surowców do wytwarzania oręża i zbroi, toteż król postanowił do pobliskich kopalni rudy ściągnąć dodatkowe posiłki. Każdy osobnik mający na pieńku z prawem - choćby nie wiadomo, jakie przestępstwo popełnił - odkupywał swoje winy jako kopacz tak niezbędnej w produkcji broni rudy. Aby uniemożliwić skazańcom ucieczkę, magowie tworzą magiczną barierę, która miała być rodzajem więzienia. Niestety, nie wszystko poszło po ich myśli. Bariera objęła zbyt duży obszar, tym samym wchłaniając jej twórców. Wydostać się z niej nie sposób. Na terenie objętym zaklęciem wybuchła anarchia, strażnicy zostali pokonani przez robotników, którzy objęli władzę. Rhotbar II nie miał wyjścia, musiał zawrzeć sojusz z więźniami. Oni dostarczali mu rudę, on im niezbędne do życia towary.

  Ta niekorzystna sytuacja trwałaby zapewne bez happy endu, gdyby pewnego dnia nie zrzucono do kolonii człowieka, którego przeznaczeniem - wedle starożytnych przepowiedni orków - było... wszystko odmienić.

  Lądujesz w kolonii. Cóż. spełnieniem marzeń to nie jest, nawet nie można porządnie rozprostować kości, bo zewsząd ogranicza cię ta cholerna bariera. Trzeba stąd jak najszybciej się wydostać! - myślisz. Pytanie tylko - w jaki sposób? Przecież nikomu jak do tej poru się ta sztuka nie udała, a magowie są bezradni. Sytuacja bez wyjścia, choć jak to się w pewnych kręgach mawia: "Nie możesz kogoś pokonać, więc się do niego przyłącz". Święte słowa.

  Kolonia została podzielona na trzy odrębne osady: Stary Obóz, Nowy Obóz i Bractwo. Pierwotnym osiedlem, jak nazwa wskazuje, był Stary Obóz. Panuje tam wszechobecny porządek i ład. Pieczęć nad nim sprawują magnaci wraz z magami ognia. Magnatom na obaleni bariery niespecjalnie zależy, właśnie dzięki niej mogą opływać w luksusie kosztem innych, gdyż jest to jedyny obóz handlujący z zewnętrznym światem. Zupełnie innym miejscem jest Nowy Obóz. Tam prawo praktycznie nie istnieje, a dostanie sztyletem w plecy jest najczęstszym sposobem rozwiązywania konfliktów. Osiedlili się tam magowie wody, którzy odzyskanie wolności widzą w magicznych właściwościach rudy. Najdziwniejszym miejscem jest Obóz Bractwa, który za siedzibę obrał sobie pobliskie bagna. Obecni tam ludzie wierzą, iż wybawieniem dla nich jest duch (?) imieniem Śniący, któremu oddają się bezgranicznie.

  Gra wymusza na nas wybór któregoś z wyżej wymienionych obozów, gdzie z upływem czasu będziemy mogli piąć się w górę. Z początku może się wydawać, że fabuła jest dość nieliniowa, uświadczymy sporą ilość zadań pobocznych itp. Ale jak się okaże, droga do wolności jest tylko jedna. Dokonany wybór zwierzchników wpłynie nieznacznie na nasze dalsze losy. Niestety, gra ciągnie się jak po sznurku.

  Zaczynamy jako słabiutka postać, która zwykła podwijać ogon i uciekać przed byle wilkiem. Cóż, początki są trudne, ale z czasem ze zwierzyny przeistoczymy się w łowcę. Co poziom bowiem dostajemy 10 punktów umiejętności, które możemy przeznaczyć na naukę wybranych umiejętności jak np. walka jedno- i dwuręcznymi mieczami, cechy główne tj. siła i zręczność, a nawet na obdzieranie ze skóry lub kłów upolowanych zwierzaków. Umiejętności te bardzo się w grze przydają, bo bez nich posługiwanie się bronią nie ma sensu - jeżeli miecz jednoręczny trzymamy w dwóch dłoniach, czy strzelamy na oślep bełtami kuszy. Co ciekawe, nie uczymy się sami, ale pod czujnym okiem nauczycieli, którzy udzielają nam odpowiednich rad.

  System sterowania jak i walki może po bliższym obcowaniu nie przypaść do gustu. Walcząc, oprócz myszki musimy używać jeszcze kursorów, aby wydać odpowiedni kierunek uderzenia, podobnie, jeśli chcemy z kimś porozmawiać. Ekwipunek, (który jest nieskończenie pojemny!) jak i jego mechanizm (wyrzucanie, podnoszenie i używanie przedmiotów) można było wykonać lepiej. Jednak mimo początkowych zgrzytów łatwo się do tego wszystkiego przyzwyczaić, a z walki czerpać przyjemność (tak było w moim przypadku). Uważam nawet, że walkę lepiej rozwiązano niż w takim "Morrowindzie".

  Jak już wspomniałem, fabuła jest raczej liniowa, jednak w kilku momentach pozytywnie zaskakuje i zmusza nas do jej ostatecznego odkrycia. Świat jest naprawdę spory i jego eksploracja wytnie nam trochę godzin z życia. Lokacje są ciekawie skonstruowane i pełne dzikiej zwierzyny, która czyha na nas przede wszystkim w szeroko rozciągających się lasach. Bestariusz zawiera typowe dla erpegów potwory, a więc nie zabraknie trolli, harpii czy golemów, acz nie tylko - twórcy brali garściami z obecnych czasów i tu i ówdzie nieporadnie wystrzelony bełt bądź strzała zapoczątkuje wymarcie jaszczurów, wilków czy anakond (w grze zwanych wężami błotnymi). Trochę dla mnie dziwnym pomysłem jest, aby mięso z ofiar albo ogólnie żywność leczyła nasze rany. Rozumiem jakieś lecznicze ziela czy napary, ale żeby zjedzenie bochenka chleba, albo wypicie piwa (!) neutralizowało skutki ciosów przeciwnika? :) Ale nie uznaję tego za dużą wadę, większe absurdy się widziało :). Zresztą "Gothic" nie jest w tym fakcie odosobniony.

  Graficznie gra należy do przodujących w kategorii action\cRPG. Ładnie zrobione lokacje, w szczególności kopalnie - ech, pamiętam jeszcze te pełzacze, gdzie strach mnie obleciał, gdy niespodziewanie jeden na mnie wyskoczył z ciemności (oczywiście zaraz potem pożegnawszy się z ziemskim padołem ;)), naprawdę ich legowiska wyglądają nieźle. Niebo, choć nie wygląda tak świetnie jak w "Morrowindzie" robi wrażenie, a spojrzenie w słońce naprawdę może oślepić. Noce są mroczne i ciemne, tak że bez pochodni niewiele widać, dlatego lepiej spędzić ten okres przytulony kołderką w cieplutkim łóżeczku ;). Modele postaci, choć kanciaste, źle nie wyglądają, szczególnie w zbroi, która dodaje dozę męskości ;). Swoją drogą, dlaczego w grze nie ma kobiet i dzieci? Czyżby do kolonii zsyłano tylko mężczyzn?

  W czasie podróży nie może obyć się bez warstwy melodycznej. Ta jest dobra, ale nie nadzwyczajna. Cały niemal czas towarzyszy nam ten sam motyw, który jednak nie nuży. Dźwięki są godne odnotowania, odgłosy orków są najlepszymi, jakie kiedykolwiek dane mi było usłyszeć w grze. Niestety, często powtarzające się kwestie NPC w obozach są naprawdę upierdliwe, szkoda również, że lokalizatorzy nie pokusili się o zatrudnienie większej ilości aktorów, bo ich głosy zbyt często obijały mi się o uszy u różnych postaci.

  Muszę napomknąć o błędach, jakie miałem wątpliwą przyjemność doświadczać. Wchodzenie w tekstury jest w tej grze na porządku dziennym, podobnie jak możliwość wywalenia do systemu czy bezsensowne zablokowanie się postaci. Zaprawdę, dziwne jest to, jak o swoich mieszkańców dbają strażnicy. Zdarzyło mi się raz za daleko rozpędzić w eksplorowaniu terenu i napotkałem orków. A że wtedy z takimi przeciwnikami szans nie miałem żadnych (ale za to w późniejszych etapach i owszem, każdy ork, jakiego napotkałem gryzł ziemię za sprawą mojego żądnego krwi dwuręcznego topora - zemsta jest słodka :)), postanowiłem uciec do najbliższego mi obozu. Co ciekawe, jeden z orków po tym, jak zeskoczyłem z raczej wysokiego gzymsu podążył za mną, tyle że w przeciwieństwie do mnie, zawisł nieruchomo w powietrzu! Szybko otrząsnąłem się ze wstrząsu i pobiegłem dalej. Strażnicy przy bramie byli na tyle uprzejmi i gościnni, że nie zważając na mnie i mój problem, przepuścili orków do obozu! Nie wiem, czy potrzebowali chwili na skojarzenie faktów, albo być może rzucali monetą, kto ma się pozbyć zielonego stwora, ale w końcu mi pomogli. Nie, pomogli to złe słowo, zaraz potem rzucili się na mnie za - podobno - zakłócanie porządku! Czy jakoś tak.

  Podobnych baboli jest więcej, ale mimo wszystko gra nie jest nimi aż tak mocno najeżona, aby zakłócały przyjemność z niej płynącą.

  Co by dużo nie mówić o "Gothicu", jest to całkiem niezła gra, z wciągającą, aczkolwiek liniową fabułą, miejscami ciut chaotyczna, ale klimatu jej odmówić nie sposób. Bawiłem się przy niej świetnie i już nie mogę się doczekać, kiedy będę mógł zagrać w drugą część. Grę polecam nie tylko fanom RPG, ale również TPP, gdyż jak żadna inna, doskonale wyważyła proporcję tych gatunków.

8/10
:: PLUSY:
+ Bardzo grywalna
+ Dobra grafika
+ Cena
:: MINUSY:
- Liniowa fabuła
- Błędy
- Plecak bez dna
:: INFO O GRZE:
Autor nie podał.
.:. Wyjście do AM .:.