Wstępniak .:. Demo-Testy .:. OR .:. Recenzje .:. Gadanie .:. Kąciki .:. TNT .:. Stuff .:. Listy .:. Redakcja

.::. Gothic

Snake

  Kto by pomyślał, że będąc w pierdlu można się świetnie bawić? Mam tu wprawdzie na myśli więzienie z "Gothica", no, ale to zawsze więzienie i to takie, do którego wielu chciałoby pewnie się dostać. Wcale nie trzeba jednak w tym celu mordować po mordach, gwałtownie gwałcić, czy nawet kraść jagodzianki z cukierni. Wystarczy kopsnąć się do sklepu i kupić (prawie) najnowszy numer "eXtra Gry".

Dwie strony Bariery

  Orkowie to wrogowie zaciekli w boju wrogowie - nie mógł ich zgładzić nawet król Myrtany Rhobar II. Jego państwu przez cały czas zagrażały te obleśne typy, a wojna z nimi była niezwykle kosztowna, jako że wojska króla raz po raz przegrywały koleine bitwy. Z takimi wrogami walczyć gołymi "ręcyma" nie wypada, toteż wszyscy, którzy nie byli zdolni walczyć, zostali zaprzęgani do niewolniczej wręcz pracy w kopalniach żelaza potrzebnego do wyrobu broni oraz pancerzy. Do pracy potrzebny był niemal każdy, nawet przestępcy, więc nawet za drobną kradzież ludzie trafiali do kopalni, by tam fedrować ziemię dla króla. No, ale skoro prawie wszyscy strażnicy zostali wysłani na wojnę, trzeba było wykombinować coś, co definitywnie przeszkodzi będzie więźniom w ucieczce. Zostało, więc zwołanych trzynastu najpotężniejszych magów, żeby stworzyli magiczną barierę. Coś jednak poszło zgodnie z prawami Murphy'ego i skoro wszystko mógł trafić szlag - właśnie tak się stało. Bariera w błyskawicznym tempie rozrosła się do sporych rozmiarów, więzią zarówno kopalnie jak i czarodziejów i wcale niemałą część królestwa. Więźniowie wykorzystali chwilę dekoncentracji bądź, co bądź dość małej grupy strażników i, jakby to powiedział mój dawny nauczyciel historii, "zrobili im ziaziu":)). Od tej pory cała kolonia karna była kontrolowana przez niegdysiejszych jeszcze kopaczy. Mieli całkiem dobrze - o ile próba wyjścia poza barierę zakończyłaby się niechybnie kilka metrów pod piachem, do kolonii cały czas można było wrzucać nowych więźniów (zaganianych do roboty przez tych starych), jak też towary, które Rhobar wymieniał na rudę. Mieszkańcom niczego, więc nie brakowało, ale w końcu do akcji wkroczył nowy więzień - gracz...

  Kiedy bohater trafił do kolonii, minęło już sporo czasu od powstania bariery. Ludzie wewnątrz zdążyli się podzielić od tamtego czasu na trzy różniące się od siebie organizacje: Stary Obóz,Nowy Obóz i Obóz Sekty. Stary obóz, jak sama nazwa wskazuje, powstał najwcześniej ze wszystkich. To jego przywódca prowadzi handel z królem Rhobarem. Podobnie jak w innych obozach i tu istnieje ścisła hierarchia i wiele kast, na jakie została podzielona mieszkająca w tym miejscu ludność. Sytuacja wygląda tu podobnie jak w naszym rodzimym kraju: najbardziej cwany i najsilniejszy kolo ciągnie tyle kasy, ile tylko może ze świata zewnętrznego w zamian za rudę żelaza wydobywaną przez kopaczy. Ci z kolei są pilnowani przy pracy przez strażników, którzy również bynajmniej nie gardzą dobrobytem i w zamian za ochranianie górników pobierają niemal cały ich zarobek. Oczywiście ta "ochrona" to nic innego jak pilnowanie roboli, co by z pracy nie nawiali do innych obozów - znajome, nieprawdaż? Nowy Obóz jest miejscem, do którego chyba mało, kto chciałby trafić - jedyne prawo, jakie tu istnieje, to prawo piąchy, z pomocą, którego obecne tamtejsze grube szychy doszły do władzy - dość trudno się tu zaaklimatyzować. Obóz Sekty to z kolei banda szajbusów czczących swojego "boga" (napisałem to w cudzysłowiu, bo jak się pewnie domyślacie, bóg to bynajmniej nie jest) w nadziei, że ten wydostanie ich na zewnątrz bariery.
Oczywiście ludzie z pozostałych ugrupowań również mają swoje plany odzyskania wolności, ale to w końcu nie solucja, żeby o tym pisać. W każdym razie żeby posunąć fabułę naprzód będziesz musiał się prędzej czy później przyłączyć do któregoś z obozów. Ale pamiętaj, że na przykład ludzie ze Starego Obozu nie bardzo lubią się z tymi z Nowego i vice versa (czy siakoś tak).

Świat zostaje przedstawiony

  Zacznę może od tego, że akcję w "Gothicu oglądamy zza pleców bohatera, co jak na RPG raczej pospolitym rozwiązaniem nie jest. Nie jest to też rozwiązanie złe, bo w innym wypadku (np. gdyby wszystko trzeba było oglądać w rzucie izometrycznym) gra traciłaby wiele na swoim wyglądzie - kolonia karna w "Gothicu" jest ogromna. Oprócz wchodzenia do większych jaskiń, zwiedzamy ją bez wczytywania kolejnych map! Grafika też jest kapitalna - całkiem wysokie rozdzielczości, wiele efektów takich jak woda, pory, doby... można by wymieniać w nieskończoność. Zapewne niektórzy już porzucili nadzieje, że pograją w "Gothica" z powodu wysokich wymagań sprzętowych - ale nie powinni. Otóż gra w rozdzielczości 800 x 600 i 32-bitowej palecie barw (oraz maksymalnej jakości tekstur tudzież modeli 3D) na moim archaicznym już C633 384MB RAM i karcie Riva TNT2 32-megowej działała, co najmniej dobrze. Co prawda w miastach i ogólnie miejscach, gdzie się coś więcej dzieje zdarzało się kompowi poświęcić chwilę na namyślenie się, ale poza tym wszystko działało jak złoto :).

  Skoro jestem już przy świecie gry - oprócz tego, że jest on ogromny to w dodatku naprawdę żyje (nie, to nie Frankenstein:))! Ludzie żyjący w obozach zajmują się swoimi codziennymi sprawami: gadają ze sobą, porządkują chaty (zapewne żeby sobie pochatować:)), przygotowują posiłki, wykuwają bronie, kładą się wieczorem spać (zaraz po wieczorynce:)), jarają skręty (owszem - nie przesłyszałeś się), wieczorem przy ognisku zwykle jedna z przebywających tam osób gra na lutni. I jak, gra już teraz zaczęła wam się podobać? Ale to jeszcze nie wszystko - to dopiero namiastka tego dzieła. Choćby potwory i (ob)leśne zwierzaki - rozmnażają się!! Co prawda sam nigdy nie widziałem, jak to robią (i nie jestem do końca przekonany, czy chciałbym to zobaczyć:)), ale one się faktycznie mnożą - w miejscu, gdzie wcześniej zatłukłeś np. trzy wilki, w następnym rozdziale gry pojawi się jeden. Jak dla mnie to wszystko to fajna sprawa. Raz na przykład wybrałem się z powodu lekkich kłopotów finansowych do lasu na polowanie. Zajęło mi to całą noc, a kiedy wróciłem do obozu, żeby sprzedać moje trofea był jeszcze wczesny ranek. W efekcie mogłem popatrzeć, jak mieszkańcy przebudzeni wychodzą z chat, przygotowują jedzenie, konsumują śniadanie itp. Wyglądało to wszystko kapitalnie. Gra zarobiła u mnie wielki plus za to. No, i jeszcze efekt nieba - podczas nagłych błysków bariery pojawiają się na nim swego rodzaju wyładowania elektryczne, są chmurki (no, trudno by ich nie było:)),gwiazdy, refleksy świetlne podczas wstającego słońca, zaś efekt deszczu wygląda co najmniej kapitalnie - co tu dużo pisać: ktoś odwalił kawał dobrej roboty.

Dźwięki jak żywe

  No cóż, dźwięki niestety prezentują znacznie niższy poziom niż pozostałe elementy gry - te wydawane przez przeciwników nie za bardzo przypadły mi do gustu, np. ścierwojad (tak nazwano w polskiej wersji gry pewnego kurczaka) drze się irytująco niczym zarzynany kogut. Z innymi odgłosami wydawanymi przez wrogów jest wprawdzie nieco lepiej, ale i tak mogłyby one prezentować ZNACZNIE wyższy poziom, bo w porównaniu z innymi elementami gry prezentują się bladziutko. Podobnie jest z muzyką - taka jakaś, rzekłbym, nieśmiała ona jest. Prawie w ogóle jej nie słychać, a jak już, to jakieś smętne pobrząkiwanie. No, ale przecież nie można mieć wszystkiego.

Moje własne "ja" :)))

  Co trochę mnie zdenerwowało, to fakt, że na początku nie tworzymy postaci. Nie możemy jej nawet nazwać - w efekcie po prostu nie ma ona własnego imienia. To nieco chore moim zdaniem. System rozwoju postaci też nie za bardzo mi przypadł do gustu - ot, kilka cech, pomiędzy które na każdym poziomie doświadczenia rozdzielamy 10 punktów postaci - standardowo są to na przykład siła, zręczność, inteligencja, biegłości w różnych rodzajach broni czy umiejętności złodziejskie (otwieranie zamków, skradanie się, kradzieże kieszonkowe, akrobatyka(!)). Co ciekawe, owych punktów nie rozdzielamy pomiędzy cechy ot, według własnego widzimisię. Trzeba iść do jakiegoś nauczyciela, a on za trochę kapuchy podszkoli cię w danej umiejętności. Pozostaje jeszcze kwestia magii - w grze są magiczne runy i zwoje. Te drugie używa się jednorazowo, z kolei runy wykorzystują manę bohatera, a żeby móc ich używać trzeba najpierw osiągnąć któryś z kręgów magii. Są one klasyfikowane w oknie postaci jako umiejętność, której można się nauczyć od innej postaci. Im wyższy krąg magii się osiągnęło, tym potężniejszych zaklęć można używać. Fajnie prezentuje się sprawa używania broni - zupełny laik będzie trzymał zwykły, jednoręczny miecz oburącz, zaś po pewnym czasie zacznie nim dziarsko siekać wrogów trzymając go w jednej dłoni.

To jest już koniec...

  Podsumowując, "Gothic" jest jak najbardziej wart swojej ceny. Wielki, rozbudowany świat, ciekawa fabuła, grafika, nieliniowość i przede wszystkim grywalność w pełni rekompensują nam przeciętnej jakości dźwięk i dość ubogi system rozwoju postaci. I to z nawiązką...

8/10
:: PLUSY:
+ Fabuła
+ Grafika
+ Wielki świat żyjący własnym życiem
+ Grywalność
+ Spory arsenał broni
:: MINUSY:
- Dźwięk
- Marny system rozwoju postaci
- Mało zróżnicowani wrogowie
:: INFO O GRZE:
Autor nie podał.
.:. Wyjście do AM .:.