Yądrotworzenie, czyli o trudzie tworzenia świata RPG.
Nie jest łatwo być demiurgiem. Kto nie wierzy, niech zapyta któregoś z bogów naszego świata. Może otrzyma odpowiedź. Stworzone przez nich uniwersum pełne jest niedoskonałości. Chociaż biorąc pod uwagę to, że – jeśli wierzyć biblii – Jahwe stworzył nasz świat w ciągu sześciu dni, to i tak należą mu się wielkie brawa, że świat ten trwa nadal a nie rozpadł się po kilku latach.
Nie jest łatwo być demiurgiem. Potrzeba do tego wielkiej wiedzy. Gdy autor powieści fantastycznej tworzy swój świat, musi przemyśleć go dogłębnie. Dlaczego tak kochamy Tolkiena? Ponieważ Profesor zanim napisał „Władcę Pierścieni”, tworzył świat przez długie lata. Dopracowując go w najdrobniejszych szczegółach. Śródziemie nie jest oczywiście doskonałe, ale też i Tolkien nie był bogiem.
Nie jest łatwo być demiurgiem. Ale można. Nikt przecież nie każe nam opracowywać świata we wszystkich możliwych szczegółach. Poświęcilibyśmy na to całe swoje życie a i tak dzieło pozostałoby niedokończone. Autorzy książek mają w tym względzie znacznie bardziej ułatwione zadanie. Wystarczy, że stworzą to wszystko, co potrzebne im do przedstawienia w dobry sposób fabuły książki. To trochę tak jak dekoracje w filmie i teatrze – widać jedynie to, co zamierzał pokazać nam reżyser. O wiele trudniej jest stworzyć świat na potrzeby gry fabularnej. Mimo, że również nie wszystkie elementy muszą być (a nawet nie powinny być) opracowane, świat systemu RPG musi być o wiele bardziej bogaty niż świat książki. Tu nie wystarczą tekturowe dekoracje na drodze bohaterów. Tu trzeba trochę jak w Disneylandzie (przepraszam za brzydkie słowo) lub innym parku rozrywki, gdzie gracze, przepraszam – goście chodzą gdzie chcą i oglądają co chcą. I najczęściej szukają dziury w całym założeniu, żeby powiedzieć „O, zobacz mamo, a ten troll ma trampki!”.
Nie jest łatwo być demiurgiem. Zwłaszcza w pojedynkę. Dlatego znacznie lepiej jest, gdy za światotworzenie bierze się kilka mózgów, najlepiej znających się na różnych rzeczach. W ten sposób unikniemy dużej części błędów i wpadek. Wiedza o naszym świecie będzie procentować przy wymyślaniu innego. Każdy świat fantastyczny podobny jest przecież w pewien sposób do naszego. W czymś zupełnie oderwanym od naszej rzeczywistości niepodobna byłoby grać. Tak samo w czymś, co kupy się nie trzyma a szwy widoczne są na każdym kroku. Tworząc świat SF dobrze jest mieć pod ręką kumpla matematyka lub fizyka, astronoma czy chociażby geografa. No i samemu mieć pojęcie o tym i o owym. Tworząc świat o charakterze pseudohistorycznym, dobrze znać historyka sztuki, znawcę uzbrojenia czy archeologa, o historyku kultury nie wspominając. Wysiłki wszystkich tych ludzi sprawią, że tworzony przez nas świat będzie miał podstawy realności.
Nie jest łatwo być demiurgiem. Mówiłem to już cztery razy. Na potwierdzenie więc tych słów podam kilka przykładów z własnego doświadczenia.
Kiedy rysowałem mapę, była ona o wiele większa w skali, niż to, co mieliście okazję zobaczyć w zeszłym numerze RPG Chamber. W pewnym jednak momencie zadałem sobie pytanie, ile czasu zajmie pieszemu pokonanie Kontynentu od brzegu do brzegu. Trochę policzyłem, pokombinowałem i złapałem się za głowę ze zgrozy. Czym prędzej zmieniłem skalę na dwa razy mniejszą. Potem, zastanawiając się z kolegą (geografem) nad strefami klimatycznymi, doszliśmy do wniosku, że ten kontynent na planecie wielkości naszej Ziemi, zajmowałby powierzchnię od bieguna do bieguna. Nie o to mi chodziło, więc skala ponownie została zmniejszona.
Obawiałem się oczywiście, że zmniejszając świat sprawię, że mniej się w nim zmieści. Złudne obawy. W praniu, to znaczy w grze, okazało się, że Kontynent jest taki jaki powinien być. A i tak nadal jest na nim wiele białych plam, czekających na zapełnienie wytworami mojej (i moich przyjaciół) wyobraźni.
Innym razem ustalaliśmy szacunkowe koszta utrzymania człowieka, ceny ekwipunku i nieruchomości oraz inne ekonomiczne sprawy. Pamiętam jak dziś kłótnię dwóch kolegów, którzy pożarli się o realny kurs złota wobec srebra oraz mithrilu. Braliśmy pod uwagę występowanie kruszców w świecie, wielkość i ciężar monet oraz inne bzdury. Takiej awantury żaden z nich nie zrobił ani wcześniej ani później. Korzyść była wszakże jedna: na drugi dzień, gdy każdy z nas przespał się z problemem, doszliśmy do wniosku, że nie da się wszystkiego wyliczyć i pewne sprawy należy uprościć, bo popadnie się w absurd.
Jeszcze innym razem zastanawialiśmy się nad tym, czy smoki są w stanie latać. Po pokoju latały owszem, atlasy z dinozaurami i ptakami oraz albumy z ilustracjami smoków. Nijak nam nie chciało wyjść, żeby takie wielkie bestie były w stanie oderwać się od ziemi. Ustaliliśmy wreszcie, że „it’s magic – smoki latają i koniec”.
Takich i innych spraw, dotyczących praw rządzących światem RPG, każdy twórca ma wiele. Warto jednak nad nimi posiedzieć i przemyśleć, a potem poddać pod ocenę znajomych. W ten sposób skonfrontujemy nasze wizje z opinią innych, co z pewnością wyjdzie im (wizjom, bo niekoniecznie znajomym) na dobre. I nie zrażajmy się krytyką. Jeśli jest sensowna, sprawia że jesteśmy w stanie dostrzec nielogiczności, których wcześniej sami nie widzieliśmy. Przez to nasz świat nabiera rumieńców i zaczyna trzymać się kupy. A o to przecież chodzi.
Nie jest łatwo być demiurgiem. Ale za to ile przyjemności potem... :)
Czeski
czeski@rpg.pl