Kolejny magiczny artefakt mojego autorstwa, ale również autentyczny i jeżeli moja postać zginie, którą teraz gram na pewno zostawi po sobie taki artefakt. Artefakt ten jest przeznaczony dla osób, które nie grają: wietrzniakami, oraz raczej nie dla "magów"
Nernethier był elfim ksenomantą, który podczas swoich przygód stworzył pewien czar, który powodował, że Elf zamieniał się w Potwora (takiego samego jak na okładce Księgi wiedzy tajemnej) z tą różnicą, że czerwony kolor był zamieniony na odcienie czerni i miał skrzydła. Po tym jak czar był gotowy zaklął go magią krwi w pierścieniu wykonanym z orichalku i z okiem z żywego kryształu. Kiedy Nernethier umierał zaklął swojego ducha, w pierścieniu.
Poziom 1
Koszt: 500 PL
Tajnik: Bohater musi poznać nazwę pierścienia
Efekt: Kryształ w pierścieniu zaczyna świecić jasnym światłem po wypowiedzeniu Imienia Elfa
Poziom 2
Koszt: 1000 PL
Tajnik: Bohater musi odnaleźć grób Elfa i położyć pierścień koło drzewa, które rośnie na nim poczym wypowiedzieć imię elfa
Efekt: Kryształ w pierścieniu będzie się robił czarny, jeżeli w pobliżu będzie występować jakaś magia horrora.
Poziom 3
Koszt: 2000 PL
Tajnik: Bohater musi poznać imię stworzenia, które zabiło elfa
Efekt: Pierścień po wypowiedzeniu nazwy stworzenia, które zabiło elfa daje moc ręce taką samą jak czar upiorny dotyk
Poziom 4
Koszt: 4000 PL
Tajnik: Bohater musi poznać imię siostry Elfa, która została zamordowana przez orka (to długa historia a każdy Mg może wymyślić swoją)
Efekt: Pierścień zwiększa pancerz duchowy bohatera o 3
Poziom 5
Koszt: 8000 PL
Tajnik: Bohater musi poznać imię orka, który zabił siostrę a jeżeli się okaże, że nadal żyje to dokończyć zemstę elfa i zabić ów orka.(u mnie jest to szef pewnej bandy nomadzkiej)
Efekt: Pierścień daje właścicielowi możliwość zaglądania do przestrzeni astralnej
Poziom 6
Koszt: 16000 PL
Tajnik: Bohater musi poznać imię pierwszego nauczyciela Elfa
Efekt: Bohater potrafi rozmawiać we wszystkich językach świata włączając język smoków i Horrorów.
Poziom 7
Koszt: 32000 PL
Tajnik: Bohater musi znaleźć księgę zaklęć elfa
Efekt: w zależności od ilości wydanych PL bohater może przyzwać Elfiego ksenomantę w formie bestii, która była opisana na samym początku
SF:10 ZR:10 PER:8 SW:7 CH:6 ŻYW:6
OBRONA
Fizyczna 8
Magiczna 11
Społeczna 9
PANCERZ
Fizyczny 6
Duchowy 3
INICJATYWA 1K10+1K6
ATAK 10
OBRAŻENIA 10 (16)*
ŻYWOTNOŚĆ
Próg życia 60
Próg ran 10
Próg przytomności 45
* z toporem bojowym
MOCE
Ksenomanta może posiadać zaklęcia (to zależy od Mg, ale min do 5 kręgu z ksenomancji). Posługuje się również biegle wszystkimi językami. Może również latać przez 1 h ale potem potrzebuje min 1H 30 min odpoczynku
Przyzywanie
Na Rundę 500 PL
Na Dzień 5000 PL
Na Tydzień 25000 PL
!!! Nie można przyzwania utrwalić magią krwi !!!
Pamiętaj bohaterze, że przyzywany potwór to niegdyś był Elfem i posiada własną wolę i nie jest związany z właścicielem pierścienia jakimiś szczególnymi więzami, więc
Ksenomanta też nie może zginąć (już jest martwy :D) lecz jeżeli tak się stanie że obrażenia przekroczą próg życia to władca pierścienia będzie musiał zapłacić dodatkowe 2000 PL przy kolejnym przyzywaniu. Elf może również posłużyć za nauczyciela. Elf pomimo swojego wyglądu jest jednak nadal bardzo ludzki i nie zgodzi się na wykonanie jakiegoś morderstwa lub współudział w nim (ps. nie radzę go okłamywać)