Earthdawn Corner


Menu:

Layout by...
Midnight Hearts

KOMPANIA KARNA

Poniższy szkic przygody, przeznaczonej dla raczej początkującej drużyny, jest płodem konwentowej improwizacji, tak więc proszę o wybaczenie wszelkich błędów, ogólnego chaosu i braku fabuły.

Zacznijmy od tego, że zaproponuję mały eksperyment. Wymaga on nieco przygotowania, dość 'świeżej' drużyny i dwóch, w miarę dobrych, mistrzów gry. Dlaczego 'w miarę dobrych'?
Cóż, zasadniczym celem jest zasianie zamętu w głowach graczy i skierowanie drużyny przeciwko sobie. No dobrze, zaraz, zaraz, powiecie... ale po co to wszystko: dwóch MG, napuszczanie członków drużyny na siebie? Odpowiedź jest prosta jak cel grania w RPG: dobra zabawa.

Proponuje zacząć nasza przygodę w najbardziej standardowym miejscu - czyli karczmie, oberży tudzież jakiejś innej knajpie. Sztampowe, no nie? Zupełny brak oryginalności. Ha, pewnie zaraz otworzą się drzwi i wejdzie jakiś Wielce Tajemniczy NPC, Który Ma Zadanie Dla Naszych Bohaterów - w skrócie WTNPCKMZDNB. Ziew. Ale nuda, gracze wygodnie osuwają się na krzesła, spoglądając w swoje karty. Znowu się misiek nie postarał...
Czas na pierwszą niespodziankę: nie ma WTNPCKMZDNB! Nie było go i nie będzie. Zamiast zadania na graczy w karczmie oczekuje mała burda. Jej powód zależy tylko od ciebie: może to być jakaś pijacka zaczepka, może w tej knajpie nie lubią elfów, a w drużynie jest jeden lub więcej kłapouchów? Wszystko jedno. Czas na to, co tygrysy lubią najbardziej - w powietrzu latają kufle i wybite zęby, ktoś dzielnie zasłania się przed napierającym tłumem ławą, ktoś inny korzysta z okazji i zaczyna obłapiać kelnerkę... Żyć nie umierać...
Ale koniec sielanki - do karczmy wpada dość duży oddział strażników miejskich - powinno ich być tylu, żeby pacyfikacja lokalu nie przebiegała zbyt spokojnie. Impreza rozkręca się na całego. Jednak po kilku minutach wszyscy gracze leżą spacyfikowani na ziemi, ciężko pobici. Ciemność widzę, ciemność.
Czas na kolejną niespodziankę. W odzyskaniu przytomności wybitnie pomaga naszym bohaterom czyjś podkuty but. W dodatku podłoga strasznie się kołysze... Na Pasje, co oni nam dolali do piwa... kiedy jeden z bohaterów wreszcie zdecyduje się wstać, z przerażeniem odkrywa, iż znajduje się na pokładzie statku powietrznego. Pobudka chłopaki! Witamy w kompanii karnej!
Zaraz, zaraz.. What the hell? Odpowiedz jest prosta. Okolice pustoszone są przez Powietrznych Łupieżców, tak więc lokalne władze postanowiły wysłać przeciwko nim specjalny statek, którego załoga składała by się z gotowych na wszystko Dawców Imion. A kto lepiej nadaje się do tej roli niż banda miejscowych awanturników mających kłopoty z prawem? Kiedy nasi bohaterowie - i nie tylko zresztą oni - dostali nieco w czambuł od strażników, przetransportowano ich na pokład statku. Oczywiście gdzieś w okolicy zaobserwowano Powietrznych Łupieżców, więc statek musiał wystartować. Amen. Kiedy nasi bohaterowie oswoją się już z rzeczywistością zostanie ogłoszony alarm - Powietrzni Łupieżcy na horyzoncie! Kapitan decyduje się na starcie.
Bitwę rozegraj podług własnego uznania. Statki sczepiają się burtami, następuje abordaż. Oczywiście nie powinno zabraknąć odwagi, poświęcenia, bohaterstwa itp. Itd. Jednak, gdy bitwa zaczyna się powoli rozstrzygać, następuje katastrofa - jeden z Powietrznych Łupieżców w obliczu klęski postanawia wysadzić statek. Ponieważ oba są szczepione ze sobą, więc lot ku ziemi jest nie unikniony.
I w tym momencie do gry wprowadzamy drugiego MG. Dzielimy drużynę i rozpoczynamy właściwą rozgrywkę. Opiszcie graczom ich walkę o życie, kiedy statek rozbija się o powierzchnię morza. Promyczek nadziei, kiedy zauważają na horyzoncie ląd. Wycieńczeni bohaterowie w końcu docierają mniej lub bardziej bezpiecznie na plażę. Tam ponownie tracą przytomność.
Budzą się dopiero w jakimś pomieszczeniu - obie drużyny oczywiście w innym. Po krótkiej konsternacji - o ile znam graczy - ruszą na rekonesans i odkryją, że znajdują się w jakiejś osadzie. Po chwili poszukiwań znajda również jej mieszkańców, którzy, jak zaraz wyjaśnią, są od kilku miesięcy nękani przez dziwną bestię. I oczywiście w ramach dowodów wdzięczności za uratowanie życia BG, mieszkańcy proszą ich o rozwiązanie tej sprawy. Nie daleko wiosek (bo każda drużyna przebywa w innej wiosce) znajduje się las, gdzie panoszy się Bestia, zapewne wezwana lub / i czczona przez mieszkańców drugiej wioski. Miejscowi chętnie tam zaprowadza naszych bohaterów, ale później zostawią ich samym sobie i uciekną.
W tej chwili gracze są przekonani, iż zostali na siebie napuszczeni. Nie wyprowadzajcie ich z błędu. Opiszcie jakiś ruch w krzakach, jakiś cień za drzewem, pozwólcie im naskoczyć na siebie Może wybuchnie jakaś krótka walka, może nie.. To nie jest istotne - i dlatego pozostawiam to w Waszych rękach. W każdym razie nagle z krzaków dobiegnie potworny krzyk mordowanego. Jest już dla niego za późno, bez względu na reakcje BG. Kiedy dopadną oni krzaków odkryją w nich tylko rozszarpane zwłoki. Czyżby bestia istniała naprawdę?
Czas wtajemniczyć Was, drogie misie, w sedno tej sprawy. Otóż żaden Horror - czy jak kto woli Bestia - nie istnieje . W lesie pomiędzy dwoma wioskami Theranie odkryli ogromne złoża żywiołu drewna. Niestety, w żaden sposób nie mogli z nich jawnie skorzystać. Wymyślili więc, że w lesie pojawił się Horror. Było to dość proste - zamordowano kilku zbyt ciekawskich mieszkańców wiosek, ich zwłoki potwornie okaleczono, zaś wszystko rozegrano tak, że mieszkańcy dwóch osad oskarżali się nawzajem o przywołanie i wielbienie bestii. Do graczy teraz należy odkrycie i wyłonienie na jaw prawdy.
W jaki sposób to zrobią - po raz kolejny zostawiam Wam, drodzy mistrzowie.

To tylko bardzo, ale to bardzo pobieżny szkic przygody, która - o ile zostanie umiejętnie rozegrana - powinna zapewnić kilka godzin dobrej zabawy

Tsalarioth