|
.::.
Civilization Call to Power
Zszywacz
Akcja C: CtP
toczy się na Ziemi (dodano 1000 lat historii ludzkości, od 4000 p.n.e do 3000 n.
e). Podobnie jak poprzedniczki, jest klasyczną strategią z podziałem na tury.
Graczy czeka eksploracja nieznanych terenów, kolonizacja, badania naukowe,
kontakty z innymi cywilizacjami, handel, dyplomacja, działania terrorystyczne,
szpiegowanie i wojna.
Oprócz zwykłych miast możemy w C: CtP zakładać kolonie morskie
(jak w SMAC) oraz kosmiczne (na orbicie okołoziemskiej). Szczególnie
interesujący wydaje się ostatni pomysł, jednak w praktyce koszty tworzenia
modułów produkcyjnych, żywności i minerałów są wysokie, a możliwości tworzenia
kosmicznych miast pojawiają się dopiero później, gdy spokojnie można
skoncentrować się na dopieszczaniu ziemskich koloni...
Autorzy gry postanowili dać więcej tego samego - więcej jednostek, struktur
miejskich i cudów świata.
Problem cudów nie został dopracowany - 3 wynalazki (Age of Reason,
Mass Production i Alien Archaelogy) likwidują działalność znacznej ich części,
co przy dynamicznym rozwoju naukowym może czynić ich budowę praktycznie
bezużyteczną...
Produkty cywilizacji są znacznie bardziej niejednoznaczne - niosą także
zagrożenia, np. Eden project niszczy 3 najbardziej zatruwające środowisko
miasta, niezależnie od tego, do kogo należą... Inną ciekawostką jest Al. Entity
- wprowadza do gry element losowy (co ucieszy zapewne wszystkich pasjonatów
rzutu moneta) - po zbudowaniu cudu możemy w każdej turze spodziewać się buntu
sztucznej inteligencji - i co gorsze, nie mamy na to żadnego wpływu...
Modele socjalne wyglądają bardzo ubogo w porównaniu z Alpha
Centauri. Możemy wybrać jeden z 12 typów rządów, z których w początkowej fazie
najbardziej godna polecenia jest teokracja, później republika, a na końcu
technokracja.
Wirtualna republika pojawia się zbyt późno, gdy większość badań naukowych
została już wykonana, a mamy jeszcze dużo do zbudowania...
Sztuczna inteligencja jest dziwaczna. W porównaniu z SMAC
dyplomację można określić jednym słowem - prymitywna. Niewiele opcji, a dialog z
komputerem przypomina gadanie do ściany. Podstawową działalnością komputera jest
koncentrowanie się na terroryzmie - przeciwnik podsyła nam regularnie kleryków,
prawników, dyplomatów itp. Nie jesteśmy bezpieczni nawet z sojusznikami -
przyjaciele są równie męczący jak wrogowie.
Komputer wykorzystuje jednostki specjalne, liczy oczywiście na bezkarność -
podobne działanie z naszej strony wywojuje wojnę.
Dysponujemy bogatym zestawem jednostek, ale nadal nie mamy możliwości
modyfikowania ich. Godne uwagi są siły wodno-powietrzno-kosmiczne (Swarm) jednak
autorzy skoncentrowali się przede wszystkim na terrorystycznych oddziałach
specjalnych. Podstawową zmianą w założeniach gry jest wprowadzenie "armii"
złożonych maksymalnie z 9 jednostek. Pomysł przypomina trochę Warlords i tak
naprawdę niewiele wnosi, choć oczywiście klęska grupy jest większym problemem
niż strata pojedynczego oddziału. Komputer bardzo dobrze wylicza wynik starcia i
nie atakuje, jeśli nie jest pewny sukcesu. W początkowej fazie gry skuteczna
jest strategia defensywna, a w późniejszej - koncentracja na "siłach szybkiego
reagowania", szczególnie na jednostkach mogących atakować z orbity. Pojawienie
się grup jednostek utrudnia zdobywanie miast (przede wszystkim stolic). Jednak
komputer daje się często nabierać - gdy wojska oblężnicze odchodzą od miasta,
często rzuca w pościg swoje elitarne jednostki, które na otwartym terenie, bez
okopania, nie są już takim trudnym przeciwnikiem. Niestety znowu - tak jak w
pierwszej Civ - brakuje realizmu. Pikinierzy potrafią skutecznie opierać się
nawet atakom nowoczesnego lotnictwa, a łucznicy niszczą czołgi...
Inaczej niż w innych grach cywilizacyjnych, terraformowanie
realizowane jest przez roboty publiczne. Do pracy wyznaczamy określony procent
populacji, a zmiany możemy dokonywać w dowolnym miejscu. Trzeba przyznać, że w
porównaniu z SMAC terraformowanie wypada ubogo - nie możemy podnosić ani
opuszczać poziomu gruntu, tworzyć mórz, lądów czy nowych rzek. Wszystko
sprowadza się do sieci transportowej (na uwagę zasługują podmorskie tunele),
farm, kopalni, sieci do połowów morskich, modułów orbitalnych, zmiany typów
terenu oraz elementów wojskowo-szpiegowskich, takich jak punkty obserwacyjne,
boje sonarowe, lotniska...
Nie możemy robić upgrade'ów wcześniejszych "produktów" terraformowania - to
jeden z najgorszych pomysłów w C: CtP. Jeśli np. zbudujemy farmę I generacji, a
gdy chcemy na tym polu stworzyć nowocześniejszą - musimy zapłacić pełną
stawkę...
Interfejs użytkownika daleki jest od doskonałości - informacje o
miastach zostały rozbite, nie możemy sprawdzić jakie jednostki znajdują się w
grupie wroga, brak rozkazów patrolu i automatycznej eksploracji oraz opcji
auto-save, nie ma też asystenta do badań naukowych. Sytuację ratuje możliwość
manipulowania parametrami cywilizacji (czas pracy, racje żywnościowe, płace
itp.) Na uwagę zasługuje przygotowanie planów produkcyjnych, choć nie da się
wprowadzić drobnej korekty bez kasowania całej listy.
Civilization Call to Power tylko WYGLĄDA inaczej niż Civilization
II (niewątpliwie jest najładniejsza spośród gier cywilizacyjnych), scenariusz
zmienił się nieznacznie i nie zawsze na korzyść. Nie da się ukryć, że na grze
ciąży "syndrom sequela". Osoby mocno zaangażowane w Civ II przeżyją
rozczarowanie C: CtP to solidny rzemieślniczy produkt (bazujący na wspaniałym
scenariuszu Sida Meiera), któremu zabrakło iskierki geniuszu... Civilization
call to Power dostaje ode mnie 6+ i to tylko z sentymentu do poprzednich wersji
tej gry.
OCENA:     
6+/10
Plusy:
- Więcej jednostek
- Ładniejsze od Civ II
- Wprowadzenie "armii" |
Minusy:
- Kolejny sequel
- Terraformatowanie
- Brak realizmu
- Sztuczna inteligencja
- Brak możliwości modyfikacji jednostek
- I wiele, wiele innych małych buraczków
|
|