O Yądrach Chaosu, czyli jak robiłem swój system autorski

W życiu każdego Mistrza Gry przychodzi taki moment, że zaczyna myśleć o własnym świecie gry, własnych zasadach i mechanice. To nie jest moje odkrycie, dawno temu na łamach "Magii i Miecza" ktoś napisał to samo w bardzo podobny sposób. Ja tylko przypominam tę trafną tezę. Trafną o tyle, że wielu MG, których miałem szczęście (i nieszczęście) poznać przez ostatnie dziewięć lat, tworzyło lub próbowało tworzyć systemy własnego autorstwa. Ja sam jestem takim Mistrzem Gry. 
Nie będę Was zanudzał historią mojego życia, dość że powiem iż "Yądra Chaosu" kończą w tym roku sześć lat. To dużo jak na system, który do dziś nie został dokończony, ale i mało, jeśli porównać go z chociażby "Kryształami Czasu" A. Szyndlera, które powstawały jeszcze w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku. (hehehe...)
Dlaczego Yądra Chaosu? A dlaczego nie? Skoro mogły być Kryształy Czasu, mogą być i Yądra Chaosu. Nazwy równie bezsensowne co dobrze pasujące do systemów RPG. Nazwa jest rzeczą drugorzędną. Najważniejsza jest zawartość.

Dlaczego MG zaczynają majstrować w zawartości "firmowych" systemów? Z bardzo prozaicznego powodu - w "firmowych" światach zaczyna im być ciasno, niektóre rzeczy nie pasują, innych brakuje. No i w pewnym momencie MG mówi sobie: "Zrobię to lepiej". Z tym "lepiej" powinniśmy wszyscy być ostrożni, niemniej na pewno będzie pasowało tu słowo "inaczej".
Nie licząc sapkowego "Oka Yhredesa", "Warhammer" był moim pierwszym systemem, jak i zapewne wielu ludzi w Polsce. Do dziś ta omszała ze starości i podniszczona wiecznym używaniem na sesjach i konwentach księga leży na honorowym miejscu w moim pokoiku. Zaczynam się zastanawiać, czy nie nakładać rękawiczek przed dotknięciem tej relikwii. :) Niestety, z czasem świat Warhammera zaczął mnie denerwować swoim wiecznym piętnem Chaosu, i tym, że ów mroczny świat skazany jest na zagładę. Próbowałem coś w nim zmieniać, ale szybko doszedłem do wniosku, że to nie będzie to samo. Nie da się przerobić (nomen omen) młotka na wiertarkę. Zacząłem więc myśleć o nowej jakości.
Daję głowę, że podobną drogę przeszło wielu MG. Nawet, jeśli nie są jej świadomi lub się do niej nie przyznają. 

Czym różnić się miały Yądra od Młotka? Przede wszystkim zawsze urzekały mnie klimaty baśniowe i heroiczne. "Ponury świat niebezpiecznych przygód" już mi nie wystarczał. I dlatego stworzyłem uniwersum zrównoważone pomiędzy siłami "dobra" i "zła". Dobrym porównaniem jest tu "dedekowy" Forgotten Realms, który swoją drogą bardzo sobie cenię. W świecie Yąder o wiele częściej miało świecić słońce niż w Starym Świecie. To był główny wyznacznik klimatu. Niemniej nie chciałem ograniczać się jedynie do "radosnego machania mieczem i puszczania fajerboli". Tworząc krainy i części świata pozwoliłem sobie tu i ówdzie na "mroczniejsze okolice", miejsca gdzie bez trudu można by poprowadzić iście warhammerowską sesję. Istnieją też miejsca pełne magii i wspaniałości, będące całkowitym przeciwieństwem bezdroży Imperium czy Kislevu. W miastach można poprowadzić niejedną przygodę szpiegowską czy z gatunku "płaszcza i szpady". A na morzach? No wiadomo, co czai się na morzach, nie czytaliście opowieści o piratach?
Czy to znaczy, że Młotek był zły? Ależ nie. Ale był "tylko" Młotkiem. I miał mechanikę, w której coś mi jednak nie pasowało. 

Mechanika Yąder oparta została na samym początku na tym, co znamy z WFRP, ale dziś trudno doszukać się podobieństw. Sześć lat ciągłych przemyśleń i ulepszeń doprowadziło do tego, że "engine" Yąder jest o wiele ciekawszy i szybszy niż Warhammera. Nie obyło się bez błądzenia i szukania rozwiązań po omacku. Zdarzyło się mi również kilka nieprzespanych nocy. Ale efekt - możecie mi wierzyć - jest zadowalający. Moi gracze (chałwa im za to, nawet z bakaliami), nie szczędzili mi uwag krytycznych, dzięki czemu mogę dzisiaj powiedzieć, że nie jest to jedynie mój system, wyciągnięty z czeskiego łba, ale efekt kilku lat pracy dość dużej ilości ludzi.
Co więc jest w tej mechanice? Cechy główne, umiejętności... Niby tak jak w większości systemów. No i bardzo dobrze, po co komplikować? To kolejna zaleta systemu. Jest prosty. A ja, obecnie siedząc nad poszczególnymi rozdziałami, staram się, by był też jasny i zrozumiały dla czytających.
Prostota siłą rzeczy musi kłócić się z realnością gry. Jednak konia z rzędem i wszystkie dotychczas wydane pozycje TSR'u temu, kto stworzy system w stu procentach realistyczny i do tego w stu procentach grywalny. Mechanika jest zawsze umownym kompromisem pomiędzy tymi dwiema przeciwnościami. Ja postawiłem na grywalność. Bo o wiele lepiej jest, gdy o realności decyduje rozsądek Mistrza Gry i Graczy, niż dziesiątki tabelek i modyfikatorów.

Uffff... Ci, którzy dotarli aż do tego miejsca tekstu, mają już pewnie ogólne pojęcie o tym, czym jest mój systemik. I lepsze jest to, niż gdybym miał rozpisywać się o krainach, stworach, magii itp. Nie jestem oryginalny. Nie czuję potrzeby wymyślać na siłę nowego eksperymentalnego klimatu dla systemu. Od tego są Nowe Fale i inne takie. Granie łyżeczką do kawy nie daje mi satysfakcji, mimo, że pewnie byłoby to nowatorskie i oryginalne. Ja lubię legendy, bohaterów, pieśni o honorze i chwale, magię i smoki. O taaak... smoki... Smoki też są w moim świecie... Bo taki jest mój świat. Świat Yąder Chaosu. Żeby jednak dać wam poczuć smak tego świata, dołączam mapę Kontynentu oraz jedną stronę Karty Postaci. A wszystkich tych, którzy chcieliby spróbować więcej, zachęcam do osobistego kontaktu ze mną.

Cezary "Czeski" Czyżewski
czeski@rpg.pl
czeski@vrpg.net