Improwizacja a gotowa przygoda


Każdy kto jest MG wie ile trudu zajmuje przygotowanie dobrej przygody. Taki twór obfituje w ciekawą fabułę, nieoczekiwane zwroty akcji, niepowtarzalnych BNów. Poza tym MG musi włożyć masę wysiłku w opowiadanie przygody - zainteresowanie graczy jest diabelsko trudnym zadaniem. A co jeśli Misu zapomni o planowanej sesji? Wtedy mamy dwa wyjścia: albo odwołać sesję, albo wierzyć że improwizacja się uda…

Czym jest improwizacja? To tworzenie przygody "na bieżąco". Aby taka sesja się udała MG musi mieć naprawdę bogatą wyobraźnię i jako takie doświadczenie. W przeciwnym wypadku cała rozgrywka sprowadza się do czystego i nieskażonego myśleniem zabijania. Na początku taka walka może być nawet interesująca, ale na dłuższą metę taka gra zaczyna nudzić i nie przynosi zabawy. Ani graczom, których to nuży, ani MG, którzy nie mogą zaprezentować swoich umiejętności snucia historii. Reasumując: taka sesja nie spełnia podstawowego celu gier RPG - przynoszenia radości i zabawy z rozgrywki.

Z drugiej strony doświadczony MG wykorzystuje improwizację i w pewnym stopniu może kontrolować poczynania graczy. W międzyczasie między czasie w głowie rodzi się ciekawy pomysł na przygodę i zostaje wprowadzony na sesję. Oczywiście, takiego pomysłu może nie być. Wtedy gracze mają (prawie) pełną swobodę. Taka sesja zazwyczaj bawi graczy, gdyż mogą odreagować od ratowania świata, ewentualnie własnego tyłka. Mistrz Gry też może się popisać: odgrywanie BN-ów, prowadzenie dialogów z BG - tu ma pole do zaprezentowania swoich zdolności. Na takiej "luźnej" sesji jest zazwyczaj wesoło, a gracze i MG są po sesji zadowoleni z miło spędzonego czasu…

…A gotowe scenariusze? Mają niewątpliwie wiele zalet. Jedną z nich jest to, że MG może się przygotować - popracować nad stylem sesji i sposobem jej prowadzenia (storytelling czy kostki), opracować BNów i miejsca, napisać ramowy plan wydarzeń z kilkoma przewidzianymi rozwiązaniami, przemyśleć jakie rekwizyty powinny się znaleźć. Taka sesja niejednokrotnie bardziej zmusza graczy do myślenia, współpracy i "wczucia się", w role niż sesja improwizowana. Jest też bardziej satysfakcjonująca - gracze mają co wspominać, a MG cieszy się, że udało mu się zadowolić graczy.

Mimo to nie jest to rozwiązanie doskonałe: RPG nie jest ograniczone żadnymi ramami, gracze również. Mistrz Gry nie jest w stanie przewidzieć wszystkich możliwych dróg obranych przez graczy. Wtedy jest zmuszony improwizować i delikatnie popychać graczy do obranej przez siebie drogi. Nie wolno mu narzucać graczom swojej woli - to ma być zabawa zarówno dla nie go jak i dla graczy. Takie rozwiązanie zazwyczaj psuje klimat i choćby nie wiem jak ciekawie MG by opowiadał, to gra nie przyniesie radości i zaciekawienia graczy. Bo po co interesować się grą, w której ich rola ogranicza się do spełniania widzi-mi-się MG?

Jak widać nie ma idealnego rozwiązania na sposób prowadzenia sesji. Improwizacja jest dobra dla doświadczonych MG i raczej nie powinna być stosowana zbyt często "używana". Wiadomo: "co za dużo, to niezdrowo". Gotowe przygody natomiast pozwalają na opracowanie pewnego modelu rozgrywki. Wszystko było by dobrze gdyby nieprzewidywalność zagrań graczy. Wtedy trzeba improwizować. Dla Misia o długim stażu nie jest to zbytnim problemem, ale co z początkującymi? Im pozostaje jedno wyjście: zdać się na los i spróbować. Poza tym każda następna sesja przynosi tak niezmiernie ważne doświadczenie. Z sesji na sesję jest lepiej. MG już nie raczkuje a chodzi na nogach i improwizacja nie wywołuje w nim strachu. Dlatego pamiętajcie MG: kto nie idzie do przodu ten się cofa - to dotyczy równie RPG. Trzeba ćwiczyć by być coraz lepszym…

_cOoL_