WFRPC #4
Wstęp
Poszukiwacze
Demoniczny traktat
Prawo karne (oficjalny dodatek)

locum9@o2.pl

Długie ramię sprawiedliwości

Oficjalne rozszerzenie zasad do WFRP. Autoryzowane przez GAMES WORKSHOP


    Jakie są miasta wie chyba każdy. Twoi gracze nie zdołają oprzeć się pokusie złamania obowiązującego tu prawa. Możesz ich nawet do tego sam zachęcić, dzięki czemu uzyskasz możliwość wspaniałego odegrania aresztowania i procesu !

     W Middenheim obowiązują cztery rodzaje praw: cywilne, religijne, wojskowe i kryminalne

PRAWO CYWILNE
Jeśli nie chodzi o próbę uniknięcia płacenia podatków, sprawy o wykroczenia cywilne prowadzi się zazwyczaj w Sądzie Fusspilver, znajdującym się w obrębie siedziby Czcigodnej Gildii Prawników. Bardziej poważnymi przestępstwami (w tym oszustwami podatkowymi) zajmują się Magistrowie Prawa w Middenplazu.

W Sądzie Fusspulver sprawy rozpatrują trzej sędziowie. O orzeczeniu winy-niewiny decyduje głosowanie. Obie strony mogą wynajmować prawników (koszty =>WFRP). W przypadku sporów dotyczących umów lub wydarzeń historycznych, strony sporu przyjmują często osąd kapłanki Vereny jako arbitra.

Przestępstwa i kary
Unikanie płacenia podatków - winny musi zapłacić dwa razy sumę, z którą zalegał, a ponadto otrzymuje dwadzieścia batów; jeśli nie może zapłacić, siedzi w więzieniu, dopóki nie znajdą się pieniądze.
Długi - jak wyżej ale bez batożenia, a grzywna rzadko kiedy przekracza półtora razy sumę zadłużenia.
Prowadzenie działalności bez członkostwa w gildii - narzędzia i/lub zapasy winowajcy są konfiskowane, zależnie od woli sędziów nakłada się grzywnę 5k10 zk. i/lub dodatkowe 1k4 dni w dybach. Oczywiści gildia może wysłać ekipę "chłopców", którzy zapewnią, że winny nigdy więcej nie dopuści się złamania tego prawa...
Fałszowanie wagi - na kupców, którzy zostaną złapani na tym ohydnym przestępstwie, nakłada się grzywnę w wysokości dwa razy wiekszej od wartości towarów, ponadto zakuwa się ich na 2k8 godzin w dyby.

PRAWO RELIGIJNE
Wykroczeniami przeciwko bogom i ich kapłanom zajmuje się Kult Ulryka, a przestrzegania praw pilnują Templariusze Białego Wilka. Sprawy rozpatrują Bracia Księgi (naznaczeni przez samego Arcykapłana) w świątynnej Sali Gwiazdy. Inne kulty mogą wnosić do tego sądu sprawy religijne, ale decyzję o rozpatrywaniu każdego przypadku podejmują kapłani Ulryka i znane są przypadki, kiedy odrzucali oskarżenia wniesione przez kongregację, z którą akurat mieli napięte stosunki. Sam proces odbywa się zazwyczaj na zasadzie "sądu bożego" czyli też "świętej próby" i rzadko zdarza sie, żeby oskrżony nie okazał się winny !

Przestępstwa i kary Zbezczeszczenie świątyni lub innego świętego miejsca - wyłupienie oczu.
Herezja - spalenie na stosie.
Posiadanie piętna Chaosu - spalenie na stosie.
Bluźnierstwo (pomniejsze) - od 1k4 dni w dybach przy wrotach świątyni aż po 100 batów (zależnie od rodzaju występku i dotychczasowego zachowania).
Bluźnierstwo (znaczne) - od wyrwania języka aż po śmierć przez zmiażdżenie.
Złamanie ślubów czystości (dotyczy kapłanów Ulryka) - 50 batów i ekskomunika

PRAWO WOJSKOWE
Wszystkie sprawy, związane z przestępstwami popełnionymi przez członków Straży Miejskiej i garnizonu, są rozstrzygane przez oficerów, odpowiednio - Straży i milicji. Przestępstwami popełnionymi przez oficerów zajmują się sami Middenmarszałkowie. Oni również badają wykroczenia najemników z Kislevu (którzy posiadają wszak własny, prywatny kodeks honorowy). Rycerze Pantery oraz Templariusze Białego Wilka są odpowiedzialni tylko przed grafem lub Arcykapłanem. Procesy odbywają się albo w koszarach oskarżonego, albo w przypadku bardziej poważnych przestępstw, w Middenplazu. Oficerowie mają prawo do Sądu Bożego w walce z Szampierzem.

Przestępstwa i kary
Zaniedbanie - 20 batów.
Nieposłuszeństwo wobec oficera - od 50 batów do śmierci przez ścięcie.
Dezercja - śmierć przez ścięcie.
Bunt - śmierć przez ścięcie.

PRAWO KRYMINALNE
Odpowiedzialność za aresztowanie i oskarżenie każdego, kto jest podejrzany o popełnienie przestępstwa przeciw czyjejkolwiek osobie lub własności, spoczywa wyłącznie na Straży Miejskiej. W zależności od rangi przestępstwa, sprawy prowadzi się albo w jednym z jedenastu sądów dzielnicowych (istnieje jeden taki sąd dla każdej z dzielnic(...), albo w Sądzie Najwyższym w Middenplazu. Nie istnieje żadna formalna procedura odwoływania się od wyroków, ale ci, którzy mają odpowiednie powiązania (albo pieniądze) mogą dotrzeć do Magistrów Praw, w wyjątkowych sprawach nawet do samego grafa.

Przestępstwa Uwaga: w tym rozdziale konkretne przestępstwa nie mają przypisanych kar, ponieważ wyrok zależy od wielu czynników, niekoniecznie związanych z samym przestępstwem. Na decyzję sędziów ma niemal zawsze wpływ względny status ofiary i przestępcy, stan kartoteki obwinionego, a czasem również wielkośc łapówki...

Do pomocy w określaniu kar, każdemu z przestępstw przypisaliśmy modyfikator wyroku (MW), którego używa się w okolicznościach i w sposób opisany poniżej (do określenia szans skazania, surowości wyroku itp.).

Zamieszki (bójki uliczne itp.) - MW +15
Kradzież - Bohaterowie, którzy przywłaszczą sobie cudze mienie, stają przed jednym z trzech możliwych zarzutów, w zależności od wartości skradzionych dóbr. Pamiętaj, że w Middenheim nie ma rozróżnienia pomiędzy posługiwaniem się czy wykorzystywaniem skradzionych przedmiotów, a samą kradzieżą. Zarzut w obu przypadkach jest identyczny.
Kradzież (50 zk lub mniej) - MW +25
Rabunek (51-500 zk) - MW +50
Wielka grabież (500 zk i więcej) - MW +80
Okradanie grobów - MW +30
Napaść - MW +40
Gwałt - MW +50
Podpalenie (wraz z innymi sposobami niszczenia własności) - MW +60
Morderstwo - MW +75
Praktykowanie demonologi lub nekromancji - MW +100
Ukrywanie mutanta - MW +150

POSTAWIĆ POSTACIE PRZED SĄDEM
Kiedy wreszcie nadejdzie ten wielki moment i jeden lub paru twych bohaterów złamie jakieś prawo (albo kilka :)), to przykrości jakie ich za to spotkają, da sie określić przy użyciu opisanej dalej procedury. Możesz zaimprowizować , wykonując konieczne rzuty kością w miarę rozwoju sytuacji albo przygotuj sobie wcześniej kilka ewentualności, łącząc własny osąd z wyrokami kości dla przyspieszenia roztrzygnięć.

Czy ktokolwiek widział przestępstwo ??
To pierwsze stadium jest kluczowe. Jeśli nikt nie zauważy, że bohaterowie popełnili przestępstwo, to ujdzie im ono całkiem na sucho (jak tak można ??). Podstawowa szansa, że ktokolwiek zauważy wykroczenie, wynosi 20%. Stosują się do niej następujące modyfikatory:
Pora dnia:
Rano: +15
Popołudnie: +10
Po zmroku: -5
Środek nocy: -15
Dzielnica, w której popwłniono przestępstwo
Palast: +50
Wielki Park, Grafmund, Nordgarten: +25
Westor, Sudgarten, Ulricsmund, Osttor: +15
Geldmund, Kaufseit, Brotkopfs: +10
Freiburg: +5
Altmarkt, Neumarkt: -5
Dzielnica połudnoiwa, Wynd: -10
Ostwald, Stary Kwartał: -15

Kto jest świadkiem ??
Jeśli nie znajdujemy się akurat w Ostwaldzie albo w Starym Kwartale to istnieje szansa 10%, że zajście widział patrol Straży Miejskiej.
Zarówno w Ostwaldzie, jak w Starym Kwartale świadkami zawsze będą mieszkańcy.

Czy przestępcy umkną ??
Jeśli przestępstwo zostanie zauważone przez mieszkańca dzielnicy, powinieneś określic, czy podniesie on alarm (1-25 na k100), czy pobiegnie po Straż (26-75), czy wreszcie uczyni obie te rzeczy naraz (76-00). W dwóch ostatnich przypadkach należy wziąć pod uwagę czas do przybycia strażników (TABELA 1). Pamiętaj, że świadek może zostać później powołany do zeznań w sądzie.
Alarm podniesiony przez mieszkańca daje szanse równą modyfikatorowi wyroku (patrz wcześniej) na to, że przestępca zostanie złapany. Możesz zmodyfikować tę szanse w zalezności od okoliczności.
Patrole Straży, które są świadkami przestępstwa, mają dodatkową szansę +20% na złapanie przestępcy.
Jeśli przestępcy uciekli, zanim zdołali pojawić się strażnicy, szanse na to, że zostanie wszczęte poważne śledztwo równe są modyfikatorowi wyroku (patrz wyżej). Musisz sam zdecydować, jak wiele czasu zajmie wyśledzenie przestępców, pamietaj tylko, że jeśli tego chcesz, to zawsze jest to możliwe! Świadkowie mogą akurat przypadkiem podać dokładne opisy zdarzenia i osób w nim uczestniczących, a jeśli przestępstwo jest dostatecznie poważne (MW +50 lub więcej), to mogą nawet zostać rozwieszone listy gończe.

TABELA 1
Czas do przybycia Straży (w minutach noc/dzień)
Palast - 1k4/1k4
Wielki Park, Grafmund, Nortgarten - 1k6/1k6+4
Westor, Sudgarten, Ulricsmund, Osttor - 2k4/2k4+4
Geldmund, Kaufseit, Brotkopfs - 1k6+1/1k6+6
Freiburg - 1k6-6/1k6+12
Altmarkt, Neumarkt - 2k10/2k10+10
Dzielnica Południowa, Wynd - 2k10+10/2k10+20
Kwartał - 2k10+20/2k10+40

Cokolwiek powiesz...
Kiedy Straż (albo ścigający obywatele) pochwycą w końcu przestępcę, mogą uczynić wiele rzeczy, zależnie od wagi przestępstwa i ofiarowanej łapówki.
Rzuć 1k100, dodaj modyfikator wyroku popełnionego przestępstwa i odejmij 5 za każdą złotą koronę zaoferowaną jako łapówka (oczywiście jeśli bohaterowi wyjdzie test przekupstwa, jeśli nie wyjdzie, dodaj 1 za każdą oferowaną koronę). Ponadto dodaj 25, jesli aresztowania dokonują obywatele, ścigający przestępcę w wyniku podniesionego alarmu:

Rzut k100 - Działania aresztujących
30 lub mniej - wypuszczenie z ostrzeżeniem
31-60 - ostra, krótka kara*
61-150 - aresztowanie i oskarżenie**
151 i więcej - wzięcie prawa we własne ręce***

Uwagi
* - tego rodzaju kary to doraźne batowanie na miejscu przestępstwa, grzywny oraz uwięzienie w najbliższych dubach
** - aresztowani kryminaliści trzymani są w areszcie (pod jedną z wież bramnych), aż do procesu (patrz dalej).
*** - jeśli złoczyńcę aresztuje patrol Straży, sierżant może wykonać test CP, aby temu zapobiec. W przeciwnym wypadku złodzieje są bici niemal na śmierć, mordercy i gwałciciele linczowani, a podpalacze i rabusie ciężko okaleczeni.

Proces
Aresztowani muszą czasem sporo odczekać, zanim sąd zacznie rozpatrywać ich sprawę. Zazwyczaj wchodzi w grę okres k100+150 dni minus tyle dni, ile wynosi modyfikator wyroku. Opóźnienie można zmniejszyć, smarując sakiewki sądowym urzędnikom.

Werdykt
Aby określićczy oskarżony zostanie uznany winnym, czy uniewinniony, zsumuj odpowiednie modyfikatory winy i niewinności (patrz niżej), po czym odejmij sumę modyfikatorów niewinności od sumy modyfikatorów winy, a otrzymasz procentową szansę na to, że sąd uzna oskarżonego winnym. Prawdopodobieństwo można zmniejszyć przekupstwem (którego koszty są zmienne, patrz dalej), ale wszelki pieniądze przeznaczone na ten cel trzeba wydać zanim wykona się rzut kośćmi. Pamiętaj, że wynik 01-05 zawsze oznacza "winny", zaś wynik 96-00 - "niewinny, powinieneś więc zawsze rzucać.
Modyfikatory winy :
Ofiara jest:
- arystokratą; +75
- pomniejszym szlachcicem; +50
- bogatym kupcem/rzemieślnikiem; +30
- z klasy średniej; +15
- z klasy niższej; -10
Rozprawa odbywa się w sądzie:
- Dzielnicowym; +25
- Najwyższym; +50
Aresztowanie wystąpiło w wyniku:
- alarmu podniesionego przez obywateli; +20
- akcji patrolu zwyczajnej Straży; +40
- akcji elitarnego patroly Straży; +60
Dowody:
- przyznanie się do winy; +80
- pochwycenie na gorącym uczynku; +50
- naoczny świadek; +25
- poszlaki; +10
Kartoteka oskarżonego:
- za każde poprzednie skazanie +10

Modyfikatory niewinności :
Broniący się jest:
- arystokratą; +60
- pomniejszym szlachcicem; +40
- bogatym kupcem/rzemieślnikiem; +20
- z klasy średniej; +10
- z klasy niższej; -10
Prawnik/broniący się posiada umiejętność:
- krasomówstwo; +20
- urok osobisty; +10
Ogłada:
- dodaj Ogd broniącego się minus 40
Kartoteka broniąceg się:
- jeśli nie był wcześniej skazany; +25

Jeśli bohaterowie wynajmą prawnika, możesz powiedzieć im w przybliżeniu, jakie jest prawdopodobieństwo wydania wyroku skazującego, żeby mogli zdecydować, czy spróbować przekupstwa. W sądzie Dzielnicowym za każde 10 koron szansa skazania zmniejsza sie o 5%. W Sądzie Najwyższym cena jest podwójna. Jeśli przekupujący nie przejdzie testu przekupstwa, to prawdopodobieństwo skazania powinno zwiększyć się dwa razy bardziej niż bohaterowie chcieli je zmniejszyć.

Wyrok
Karę, jaką sąd wymierzy skazanemu, określa się następująco: zsumuj odpowiednie modyfikatory łagodzące (patrz dalej) i odejmij od nich analogiczną sumę modyfikatorów obciążających Uzyskasz ciężar kary, na podstawie którego możwsz odczytać wyrok z Tabeli 2 poniżej. Oczywiście wyrok można zmienić przy pomocy przekupstwa (patrz dalej). Korzystając z tabeli, powinieneś stworzyć listę możliwych wyroków, a potem albo wybierać z nich, albo rzucić kostką.
Modyfikatory łagodzące :
Skazany jest:
- arystokratą; +60
- pomniejszym szlachcicem; +40
- bogatym kupcem/rzemieślnikiem; +20
- z klasy średniej; +10
- z klasy niższej; +5
Prawnik/skazany posiada umiejętność:
- krasomówstwo; +25
- urok osobisty; +10
Ogłada:
- dodaj Ogd broniącego się minus 40
Kartoteka broniącego się:
- jeśli nie był wcześniej skazany +30

Modyfikatory obciążające :
Ofiara jest:
- arystokratą; +75
- pomniejszym szlachcicem; +50
- bogatym kupcem/rzemieślnikiem; +30
- z klasy średniej; +15
Rozprawa odbywa się w sądzie:
- dzielnicowym
- najwyższym
Kartoteka oskarżonego:
- za każde poprzednie skazanie; +20

TABELA 2
Ciężar kary - Wydany wyrok
mniej niż 10 - ostrzeżenie
mniej niż 0 do +40 - 1k4 dni w dybach
mniej niż 0 do +20 - grzywna (1 x modyfikator łagodzący skazanego)
+10 do +20 - grzywna (10 x modyfikator łagodzący skazanego)
+25 do +50 - grzywna (25 x modyfikator łagodzący skazanego)
0 do 50 - okaleczenie (odpowiednio do zbrodni)
+40 do +200 - wygnanie z miasta
+50 lub więcej - śmierć przez powieszenie
-10 do +25 - 1k4 miesięcy ciężkich robót
+25 do +60 - 2k6 miesięcy ciężkich robót
+35 do +80 - 1k6 lat ciężkich robót
+50 do +75 - wcielony do drużyny niewolników na 2k10 lat
+80 do +200 - dożywocie w drużynie niewolników

Wklepał Sorhed, a napisał: ???