Jest to przygoda dla graczy na którymkolwiek poziomie doświadczenia. Wyjątkowo
nie ma to tutaj znaczenia. Zresztą sprawdź sam Mistrzu Podziemi.
"Podróż wzdłuż traktu stawała się już monotonna. Za każdym zakrętem
znajdywaliście ten sam krajobraz. Jesienne liście szeleściły wam pod
stopami, deszcz nie przestawał padać. Drzewa otaczające drogę niemalże nie
miały już liści. Nocą zdarzało się że któryś z was zauważał że
konary dziwnie nachylają się w jego kierunku, gdy odwraca wzrok. Te i tym
podobne sytuacje sprawiły że zaczeliście stawiać nocne warty. Cieszył was
fakt że nie podróżujecie samotnie. Droga do Kislev jest dostatecznie długa."
"Podróż trwała już 4 dni, lecz nie zauważyliście żadnych śladów
cywilizacji. Kolejnego dnia było jednak inaczej. Ogarnęła was ogromna radość
gdy zobaczyliście w oddali chatkę, później kolejną i jeszcze jedną."
Gracze z pewnością będą mieli zamiar odpocząć i ruszą w stronę chat.
I tu MG otrzymujesz kolejne opisy:
Karczma
"Stojąc przy drzwiach do chaty zauważyliscie pewien szyld przybity do jej
ścian. Był on zbyt zakurzony by można było coś na nim ujrzeć. Nie dało się
też słyszeć żadnyego gwaru czy śpiewu dochodzącego z ust bywalców. W końcu
otworzyliście drzwi. Bez dwóch zdań, była to gospoda. W sali głównej nie
było nikogo, na stołach stało kilka niedopitych kufli ze złotym trunkiem.
Nie odchodziły stąd żadne schody na górę czy do piwnicy, były jedynie
drzwi do kuchni. Tam też nie znaleźliście nic ciekawego. Gospoda była całkowicie
opuszczona."
Kowal
"Z oddali zauważyliście doszczętnie spalony budynek. Po odgarnieciu gruzów
z wieszchu znaleźliście zgaszoną pochodnie. Gdy szukaliście czegoś wartościowego
zobaczyliście srokę dziobiącą kawałek gruzu." Zainteresowanie się tym
co dziobie sroka i odgarnięcie gruzu powoduje odnalezienie sakwy z 5 gp oraz
jednym luzem (tego właśnie dziobała sroka). Znaleźć tu też można kowadło
i młot co pomoże w zidentyfikowaniu tego budynku jako kuźnię.
Targ
Wszystko wartościowego z targu znikło. Pozostały jedynie puste stoiska. Dłuższa
chwila pozwoliła stwierdzić że na dalszych stołach znajdują się gnijące
owoce.
Świątynia Pelora
"Ten budynek zachował się w całości, przynajmniej z zewnątrz. W wejściu
usłyszeliście szepty. Nie znacie jednak tego języka. (no chyba że w drużynie
jest kapłan albo paladyn) Co robicie?"
"Podchodząc bliżej zauważanie jakiegoś człowieka pochylającego się
nad drugim. Wygląda na to jakby was nie zauważył. Krok później dostrzegliście
że trzyma on ręce na jego brzuchu i kieruje głowę ku górze, a z jego ust da
się wyczytać słowa jakiejś modlitwy. "
"Co do wyglądu pomieszczenia to jest to jak się okazuje świątynia.
Nie ma tu żadnych wielkich posągów, świecidełek na ścianach, jest jednak
jako taki ołtarz i rzędy ław ustawione przed nim. Do ściany doczepiony jest
symbol Pelora."
Pozostałe chaty
"Chat naliczyliście około 20-tu. W każdej znaleźliście podobne rzeczy
tzn. ubrania, przegniłe pożywienie, jednak żadnych pieniędzy. Każde z
pomieszczeń jakie odwiedzaliście było zaskakująco podobne, nie licząc
oczywiście ustawienia mebli."
Co tu się właściwie dzieje. Otóż pewien mag zsyła sny pojedyńczo na każdego
z mieszkańców. Mówi im żeby przybyli do pięknie płynącej, o czystej
wodzie rzeki na północ od wioski. Idą sobie oni 2-3 godziny, najczęściej
wieczorem albo wczesnym rankiem i gdy przybywają na miejsce widzą wąwóz, a
wewnątrz niego płynącą rzeczkę. Nie przyglądając się jej zbytnio skaczą
i rozbijają się o skały albo toną. Takie lemingi :).
Czasami jednak wieśniacy opierali się zaklęciu maga i wracali do wioski.
Wtedy właśnie cała sprawa się nagłośniła. Poproszono o pomoc z Kislev.
Przybył tu kapłan, którego gracze spotykają w Światyni. Nazywa się Endrin.
Jest już jednak za późno na jakąkolwiek pomoc z jego strony, wszyscy mieszkańcy
albo uciekli z wioski albo znajdują się na dnie rzeki. Teraz nie ma tu maga
ale zbiera plony w innej wiosce pół drogi od tej. Podsunie im jakąś wskazówkę
Feklid - jedyny ocalały mieszkaniec tej wioski. Powie też o częstych napadach
złodziei. Ta wioska została już całkiwicie splądrowana.
4 godziny później - po przebudzeniu Feklida
"Jak to dobrze że tu przybyliście. Dziękuję wam za pomoc. To wszystko
jest przerażające, najpierw tajemnicze zniknięcia mieszkańców, później
jeszcze złodzieje spragnieni łupów. Cudem przeżyłem otrzymawszy taką głęboką
ranę na nodze. Zemdlałem, a oni myśleli że odszedłem do innego świata. Mam
duże szczęście."
Na pytanie co do tajemniczych zniknięć odpowie:
"Nie wiem kto jest sprawcą, ale mogę powiedzieć że ten ktoś zsyłał
na mieszkańców sen. Sen w którym rozkazywał im, by przybyli nad wąwóz,
gdzie płynie rzeka. Postanowiłem tam ruszyć kolejnego ranka, choć korciło
mnie by zrobić to od razu, z miejsca. Potem właśnie przybyli złodzieje, a
raczej zabójcy..."
Gracze prawdopodobnie ruszą nad rzekę, albo do najbliższego miasta. W
jednym albo drugim wypadku spotyka ich następujące zdarzenie:
"W trakcie podróży słyszycie jakieś odgłosy w krzakach"
Co robicie?
"Odsłaniając poły krzaków zauważyliście mężczyznę obnażającego
jakąś dziewkę. Byli oni pochłonięci pocałunkami, toteż nie zauważyli
was."
Popuść tu wodze fantazji. Żebyś tylko nie przesadził, nie znam składu
twojej drużyny. Tak czy inaczej para zauważywszy graczy z początku się nieco
zawstydzi (kobieta), potem ciut oburzy i czmychnie gdzieś razem w las.
Feklid sobie coś przypomniał
Feklid rozdziela się, gdyż mówi że jego przyjaciel pojechał do pobliskiej
wioski - Kezz i chciał się z nim spotkać.
Wioska Kezz
"Idąc lasem mieliście nadzieję że wioska Kezz jest niedaleko. Kolejne
godziny marszu wśród drzew pozbawiły was wszelkiej nadziei. Gdy już mieliście
odpocząć, ........ (tu imie dowolnego gracza) swym czujnym wzrokiem upatrzył
pokaźnej wielkości budynek. Stał on samotnie, okazało się po kilku chwilach
że to nic innego jak zajazd. Szyld wisiał dumnie na łańcuchach przy wejściu
i lekko wachał się na wietrze. Przedstawiał on drzewo oraz napis obok niego -
Brzoza. Wchodzicie do środka?"
Brzoza
"Pomieszczenie tym razem było większe, niż w poprzedniej gospodzie. Wyglądało
też bardziej schludnie. Na ścianie przy szynkwasie była powieszony miecz, a
nad nim stał gospodarz oberży. Bywalców było niewielu, bo tylko 3-ch. Wśród
nich Feklid zauważył swojego przyjaciela, Derlida. Przywitali się serdecznie
i usiedli przy kuflu. Ten przebłysk szczęścia nie zmienił ponurego nastroju
panującego w gospodzie. Karczmarz, gdy zaczął kierować się w waszym
kierunku, nie miał lewej nogi. Poruszał się niezręcznie, jakby stracił ją
niemalże wczoraj i jeszcze nie mógł się przyzwyczaić do drewnianej
protezy."
Karczmarz z chęcią przyjmie ich w gościnę, zaoferuje kufel piwa czy też
pokój. Będzie służył też informacjami, powie graczom że kilkanaście
minut drogi stąd jest wioska. O ile mu wiadomo tam też sprawy nie idą
najlepiej.
Jeśli gracze zaproponują Feklidowi dalszą podróż zrezygnuje on, no chyba że
pozwolą mu zabrać ze sobą Derlida.
Kowal w Kezz
"Jest to mały kamienny budynek z kominkiem. Z komina ulatywały, jak
widzieliście, białe smugi dymu. Przed wejściem leżało ciało człowieka. W
środku zauważyliście krasnoluda podgrzewającego w ogniu kawał metalu, który
miał się zapewne stać toporem. Musieliście trochę poczekać zanim krasnolud
mógł się wami zająć. Podszedł powoli, uważnie zwracając uwagę jakby na
każdy szczegół waszego wyglądu. Był nieufny. Gdy był już dostatecznie
blisko, a zarazem na tyle daleko by być bezpiecznym oparł rękę o topór
przyczepiony do pasa i spytał oschle - czego"
Zwłoki przed drzwiami wejściowymi to pozostałość po złodzieju, który
szukał łatwego łupu wśród dobytków kowala. Zaś co do kuźni, to gracze
nie znajdą tu żadnej broni prócz mieczy, oraz ewentualnie kilku toporów.
Zbroi nie można tu kupić.
Legenda posłyszana przez kowala
"Słyszałem że kiedyś żył w tych okolicach potężny mag. Mieszkał on
w stworzonej przez siebie wieży. Czerpał wiedzę jak nikt inny. Gdy zestarzał
się nie dbał o zaklęcia, które wydłużą jego życie, zgłębiał zaś
kolejne księgi by stać się najpotężniejszym na świecie. Pewnego dnia padł
z wyczerpania i wyzionął ducha. Sekundę przed śmiercią wypowiedział tysiące
zaklęć na raz, tworząc m.in. pobliskie wielkie bagno, czy też śmiertelne pułapki
umieszczone w jego wieży. Wejście zostało, również za sprawą jego magii,
zawalone kamieniem. Ostatnimi tygodniami gruzy zawalające bramę wejściową
znikły. Grupki złodziei ruszali wgłąb wieży, lecz nie wracali spowrotem. Może
magia zawarta w tym pomieszczeniu, czy ktoś kto włada nią sprawia że mieszkańcy
znikają w tajemniczych okolicznościach."
Tu nie ma wątpliwości. Gracze ruszą w stronę wieży. Gdy już tam dotrą
przeczytaj im ten opis:
Wieża
"Na waszym horyzoncie pojawiły się trzy wieże. Potem zza pagórka ujawiły
się bardzo wysokie ściany, które zakrywały wie że do połowy. Budowla
wydawałoby się nie możliwa do skonstruowania, bowiem wszystkie z wież sięgają
chmur. Budowla ta sprawiała że staliście się niczym małe mrówki. Gdy zaś
doszliście do wrót zorientowaliście się że nie dość że budynek jest
wielkości całkiem pokaźnego zamku to jeszcze ma on 3 boki, układające się
w trójkąt. Każdy kąt tego trójkąta jest jedną z wież. Między jedną, a
drugą wieżą, na kamiennej ścianie znajdują się ogromne, drewniane
wrota."
Gdy gracze próbują otworzyć bramę:
"Wrota są zamknięte, stukanie w wielką kołatkę nic nie pomaga. Jedyny
sposób na dostanie się do środka to zniszczenie w jakiś sposób tego
ogromnego portalu stanowiącego wejście."
Po wejściu
"Po wejściu do środka otoczyła was ciemność. Korytarz ciągnął się
dalej, potem znikał w ciemnościach. Podróż wgłąb spowodowała że znaleźliście
schody. Nareszcie, teraz tylko pnąć się na górę i dotrzeć na szczyt
wierzy, gdzie zapewne wszystko się rozwiąże. Nic bardziej mylnego. Po wejściu
na pięć schodków okazało się że to wszystko. Dalej korytarz skręcał w
prawo i w lewo. Zaczął was ogarniać nieprzenikniony mrok. Po kilku krokach
..... (jeden z graczy) nadepnął na jakąś metalową płytkę która wcisnęła
się w podłogę. Przełknąłeś ślinę, z myślą że to na czym stoisz może
uruchamiać pułapkę. Odstępujesz z płytki, czy robisz coś innego."
Po podwarzeniu płytki gracze znajdą mapę, która wyprowadzi ich z tego
labiryntu. Metalowa płytka nie ma związku z żadną pułapką. Z labiryntem można
sobie również poradzić bez mapy jednak zajmnie to dużo czasu i wyczerpie
graczy. (Mistrzu, Ty ustalisz jakie minusy do walki otrzymają). Trzeba
zaakcentować też że podłoże tradycyjnie są to kamienie i nie wiadomo skąd
wziął się tu metal. A, jeszcze jedno, płytka po zejściu z niej na nowo zrówna
się z podłożem.
Schody do wież
"Wiele czasu i poświęcenia kosztowało was dotarcie w to miejsce. Znaleźliście
się bowiem w ogromnej trókjątnej sali, w której każdym rogu znajduje się
kręte wejście na wieżę. Na ścianach znajdują się jakieś runiczne
znaki."
Jeśli w drużynie jest ktoś znający się na magii, albo krasnolud z dużą
Wisdom może uda się odczytać runy na ścianach. Mówią one o tym że celem
jest trzecia wieża, czyli ta, którą widać na wprost od wejścia do
pomieszczenia. By móc tam wejść należy wejść do dwóch pozostałych. Do
jednej wieży najlepiej żeby wchodziło się pojedynczo. Mistrzu, nie masz
wyboru, musisz wychodzić z poszczególnymi graczami i odgrywać scenę w wieży,
reszta nie może się dowiedzieć co jest tam grane. Jeśli prowadzisz licznej
drużynie zawsze można przydzielać na wieżę 2 osoby.
Pomieszczenie w wieży
"Po dotarciu na szczyt wieży w wasze nozdża uderza zapach stęchlizy i
starości. Jest to okrągłe, mroczne pomieszczenie. Wydaje Ci się, iż na środku
sali znajduje się coś... Powoli się zbliżasz, wiesz że coś się zaraz
stanie. Nie mylisz się. Na środku pokoju zaczynają pojawiać się runy, płonące
zielonym poblaskiem. Dopiero wtedy możesz zobaczyć co kryło się w wieży.
Jest to postument na którym leży zamknięta księga. Jest to grube tomisko z
wyprawionej czerwonej skóry w złotych okuciach."
MG, daj graczom jakąś cząstkę wolności. I tak nic nie zrobi w tym
pomieszczeniu. Po chwili powiedz mu że usłyszał głos:
"Jestem nienasycony. Pożeram wszystko. Bez pożywienia umieram. Posiłków
nie popijam bo mi woda szkodzi." - OGIEŃ
Druga wieża.
Opis ten sam. Zagadka:
"Nie można mnie zabić. Nie można mnie zniszczyć. Tylko głupiec próbował
by to zrobić, ale pragnienie nie dałoby mu spokoju, bo beze mnie żyć nie można."
- WODA
Trzecia wieża
Wszystko to samo tylko kilkanaście stóp przed końcem schodów znajduje się
ozdobne przejście. Gdy spróbuje się tam dostać, a przyjaciele jej nie rozwiązali
wcześniejszych zagadek, zza zakrętu wyskakuje biały kształt i wchodzi w
postać gracza. Ona zaś pada nieprzytomna i ma 1HP. To samo się dzieje gdy nie
rozwiąże się zagadki, tyle że kształt wyskakuje ze ściany wieży.
Zagadka trzecia:
"Jestem w umyśle głupca, w kieszeni biedaka. Jestem wszędzie i
nigdzie." - PUSTKA, NICOŚĆ, NIC.
Po odgadnięciu ostatniej zagadki w ścianie pojawia się biały kształt i
leci w stronę (zgadującego) lecz tym razem obkrąża go, jakby nie mógł się
przybliżyć i wraca do ściany z której wyskoczył. Pojawiają się na tym
miejscu drzwi. Są otwarte. Dalej widać kolejne schody na górę. Na ich
szczycie jest pracownia maga.
Pracownia maga
"Znajdują się tu szafki, wiele opasłych tomisk, stolik ze stosem książek
na stole. Jest też okno, za którym widać mrok. Chyba jest już noc. Gdy
wchodzicie wszyscy pojawia się mag." Jest to mniej więcej 4-5 poziomowy
mag. Jak drużyna nie byłaby przypakowana i tak osłabią ich ekscesy przy
zagadkach i nie będzie tak łatwo. Np. jeden z moich graczy zaproponował
magowi grę w kości o los świata. I wygrał!!!
Tekst zaczerpnięty ze strony: Fate RPG
Decain