WFRPC #3
Wstęp
Hexerei
Faronkh-bn
Demoniczny traktat
Rytułał deformacji

locum9@o2.pl

Hexerei

    Scenariusz ten, przeznaczony do rozegrania w konwencji Warhammera, jest mym pierwszym na piśmie i jednym z pierwszych w ogóle. Nie każdy musi się zgodzić z takim spojrzeniem na ten świat. Nie ma zbyt wielkich zastrzeżeń i wymagań względem postaci, ani liczby graczy (z wyjątkiem... cholernie przyda się czarodziej). Nie jest to z pewnością przygoda, która może wypaść dobrze, gdy ktoś będzie mistrzowi dogryzał i nieustannie błaznował. Ma jednak dosyć ponury klimat; dobrze by było czasem rozluźnić napięcie... ale to z pewnością zdarzy się samo, jeżeli tworzycie normalną drużynę;). W Hexerei zagrać mogą równie dobrze bohaterzy początkujący, jak i zaawansowani, choć może mieć to pewien wpływ na przebieg rozgrywki. Poniżej proponował będę na swój sposób opisy, co nie znaczy, że trzeba koniecznie z nich korzystać. Nazwy geograficzne można dowolnie zmieniać, oby tylko na początku nie było zbyt daleko do gór. Zawsze też pozostaje potraktować całość jako zbiór miejsc i postaci, a samą treść dostosować do własnej wizji. Finał jest inspirowany, wręcz wyrwany z pewnego opowiadania Lovecrafta. Dość już tego... Zaczynajmy.

I. Niby wszystko ma swój początek i koniec...

BG podróżują Skądś dokądś. Przykładowo do Nuln. Nieistotne- konno czy pieszo, czy po wypełnieniu jakiegoś ważnego zadania, czy uciekając z jakiegoś miasta, czy też zmierzając w określone miejsce. W ostatnim przypadku lepiej jednak, by nie naglił ich jakoś specjalnie czas. Wędrują wystarczająco długo, by odczuwać zmęczenie. Naokoło leśne ostępy albo trawiaste stepy, w każdym razie monotonia. Podróż nie obfituje raczej w żadne ciekawości. Tego dnia nie dzieje się nic, aż pod wieczór jeden z BG dostrzega jadący z naprzeciwka wóz. Przez dłuższy czas w zapadającym zmroku nie można nic więcej rozpoznać. Bohaterzy znudzeni drogą, z suchością w gardłach i zaczerwienionymi od pyłu oczyma zapewne z pewnym entuzjazmem podejdą do takiej nowości, jaką stanowi jakiś podróżny. Ale dopiero, gdy znajduje się około 10 m. od nich potrafią dostrzec cokolwiek konkretnego. Starą drogą jedzie nie przykryty z tyłu żadnym płótnem wóz zaprzężony w muła. Mimo, iż sam pojazd wydaje się być solidnej roboty, co chwila podskakuje na wybojach i przechyla się w dwie strony. Zaprzęgowe zwierze widocznie ma już dość. Lejce trzyma barczysty krasnolud. Ma bardzo okazałą, lecz nie zadbaną brodę i dumne, szlachetne rysy. Tym, co najbardziej zwraca uwagę jest fakt, że... szlocha. Nieustannie, niepowstrzymanie płacze chlipiąc niemalże przy każdym oddechu. Za nim leżą dwa worki i plecak. Gdy zrównuje się z poszukiwaczami przygód muł nagle się zatrzymuje... „No dalej, dalej Malavonie”. Ten się uparł i nie chce ruszyć. Krasnolud ociera łzy. Cholernie niecodzienny to widok. Dotychczas tego unikał, ale teraz badawczo unosi na nich swe spojrzenie. Taki właśnie był mój pomysł, lecz jeżeli uważasz powyższe wprowadzenie za schematyczne, zmień je wedle gustu- oby tylko zachowało ogólny sens (np. właśnie wyrzucają go z karczmy, do której zmierzały postacie graczy). Już na wstępie dodaję, że kluczowe znaczenie dla przygody ma, by odegrać tą postać przekonująco. Jeśli BG będą się zachowywać w porządku, krasnolud zaproponuje wspólny obóz. Chyba, że uprzedzi go któryś z graczy. Nie dojdzie raczej do tego, kiedy będą z niego otwarcie drwić. „Tam, doskonała polana”... zręcznie pokierowany wóz zjeżdża z drogi ciągnięty przez zmęczonego muła. Krasnolud, mimo, że dawno z nikim nie pogwarzył w tym momencie karci się w myślach za swe „zuchwalstwo” i jednak chce odjechać, bełkoce coś pod nosem. Trzeba, by BG postarali się go zatrzymać. Ostatecznie możesz mistrzu pominąć ten moment. Zakładam, że wszyscy usytuowali się wygodnie przy ognisku, a iskry z wysokiego płomienia ulatują gdzieś wysoko pod kopułę z gwiazd. Kralin Przeklęty, bo tak się przedstawia, trzyma się trochę z boku i wciąż płacze z cicha. Wygląda, jakby jego żywot wyzuty był nawet z drobnych chwil przejściowej radości. „Proszę, chciałbym posłuchać waszych opowieści... opowiedzcie mi o heroicznych czynach, a być może postaram się odwdzięczyć. Mówcie, mówcie...” Jeśli nie ma problemu z opowiedzeniem w zajmujący sposób jakiś swych dziejów, będzie tylko przysłuchiwał się uważnie i w zamyśleniu gładził swą brodę. Można odnieść wrażenie, że poprzez słowa BG przypomina sobie jakieś odległe chwile, albo przenosi się wyobraźnią w miejsce opowieści. A w szczytowych momentach pod względem napięcia i jakości- rozmarzenie. Niech wykażą się bajdurzeniem, a Ty ponaglaj ich nieśmiało przez Kralina. Tyle tego się czyni, nadszedł wreszcie czas by się pochwalić i przeżyć wszystko na nowo. Jeśli nie są rozmowni, trudno. Kralin też w takim razie nie będzie. Zapytywany zaś z początku wzbrania się przed ‘otwarciem swojej księgi’. Jest zdziwiony, zadowolony i odrobinę wściekły, że ktoś okazuje zainteresowanie jego osobą- jeżeli rzeczywiście ma to miejsce. Walczy w nim przeczucie, że powinien dalej trwać w stanie zamknięcia w sobie z chęcią wyrzucenia wszystkiego z siebie. Namawiany ulega, dajmy im tą satysfakcjęJ. Przerywa co jakiś czas ze względu na swą klątwę, a w niektórych momentach to unosi dumnie głos, to drży z przejęcia.

II. Historia Kralina

„Dlaczego płaczę? Ma ktoś ochotę ze mnie drwić? Wiedzcie, że nie przestałem ani na chwilę od 6 lat! Zostałem tak przeklęty. Już do końca swych dni mam się z tym męczyć. Ciężka to droga. Oczy wciąż mam dobre, ale honor... Kiedyś jeszcze potrafiłem przynajmniej nie szlochać. Nie dziś. Naprawdę chcecie wiedzieć? Posłuchajcie więc mej historii... Wędrowałem po tym świecie jako poszukiwacz przygód i ścinacz orczych łbów spory kawał czasu. Byłem najlepszym wojownikiem wśród swych towarzyszy, przez co wiecznie stał między nami mur. Trudno mi dziś rzec, czy z zawiści. Tylko płacz przychodzi mi łatwo, a właściwie przychodzi sam i bez pytania. Miałem jednak jednego przyjaciela. Był to szlachetny młodzieniec, człowiek, który opuścił swe studia, by jako czarodziej wędrować u mego boku. Wszyscy razem byliśmy niepokonani, a śpiewano o nas pieśni. W końcu jednak szczęście się skończyło. Złoto zdradziło 4 z nas, legli pod naporem szaleńczych hord okropnych bestii, gdy chcieli zagarnąć strzeżony przez nie potężny skarb. Ah, beztroskie, młodzieńcze lata... Wtedy między nami zaczęło się psuć. Wśród umarłych była bliska osoba memu przyjacielu, jeden o śmierć innych oskarżał drugiego. Rozeszliśmy się w niezgodzie. Nigdy nie powróciłem do chwały tamtych dni, lecz do hańby tak. I bez tego cholernego ronienia łez zdaje mi się, że całe swe życie byłem przeklęty; nigdy bowiem poza owym magiem nie zjednałem sobie prawdziwej przyjaźni. Wciąż wspaniale władałem toporem, lecz co mi było po tym? Nie dało mi to nic. Wiele, wiele czasu minęło ponuro i ze smutkiem. 6 lat temu podróżowałem do niedawno założonej przez mych braci twierdzy i kopalni w Górach Szarych. Odnalazłem go, Sekrusa Infiriona w jakiejś zapomnianej świątyni jako obłąkanego starca. Przywitał mnie i zaprosił do środka. Wtedy zrozumiałem, co z nim się stało- wszędzie była śmierć. Ukrywał swą nienawiść aż do tej pory. Nagle przeobraził się z cichego, starego człowieka w szalonego czarnoksiężnika. Syczał, płakał, wyrzucał mi śmierć bliskiej i płaczem przeklął... Zatrzasnął swe drzwi... Bracia moi opuścili mnie, bo płaczący krasnolud był dla nich wstydem. Zostałem sam, choć sam byłem prawie zawsze. Ten wóz, muł, parę pamiątek i topór to wszystko, co mam. Wszystko, gdyby nie ten płacz i żal, głęboki żal...” -Kończy wybuchem łez. Omijają jego garbaty nos i skapują po brodzie.

W tym momencie tak naprawdę przygoda może się skończyć, może też potoczyć się na wiele różnych sposobów. Gdy ja ją prowadziłem wywiązała się naprawdę ciekawa rozmowa, gracze przekonywali krasnoluda co do własnej wartości. Wpajali mu uparcie, że nie może się poddać w ten sposób. Kralin szukał pomocy u magików, lecz mówili mu, że tą klątwę zdjąć może jeno ten, co ją rzucił. Z ich twarzy zazwyczaj wyczytywał kpinę, więc wkrótce zaprzestał tych wizyt. Dwukrotnie powracał do owej zapomnianej świątyni, lecz klamka działa na jego ręce jak ogień, wyżerając skórę do kości, a drzwi są głucho zatrzaśnięte i nikt nie odpowiada na jego wołania. Jeśli BG poruszą teraz w jakiś sposób jego dumę, lub rzeczowo będą go przekonywać, by przypomniał sobie swą dawną świetność i zrozumiał, że nie musi być ona przeszłością, Kralin wstanie... To samo zrobi, gdy coś wspomną o jego toporze- podejdzie do wozu i weźmie stamtąd jakieś zawiniątko. To jego wykuty przez znamienitych krasnoludzkich kowali i pokryty runami topór ze stali koloru krwi, ze złoconą rękojeścią. Na mojej sesji zdjął z niego brudne szmaty, a w ostrzu odbiło się światło księżyca. Nieobecnie popatrzył na nie przyglądając się znanym sobie rysom, westchnął i opuścił na ziemię... potem, gdy rozmówca argumentował dalej „przed chwilą byłeś wzbudzającym grozę wojownikiem, a teraz znów zaczynasz żałośnie użalać się nad sobą. W takiej formie nie pokonałbyś nawet goblina”- Kralin żachnął się „co ty możesz wiedzieć” i z obrotu wbił broń w pień drzewa, prawie ścinając je jednym uderzeniem... Rozumiesz mistrzu, o co chodzi? Jeśli uda im się rozpalić w nim płomień nadziei powinieneś ich sowicie wynagrodzić. Niech Kralin będzie taki, że drużyna zdecyduje się wyruszyć w góry i uciąć sobie poważną pogawędkę z tym magiem. I tutaj są rozstaje:
1. Nasi poszukiwacze przygód udadzą się do Sekrusa wprost stąd, a krasnolud z nimi. Ewentualnie wpierw dojdą do miasta np. odebrać nagrodę za zadanie.
2. Niezbyt się tym interesują, rankiem pójdą swoją drogą.
3. Kralin nad ranem znika. Może zostawić kartkę, na której będzie widniała zamazana notka, że musi koniecznie załatwić coś ważnego, że wybaczcie, że dogoni, albo i nie, że dziękuje. Kartki równie dobrze może nie być. BG wciąż są zdecydowani mu pomóc, albo już nie są.
Droga pierwsza- trzeba włożyć nieco wysiłku w odrywanie bn’a, ale przecież powinieneś już wiedzieć, jaki on jest. Druga- koniec. Ostatecznie coś zmienić we wszystkim powyższym. Trzecia- koniec lub początek. Załóżmy, że świątynia jest jakieś 5 dni drogi stąd. Jeżeli Kralin z nimi nie podróżuje, postaraj się mistrzu, by sami mogli odnaleźć drogę do tego pomijanego przez bogów miejsca.

Kralin

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
3 70 25 7 7 12 10* 3 41 35* 37 42 50* 20

*obniżone ze względu na klątwę
TOPÓR KROM BAST
WW - /I- / O +1 / P-
Umiejętności: ogłuszenie, rozbrojenie, kowalstwo, czytanie i pisanie...

Owszem, jest mocny, ale chyba to uzasadniłem. I jedna uwaga- wszystkie charakterystyki są proponowane, wszystkie można w miarę rozsądku zmieniać.

III. W drodze

Koniec końców- wnioskuję- są ponownie na trakcie i zmierzają w góry, by rozwiązać pewną sprawę, z czystej szlachetności, albo dla własnych korzyści. W czasie pierwszych dwóch dni pozwól co najwyżej ujrzeć odległą smugę dymu, jakby łunę pożaru. Widok ten jest jednak tak daleki i niewyraźny, że równie dobrze może to być tylko złudzenie. Wyjaśni się później. Drugiego dnia dojeżdżają do rogatki, najlepiej przy jakiejś rzece. Rwący strumień unosi z szumem ostatnie kawałki lodu, jeżeli kończy się zima. Niech jeden z bohaterów ma niejasne wrażenie, że przez chwile widzi wynurzające się ciało. Wyjaśni się później. Na spotkanie wychodzi dwóch strażników w kolczugach, z buzdyganami przy pasach- w środku budynku zapewne są jeszcze jacyś.
- Czego tu? Gdzie jedziecie?
Są bardzo oschli, ale przekonani złotem przepuszczą dalej. W razie czego pojawia się paru innych, bardziej wyglądających na zbójów niż strażników (ich liczebność dostosuj do liczby BG). Jeśli twa drużyna prezentuje się groźnie, raczej nie będą podskakiwać, bo życie im miłe. Nic nie wiedzą o pożarze, ale rzekną, że to „nie wasza sprawa”. W rzeczywistości wiedzą jedynie, że gdzieś w tamtą stronę znajduje się mała mieścina. Prawda jest taka, że nie są tymi, za których się podają. To banda przestępców. Wymordowali tych prawdziwych zakradając się nocą- większość spała, dwóch grało w karty. Po krótkiej walce, w wyniku której tylko jeden został ranny w rękę, postanowili zostać na miejscu i zabawić się kosztem podróżnych. BG mogą zauważyć, że drugi z nich, rosły chłop trzyma prawą rękę na lekko zakrwawionym temblaku. To drugi trop poza dziwnym zachowaniem. Oczywiście gracze mogą o niczym się nie dowiedzieć i zwyczajnie przejechać dalej. W piwnicach budynku jest przetrzymywana młoda szlachcianka. Przejeżdżała tędy czarną karetą trzy dni wcześniej- wiózł ja służący w towarzystwie ochroniarza. Mieli zawieść panienkę do posiadłości kuzynów. Bandyci zabili ich, ograbili, a dziewczynę zostawili przy życiu z wiadomych powodów. W rogatce można znaleźć alkohol, na stół wywalili całe złoto i klejnoty warte łącznie jakieś 200zk. Trupy są zamknięte razem z zakładniczką (zaczynają już śmierdzieć), choć ta większości czasu nie spędza w zamknięciu. W wyniku tego wszystkiego, co zrozumiałe, odrobinę jej odbiło. Nazywa się Elenna Brach, pochodzi z najbliższego miasta. Jeśli ją odstawią do rodziców- to pewnie, wielcy herosi itp.J. Karoca, jak uważasz, albo stoi gdzieś z boku, albo została strzaskana i wrzucona do rzeki. Konie ubito na mięso.

Matt, herszt banitów

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 56 38 4 4 11 50 2 39 59 39 39 39 33

Umiejętności- z tych, co mogą się przydać: uniki, silny cios, rozbrojenie, tropienie, ukrywanie się, cichy chód Przedmioty- 3 zk, kolczuga, buzdygan, rapier zostawił oparty o ścianę - Matt jest rzeczywiście przywódcą szajki. To wydziedziczony szlachcic i objął po ojcu trochę rozumu. Ewentualnie będzie uciekał.

Jors, przydupas herszta

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 35 25 6 6 8 40 1 39 29 29 39 29 29

Umiejętności- silny cios, szacowanie, czytanie i pisanie, etykieta
Przedmioty- 2 zk, kolczuga, buzdygan
- Jors był sługą ojca Matta. Oprócz prozaicznych czynności pomagał mu w oszustwach podatkowych, porządkował dokumenty itp. Jest ogromny, wręcz przypomina giganta, ale nie umie dobrze walczyć ze swoją ślamazarnością i wolnymi ruchami. Matt przeciągnął go na swoją stronę- i słusznie, jest bardzo przydatny w wielu sprawach.

Pozostali bandyci (w liczbie np. 2 na 1)

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 43 35 3 3 8 40 1 29 29 29 39 29 29

O umiejętności mniejsza Przedmioty- kaftany skórzane, miecze, tarcze, po 2zk

IV. Blankheim.

To wymarłe miejsce. Niegdyś mogło się poszczycić bez mała pięciuset mieszkańcami, dziś wiele domów stoi porzuconych i na głucho zabitych deskami. Nad Blankheimem wisi zła chmura, klątwa, cokolwiek. Posępne, poplamione licznymi kałużami uliczki snują się jak dym. Pierwszy epitet który przychodzi na myśl brzmi „zapadła dziura”. Ludzi można by podzielić na 2 grupy:
1. Chodzące trupy- nie ważne kim kiedyś byli, teraz są tylko cieniem siebie, cieniem rozmytym w codzienności. Przesiąkli tym miejscem.
2. Oprychy- oni się tutaj dobrze czują, bo można się ukryć i nikt o nic nie pyta. Poszaleć może nie za bardzo, ale nie tego tu szukają. Ostatecznie nie jest tak źle.
Są wyjątki oczywiście. Głównie mniej chlubne.
Blankheim jest to, drogi MG, Twoje poletko. Mam pomysły na parę wątków w tym miejscu. Wszystkie razem, albo nawet jeden dłuższy mogą zająć zbyt wiele czasu i lepiej będzie by je odłożyć sobie na później; ruszyć najpierw do zapomnianej świątyni. Stąd niedaleko, to już podnóże gór. Niemniej jednak coś można tu z powodzeniem rozegrać. Niegdyś Blankheim wyglądał inaczej. Został założony przez chwalebnego bohatera, co dawno temu chciał się ustatkować i sobie odpocząć. Z początku była to jeno mała osada, lecz sława założyciela i wieść, że dobrze się tu żyje szybko się rozeszła. Rzeczka, co się plątała obok naszych BG znajduje w Blankheimie swe zakole, a spływa z gór. Podobno kiedyś obfitowała w ryby. Kiedyś było wiele „podobno” obecnie wydających się niedorzecznymi. Dziś, jeżeli ktoś w Blankheimie o tym pamięta, to właśnie stary dziad zdycha w łóżku. Mapy nie zamieszczam, rysować nie umiem.

=Miejsca=

1. ‘SPELUNA’
Speluna ma uchodzić za karczmę, oberżę, gospodę, tawernę, ale wciąż jest i pozostaje tylko speluną. W dodatku jedyną w mieścinie. Dork, obleśny tłuścioch, stary żołnierz i weteran niezliczonych pijackich burd, który sprawuje nad nią pieczę, stał się ostatnio jakiś machinalny. Sprzedaje żywność, piwo, pokoje, podłe trunki. Karczma jest w całości z drewna i wygląda, jakby jej ściany sobie nieco przysiadły na ziemi. Klientów trochę jest, czasami nawet płacą. Stała ekipa. Pokojów 4, na piętrze, standard okropny, ale pcheł w materacach nie ma. Przegniłe okna na podziurawioną ulicę. Izbę oświetlają dwie dogasające pochodnie, które więcej dają dymu, niż światła. Zapewne tam udadzą się na początek- szyld głośno skrzypi i zwraca uwagę. Na ulicach nikogo nie widać, czasem jakiś cień się prześlizgnie, kot zamiauczy, trzasną drzwi. Pachnie jak po deszczu, bo i po deszczu jest. Natomiast skoro już są w spelunie... paru typów pod ścianą i Dork, pot okrywa go jak żabę śluz. Przeciera szmatką blat, trochę wypytuje. Wieści: Jeżeli o czymś się mówi, to o tym, że znikają ludzie. „Złe, duże szczury wylazły z ruin i jedzą ich po kolei, bo do mnie kupować piwska nie przychodzom, khehe.” Mimo, że mogłoby się wydawać inaczej, w pierwszej części wypowiedzianych przez niego słów tkwi ziarno prawdy.

2. ‘SPALONY TEATR’
Zanim z Blankheimem stało, co się stało, był tu teatr. I niedawno spłonął, nie będąc już teatrem pod względem innym niż z nazwy. Rankiem trwają jeszcze lekkie prace rozbiórkowe, potem zgliszcza są pozostawione samym sobie. Konstrukcja budynku całkiem runęła, a jeżeli coś nie przemieniło się w popiół, jest całkiem sczerniałe, osmalone przez ogień. Jeśli BG będą przeszukiwać to wszystko... Pod grubą warstwą spalonych doszczętnie rusztowań, mebli i różnych przedmiotów, gdzie fundamenty tworzą obręcz najmniejszego pomieszczenia, można znaleźć metalową klapę do piwnic. Wchodzą- przejdź do: Podziemia Upadłego Miasta. Dym unosi się nad pozostałościami opuszczonego teatru jak nad szklanką herbaty, kłuje w oczy, przyprawia o ból głowy. Niech takim ujrzą to miejsce.

3. ‘GMACH RADY’
Dawniej budynek, w którym załatwiano wszelkie sprawy urzędnicze. Obecnie po prostu mieszka tu burmistrz. Jeśli ktoś otworzy im drzwi- zadziwiające. Pan Johann, w czarnym, acz nie służalczym fraku i bez dwóch zębów to człek uczciwy, lecz zamknięty w sobie. Przywita serdecznie i wymuszenie. Pożegnać stara się jak najszybciej. Za rozwiązanie problemu „szczurów” może udzielić skromnej nagrody. Jeśli naturalnie go rozwiążą. Pan Johann mówi, że: - „Istotnie, naszych biednych mieszkańców napastują złe siły jakoweś. Posłałem list do Nuln, lecz odpowiedź nie przychodzi i przyjść chyba nie zamierza. Znikło już parę osób, (nie jest w stanie stwierdzić ile; nie ma prawie zupełnie kontaktu z mieszkańcami i do tego jest nadzwyczaj strachliwy) boję się o nich bardzo. Podobno za tym stoją jakieś ogromne szczury... Na wschodzie, w głębi lasu milę stąd są pradawne ruiny... i tunele pod ziemią.”
- „ Teatr? Jaki straszny to był pożar! Ogień tak szybko, nienaturalnie...ale to tylko wypadek. Tak, wypadek. A klapa pewnie do jakiejś spiżarni prowadzi. Ważne, że nikt raczej nie zginął (tego też nie wie).”
- „Wybaczcie panowie, ale jeżeli to już wszystko...”

4. ‘RATUSZ’
A właściwie niewielka, choć też nie mała świątynia Sigmara zbudowana w całości z zimnego, szarego kamienia. Stoi w „centrum” wziętym w cudzysłów, gdyż także i tutaj trudno ujrzeć kogoś na ulicy. Do drzwi mogą sobie pukać. Gdy będą uparci podejdzie do nich zgarbiony kapłan, odsunie okienko by złowrogo wyjrzeć na moment i, po czym zatrzaśnie je z hukiem... bezpowrotnie.

5. ‘GRZYBOWISKO’
Nie tyle domy, co zbiorowisko baraków położonych w części Blankeimu bezpośrednio sąsiadującej z lustrem wody. Wszędzie walają się tam z reguły poprzewracane beczki, a przejść dziesięciu metrów bez wdepnięcia w lepką breję niewiadomego pochodzenia, zdechłą rybę lub najnormalniejsze gówno zwyczajnie się nie da. Dzielnica sprawia wrażenie, że większa ilość krzywych chatek już się w niej nie zmieści. Nigdzie indziej, tylko w grzybowisku znajdują swe schronienie wspomniani wcześniej, niekoniecznie przesadnie liczni przestępcy. W labiryncie zaułków nietrudno się zgubić. Gdyby przypadkiem puścili się w pogoń za złodziejaszkiem albo mieli ochotę pozwiedzać uroczą norę i nieszczęśliwie zbłądzili biedacy (opcjonalnie jeden biedak)... jest pewien domek, do którego mogą zawitać. Ściany z zewnątrz i wewnątrz obrasta coś zielonego, co świeci lekko w ciemności. Mieszka tu najgroźniejszy z nich wszystkich, w zasadzie jedynie jego nie można nazwać pospolitym rzezimieszkiem przeczekującym gorsze czasy. Thomas Frisch zmienił imię, a z urodzenia był bretończykiem. Jako grzeczny chłopiec zaczytany w tomikach poezji, z nieodłącznymi binoklami na nosie, właśnie tam rozpoczął swą karierę mordując bestialsko rodziców. Padł ofiarą własnej intrygi i prawda o jego czynach się wydała. Pozwoliło mu to zakatować na śmierć w piwnicach kolejne dwie osoby. Z ich martwych ciał na długo po śmierci wychodziły dziwne, ohydne robaki. Dokończywszy wspaniałego dzieła zbiegł z rodzinnego miasta, w którym, mimo, iż było pełne ludzi zepsutych, żyć z obawy przed złapaniem dalej nie mógł. Wyruszył do imperium ku świetlanej przyszłości. Tutaj, w Blankheimie BG poznają go jako staruszka... wciąż groźnego. Nadzwyczaj schludnie urządził mieszkanie. Wyda się naprawdę bardzo miłą, oczytaną osobą. Zaproponuje ciepły trunek i nocleg. Do pierwszego poda dobrze znany sobie środek. Gdy to skonstatują, będzie już za późno. Dosyć interesujący jest wariant szantażu- „płynie w tobie trucizna [opis zawrotów głowy], do świtu bez antidotum zginiesz, więc możesz mnie puścić”. Jeżeli zamierzasz Thomasa Frischa na swej sesji wprowadzić, nie to będzie jednak najważniejsze. Chodzi mi o szaleńczy bieg za zręcznie oddalającym się psychopatą w zapadającej nocy, pośród zupełnie nie znane sobie zaułki... aż do zagraconej, starej rzeźni, gdzie morderca może się ukryć za każdym zakrętem i w każdej wnęce. Czasami to myszy poruszają zwisającymi ochłapami skorup trącając je grzbietami, gdy uciekają w popłochu. W krańcowym momencie proponuję, by rzeczywiście tam był. I by wbił jednemu z graczy sztylet gdzieś pod żebrami. By ów gracz ujrzał w jego oczach otchłań. W tej chwili pozostali w nagłej szarpaninie nadziewają Frischa na jeden ze zwieszonych na łańcuchach haków na mięso. Rozlewa się makabryczny krzyk. Stop. Może to się wcale nie przydarzyło, może im zwyczajnie uciekł, a może wcale go nie spotkali i nigdy nie zobaczą na oczy. Jeżeli już jednak tego BN’a uśmiercasz, nie czyń tego sztampowo. Teraz się okazuje, że Grzybowisko ma swoją dobrą stronę. Opary mgły unoszące się nad znękaną, brudną, lecz wciąż urokliwą rzeką nie są widokiem nieprzyjemnym. Mam nadzieję, że dopiero teraz księżyce stoją wysoko i spoglądają na świat tak niepojęcie pięknie, jak może patrzeć jedynie coś niezrozumiałego.

6. ‘KWADRAT NOCĄ’
Tutaj trzeba zwrócić uwagę, iż Kralin (jeśli tu jest) widocznie uważa pobyt w mieście za o wiele za długi, i choć stara się nic nie mówić, widać to po jego minie. Cokolwiek z werwą wytępi zło. Nieistotnie, czy odwiedzili Grzybowisko, pozostała jeszcze część przyszykowanych nocnych wydarzeń. Chyba nie położą się tak bezceremonialnie w swoich uroczych pokoikach? Powietrze jest chłodne i rozrzedzone. Spacer wydaje się być przyjemny, jedynie ta cisza i nieodparta myśl, że mimo wszystko mieścina musi być całkiem wymarła mąci spokój. Zupełnie nic nie zwraca uwagi, mlecznobiałe masy powietrza ociężale przesuwają się w świetle księżyców, i nie ma rzeczy nie pogrążonej w absolutnym bezruchu. Aż nagle... Szybki rzut oka na duży, prosty, trzypiętrowy budynek 20 metrów dalej. Wygląda na idealnie kwadratowy, spod obłażącego tynku wyglądają plamy brązu. Na samej górze ( i nigdzie poza tym w całym B.) pali się wiele świec, a okno roztacza złote światło w swoim zasięgu. Widać przez nie zniekształcone, monstrualne cienie. W drzwiach wejściowych pojawia się skulona postać dwunożnego szczura. Niosąc małe dziecko opatulone szmatami skaven ucieka w mrok, na leśną ścieżkę prowadzącą bezpośrednio z osady w głąb puszczy. Dolne piętro jest zastawione gratami, duchotę wzmaga gruba warstwa kurzu zalegająca na każdym rupieciu. Ale tutaj nie będą urządzać biwaku. Szybki sprint po schodach, wywarzenie dwuczęściowych drzwi i... Na stole leży rozkraczona, zmasakrowana kobieta. Spomiędzy jej ud co chwila wyłaniają się kolejne dzieci, jedno za drugim. Coś ledwie przypominające człowieka wydając je na świat upiornie wrzeszczy. To może być szczyt agonii. Zniekształcone bachory zręcznie odbiera stojący przy stole skaven o jasnej sierści w takowej, czarodziejskiej szacie. Dookoła w milczeniu krzątają się usługujące skaveny i młodzi chłopcy, zgarbieni, trójpalczaści. Demoniczną scenę oświetla migotliwy taniec licznych świec. Na ziemi wyrysowano pentagram, a z używanego jako pośrednik między przerażającymi mocami ciała unosi się w górę z sykiem zielony dym. Prawdę pisząc ktokolwiek na BG zwróci uwagę dopiero, gdy zaatakują. Walkę opisz rzeźnicko. Drużynowy czarodziej zapewne puści w obieg kulę ognistą. Proponuję koszmarny pożar- próchniejące deski zajmą się bardzo łatwo. Będzie sobie drugi, gorszy teatr. Jeżeli maga nie ma, wyręczyć go może szary prorok. Jeśli zaś jest i uznasz, ze to go zadowoli niechaj poczuje, jak ktoś stara się wedrzeć do jego umysłu. Skaveński czarownik nawiązuje mentalną walkę.

ZASADY:
Aby rozpocząć mentalną bitwę należy wykonać dwa udane testy- Int i SW; chyba że obaj przeciwnicy chcą w ten sposób podjąć walkę. W każdej rundzie wrogowie na przemian wykonują test średniej z obu tych cech (zaokrąglonej w górę); ten, kto tą średnią ma wyższą np. o 15, taki też będzie miał dodatni modyfikator- 1 wygrana wysącza 5PM, i tak aż do śmierci; pojedynek można przerwać za 10 pm i udany test. O „wygranej” jest mowa, kiedy jeden z magów z powodzeniem przetestuje średnią swej inteligencji i siły woli, a jego wynik na kostkach będzie mniejszy od wyniku przeciwnika. SW za pomocą punktów magii można modyfikować w normalny sposób, z tym że za 5- 2, a nie 1 PM. Warto te momenty okrasić z początku odrobiną opisu. Śmierć następuje, gdy liczba PM któregoś z walczących. spadnie poniżej zera. Gdy jeden z nich przegrywa rundę (w czasie rzeczywistym trwać to może sekundę) traci 5 PM, co nie znaczy wcale, że drugi zyskuje.

PRZYKŁAD:
Potężny czarnoksiężnik podejmuje walkę umysłów ze swym dawnym uczniem, który dopuścił się wobec niego zdrady. Średnie ich cech wynoszą kolejno 71 i 49. Większe umiejętności magiczne zapewniają atakującemu dodatni modyfikator (71-49) +22. [zaczynają się rzuty, rzut po rzucie] Uczeń jednak stawia zaciekły opór... daremnie, bo zasoby mocy jego wroga są zbyt wielkie. Po męczących zmaganiach, gdy z jego ciała zostaje wysączona cała magia i siły witalne, drastycznie kona. (Potrafi to każdy mag, od chwili, gdy opuścił gmachy uniwersytetu, czy też wyszedł spod pieczy mistrza. Jest to ich naturalna zdolność do mentalnych potyczek magicznych.)
Mam nadzieję, ze mniej więcej wiadomo, o co chodzi. Jeśli nie szczególnie pozostaje rozegrać walkę w sposób normalny. Tak, czy owak- oto przykładowe charakterystyki:

4 skavenów

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 57 43 4 4 10 47 2 47 47 33 43 33 nic

Przedmioty: nieistotne

Tzarsisk- Szary Prorok

p>
Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 39 33 3 3 12 50 1 40 49 55 55 55 nic

PM 40
czary: świetlisty piorun, siła walki i chmara* wystarczą
Umiejętności- raczej się nie przydadzą
Przedmioty: szata proroka, spaczeniowy pył (test I lub oślepnięcie na 1 rundę, test SW lub k3 pkt. obłędu), czarodziejska laska ze spaczonym rubinem (Twoja sprawa;)), nóż

*Chmara
poziom 2, magia wojenna; CT. 1 runda; Z. pole widzenia; PM. 3 (+ 5 za każda następną ofiarę) ;
skł. martwa mucha
-Ofierze zaklęcia zdaje się, iż otacza ją chmara ciemności. Napada ze wszystkich stron chorobliwie przy tym bzycząc. I kąsa. I kąsa. Raniony otrzymuje k6+5 pkt. obrażeń z S1 (-Wt) i traci następną rundę. Czarodziej może rzucić to zaklęcie na więcej, niż jedną istotę, ale kosztem dużej ilości punktów magii. Nie działa na ożywieńce i stwory pozbawione „świadomości”.

Zdeformowani chłopcy(3)

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 33 33 3 3 6 46 1 46 29 20 29 29 nic

7. ‘PODZIEMIA UPADŁEGO MIASTA’
Co się tam wydarzyło, to wiesz ty. Ale pozostał las. I to, co w lesie. I co pod nim. Ludzi w Blankheimie mieszka tak naprawdę około 50 (!). Stare babcie, paru młodych, silnych facetów, niewiele kobiet i grupka dzieci. Zbierają się wokół bohaterów i proszą o pomoc. Zobaczymy na co wpadną, ale znalezienie wspólnego lokum, które łatwo (heheh) obronić i zebranie tam zapasów powinno być głównym priorytetem. Klasztorni się zamknęli, ale dom burmistrza jest do usług. A te przerażające stworzenia- nie wiadomo ile- mogą przecież zaatakować w każdej chwili. Mogą się też napatoczyć jakieś smrodliwe dupki z Grzybowiska, ale skoro widziały rozróbę w kwadratowej budowli, to sobie pójdą. Po zajęciu się tym problemem czas iść w knieję. Po godzinie drogi na wschód przez kolczaste zarośla, po wejściu na pagórek pod sobą można ujrzeć ruiny. Wręcz karzą się domyślać, że dawno temu stało tu piękne miasto. Ich obszar jest wąski na 50, lecz długi na jakieś 600 m. Dalej jedynie nieliczne. Nawet w fragmentach ścian, krużganków i mostów da się dostrzec oznaki obcej, pięknie wiotkiej architektury. Wszędzie jednak unosi się smutna woń rozkładu. Łatwo dostrzec sterczący jak żebro gigantycznego stworzenia szkielet biegnącego w głąb ziemi tunelu, z jego wejścia spogląda ciemność i wionie intensywniejszy, choć nie tak drażliwy zapach starości. Czas wyciągnąć pochodnie lub wyinkantować ‘płonące światło’. Historii ruin (a nie zawsze nimi były) pozwolę się domyślać J. Korytarze mają niezwykle nieregularne kształty, wręcz czasem przeczą prawom geometrii. W jednym odcinku bardzo ciasne, w drugim przemieniają się w niewielkie pieczary z kałużami słonej wody na podłożu. Co ciekawe, w niektórych zamiast skalnego sklepienia widać fragmenty sufitu, a po bokach prześwitują chropawe, kamienne ściany. Dodatkowe atrakcje tychże podziemi pozostawiam Twej inwencji, ale lepiej, by zbyt dużo tego nie było, bo BG czeka jeszcze następna wędrówka pod powierzchnią... W każdym razie widzę tu nieco bardziej heroiczny klimat- owszem, przygnębiający, ale znajdzie się czas na dobrą walkę i dreszczyk emocji. Rysuj mapę, ale w ten sposób, by zaczęli się gubić- zawiłą i w dużej skali. W przeciwległych punktach usytuuj okrągłe pomieszczenia od połowy wypełnione wodą, i podwodnym tunelem podążające dalej. Ktoś odważy się w nie zanurzyć? Zamiast suto wszystko opisywać, wyjaśnię jak to było na mojej sesji. Dwóch towarzyszy (!) – czarodziej i kapłan Morr’a powróciło do Blankheimu później... naprawdę wściekli, a przynajmniej jeden był odrobinę nierozsądny. Licząc do momentu przybycia do ‘źródła wypadowego’ bestii- wpierw nastąpiła walka z liczącym dziesięciu wojowników pod- oddziałem Ugraka. BG dobrze wybrali miejsce, gdyż odgłosy kroków usłyszeli już z daleka, choć niełatwym było ustalenie ich kierunku. Szerokość korytarza w pełni zajmowały trzy szczurze cielska. Zasyczały zaklęcia i już ich szeregi były uszczuplone. Ale potem żołnierze wybiegli z wąskiego przejścia i w ciągu dwóch krwawych rund doprowadzili niebezpiecznie szybkiego kapłana do stanu nieprzytomności. A Ugrak swą skaveńską szablą o ząbkowanym ostrzu uciął magowi rękę. Przetrzebieni do dwóch wrogowie nie zaprzątali sobie myśli dobijaniem ciał, które skąd nikąd wyglądały na ciała trupów. No dobrze, chyba trzeba coś wyjaśnić... Mała, badawcza ekspedycja skavenów odkryła sieć tych korytarzy i wyjście na powierzchnię w pobliżu Blankheimu. W jej skład wchodzi dwóch znamienitych czarowników. Miasteczko nadawało się znakomicie. Już od dwóch tygodni powoli oplątują je swoimi mackami. Ciało, które BG mogli dostrzec dawniej w rzece- jeden z zamordowanych. Szczegóły są zbyt rozległe, ale co robili z dziećmi... pozwala dojść do pewnych wniosków odnośnie ich zamiarów. Wykorzystaj to jak chcesz, jeśli chcesz dopracuj. Wracając do wydarzeń- kapłan odzyskał przytomność i zaciągnął kalekiego przyjaciela w „bezpieczne miejsce”. Biegł tak długo i z takim wysiłkiem, że kompletnie stracił orientację. Jednak co zobaczył, to zobaczył- ogromną komnatę z walającymi się wszędzie kawałkami szklistych kafelków, fontanną na środku. I obozem. Czerwony piedestał z wrośniętą księga nad którą stał Szary Prorok. Nie było odwrotu. Tym razem przydało się szczęście i odrobina strategii. Powietrze miało zapach śmierci i rozkładu. Vrinkt stanął przed swymi poplecznikami dumnie, w milczeniu. Wpatrywał się w BG z nienawiścią swoimi czerwonymi ślepiami trzymając przed sobą zakończony dziwną czaszką kostur. Ale przecież nie stał tak wiecznie...

Skaveńscy żołnierze (proponowane łącznie 10 do 20)

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 47 37 3 4 8 33 1 33 29 37 29 29 nic

Umiejętności: uniki, silny cios
Wyposażenie: broń ręczna, niektórzy- skórzane zbroje lub tarcze

Miotacz spaczgranatów

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 37 47 3 3 8 37 1 33 29 33 33 29 nic

Umiejętności: oburęczność, celny rzut, broń specjalna- spaczgranaty
Wyposażenie: broń ręczna, plecak, 2k4 spaczgranatów
Spaczgranaty- szklane kule, z chwilą rozbicia lepka, płonąca maź rozpryskuje się w promieniu 4m. K3 obr. z S4.

Nocny Łowca

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 57 43 4 4 10 47 2 47 47 33 43 29 nic

Umiejętności: krycie się, cichy chód, silny cios, ogłuszenie
Wyposażenie: czarny płaszcz, sztylet, skórzana zbroja, włócznia
-Ten jedyny w ich szeregach elitarny wojownik klanu Eshin będzie się starał okrążyć BG, zajść ich od tyłu i zaatakować z zaskoczenia.

Wcale prawdopodobne, że z tych ‘kanałów’ nie wyjdą. Albo też, że z nich wybiegną. Jeśli dokonają wielce bohaterskiego czynu- o nie, nikt nie urządzi przyjęcia, nie postawi pomnika. Czeka ich jedynie skromna nagroda i zwykła wdzięczność uratowanych ludzi. Co nie znaczy, że nagle z Blankheimu zrobi się wysepka szczęścia.

V. Zniknięcie i co dalej

Jeżeli Kralin nie wybrał się w tą podróż razem z drużyną, nic takiego oczywiście nie będzie miało miejsca. Coraz bardziej niecierpliwił się pobytem w mieścinie (nawet jeśli tylko zatrzymali się by odpocząć i uzupełnić zapasy), właściwie skręcał się z niecierpliwości. W jego trzewiach grasowała nadzieja i powracająca wiara w siebie. Nie mógł na moment przestać o tym myśleć. Nie mógł pozwolić sobie na niedopilnowanie i krzyknąć: „cholera, ruszajmy tam już teraz!”. To jednak nie wszystko. Nie wyjaśnię wam tego, ale jest coś poza tym, coś z innego źródła- czuł przyzywanie...nawoływanie... W tych chwilach we wnętrzu był bardziej sobą niż nigdy przedtem. Pamięć wróciła. Płacz traktował fizycznie jak oddychanie, tylko psychiczny efekt nie przemijał. Twoja sprawa jak do tego doprowadzisz, ale Kralin w pewnym momencie znika. Na przykład wtedy, gdy zatrzymują się w spelunie na nocleg- rano go nie ma, Dork twierdzi, że musiał spać, gdy wyszedł. Równie dobrze może to nastąpić w innej chwili. Ale musi, chyba że masz inną wizję fabuły. I jedyny obecny jego przyjaciel (...czyżby BG, hm?)- muł Malavon zostaje skazany na samotność. W tajemnicy dodam, że poszedł tam i tym razem drzwi się otworzyły. Nadeszła pora, by pozostawić wreszcie Blankheim z tyłu, za sobą. Pierwszego dnia drogi (i ostatniego, który pozostał) w południe przez suche tereny dojeżdżają do podnóża gór. Ogromne, majestatyczne szczyty sterczą wokoło zapierając dech swym widokiem, drapiąc niebo, wciąż nieudanie próbując go dosięgnąć. Jeżeli są na koniach/kucach podążanie na nich może sprawiać trudności. Ścieżka wiedzie bowiem wyżej i wyżej, i- choć przełęczami- skały mają tą właściwość, że są śliskie, a o ironio nawet strome. Spaść daleko w dół niekiedy wydaje się być najłatwiejszym ze wszystkiego, gdyż fragmenty drogi są zabójczo ciężkie. Jeżeli jest wśród graczy krasnolud poradzi sobie zapewne z poprowadzeniem reszty mądrzejszym szlakiem, ujmując im tym samym paru zadrapań. Jak dotąd pogoda jest całkiem inna, niż kiedy wjeżdżali na ulice przeklętej osady- słońce z rzadka jeno przesłaniane chmurami wesoło świeci, wieje lekki, przyjemny wiatr. Po kolejnej godzinie, gdyby spojrzeć w dół, nie widać ziemi. Tylko mgła. Na szczęście nieco później jest odrobinę mniej karkołomnie. Mijają mile. Można tu wpleść bandę goblinów lub czego tam, ale czy nie nawalczyli się wystarczająco? W przypadku nie zbadania sprawy szczurów, pewnie nie. Wtedy ten wariant jest rozsądny. Tymczasem zbliża się wieczór, a końca gór raczej nie widać. Warunki atmosferyczne ulegają pogorszeniu- wiatr przybiera na intensywności i znowu zaczyna kropić deszcz. Wąski przesmyk między górami powoli się rozszerza, aż gwałtownie ustępuje miejsca jakimś 20 metrom wolnej przestrzeni.

VI. Zapomnienie

1. Na skraju gigantycznej przepaści stoi stara, niegdyś owiana zapewne blaskiem chwały świątynia. Nie wygląda na to, by ktokolwiek z żywych mógł pamiętać ku czci jakiego boga ją postawiono. Za nią nagle kończy się rzeczywisty świat i rozpoczyna kraina mgieł...oczywiście, to tylko metafora. Pradawne kolce szczytów są tak potężne, że mogłyby przeciwstawić się wszystkiemu, że sam czas ich nie skruszy. Góry te, jak ocean pochłonęłyby każdą istotę nawet tego nie zauważając. I tak patetyczne przecież słowa nie są w stanie opisać widoku. Gdyby orły potrafiły mówić ludzkim językiem... nie myślałyby by w ludzkich kategoriach. Elf poczuje się zaszczuty, a krasnolud będzie mógł pokiwać palcem: „a widzicie!?”. Człowiekowi pozostaje nie potrafić na jakiś czas oderwać wzroku. Niestety przyszli tu po co innego. Dopiero, gdy wykażą się prawdziwą natarczywością w pukaniu zza szerokich, dwuczęściowych drzwi o zimnej powierzchni dobiegnie dziwny głos: Ktoo wyy? Jeśli napomkną coś uparcie na temat tego, co uczynił Kralinowi, jeśli zrobią to w sposób mogący zaintrygować Sekrusa Infiriona, jedno skrzydło drzwi uchyli się ze skrzypieniem poruszane jakąś nieuzasadnioną siłą. Za nimi szaleje otchłań.
- Wejdźcie, hihi, porozmawiamy
Gdyby tak uczynili PM’y każdego z ich używających są przywracane do maksymalnego poziomu. Zza zasłoną z szarej, skłębionej nicości jest zimne pomieszczenie świątynne pokaźnych rozmiarów, po części zbudowane z wiekowych desek, po części z kamienia. Przy przybliżeniu się i skupieniu można wyczuć lekkie wibrowanie. Nikt chyba jednak tego nie zrobi. Po dwóch stronach stoją krzywe rzędy kamiennych ław. Pod ścianami wiele półek, ksiąg, woluminów. Niczym żyrandol z wysokiego, gotyckiego sklepienia zwisa wytopiony w lekkim metalu model przestrzeni kosmicznej, gwiazd i globus astronomiczny. On również delikatnie skrzypi poruszany nie wiadomo czym. Można wyczuć dziwną, słodko gorzką woń i dostrzec w półmroku zwiewne opary dymu. Dalej przykryty czerwonym, zwisającym po bokach obrusem ołtarz, na którym leży złoty sierp w kształcie księżyca. Jest też duży kocioł i mnóstwo stolików uginających się pod ciężarem rozlicznych ksiąg, pergaminów, chaotycznych zapisków w totalnym nieładzie. Wszędzie czaszki... wlepiają w graczy spojrzenia swych pustych oczodołów. Gdyby zajrzeć do garnca wewnątrz gotują się głowy BG w zalewie z krwi i proszą- wyciągnij mnie. Zgarbiona postać w szarej szacie spływającej z niej fałdami i kryjącym w całkowitym mroku twarz kapturze właśnie kończy wchodzić po jednych z pary schodów wiodących na wewnętrzny balkon. Zasiada przy organach (trochę fortepianowych;)) i natychmiast zaczyna wygrywać z początku niewysłowienie smutną, a potem obłąkańczą, okropną muzykę. Prędko przestaje i przybliża palce wychudzonej do kości dłoni ku oczom. - Mój pan też jest taki. Sekrus nie odpowiada wprost na pytania, sprawia wrażenie, jakby w ogóle ich nie dostrzegał. Pana nazywa Belzeburem i jest absolutnie mu oddany. Sądzę, że powinni porozmawiać trochę w ten sposób.
- Przyjaciel? kiedyś... zabawny krasnal.
- Klątwa? To niezupełnie... spytajcie pana.
- Nie jest umarłe, co spoczywać w uśpieniu wieki całe może, a czasu upływ w końcu i śmierć nawet zmoże.
- Raz, dwa, trzy mumie na spacer szły... pchły trzy.
- Dosyć! Pozwolę wam się z Nim spotkać, będzie miał zabawę. Tak, dosyć!
Oszalały czarnoksiężnik nagle podrywa się na równe nogi, a jego postać wydaje się być prawie trzymetrowa. Rozpościera ręce i głębokim głosem wymawia niezrozumiałe, zawiłe słowa. Jeśli BG wcześniej chcieli zaatakować na tym się ostatecznie skończy. Sekrus rzuca zaklęcie unieruchamiające wydając 20 dodatkowych punktów magii. Jeżeli tak uważasz, pozwól im je zdzierżyć. Magowie i kapłani za pomocą pm, inni kosztem 4 Żyw. Mogą sobie powalczyć, lecz to nie będzie walka normalna pod żadnym względem. Pod żadnym i bez szansy na wygraną, dać może jedynie odrobinę satysfakcji, że się przeciwnika dwukrotnie nadziało na miecz... ale on w tejże sekundzie znalazł się przy wyjściu (charakterystyk nie podaję; jest to jednak potężny czarownik). Więc pozwalając na nią przygotuj zawczasu przynajmniej jakieś porządne wyobrażenie. Finałowo unieruchamia ich, leżą na podłodze świątyni jak sztywne kłody drewna, zdolni tylko ruszać oczyma. Sekrus staje nad nimi, tym razem z zaciętym i bardzo poważnym wyrazem twarzy... wciąż ludzkiej, ale też dziwnie przerażającej. Oddala się i słyszą głośne otwieranie jakiejś klapy po czym kolejną garść niezrozumiałych słów (powiązanie znaczeń zupełnie bezsensowne z punktu widzenia maga). Potem czarnoksiężnik wraca... idzie powoli i pewnie, zupełnie inaczej. Klękając przy każdym osuwa mu powieki i usypia...

Drogi mistrzu, znowu obszar, w którym dostępne jest multum możliwości. Ze względu na to podobnie jak poprzednio, poniższy opis będzie odzwierciedleniem tego, co się wydarzyło na mej sesji. Po przeczytaniu zrozumiesz jednak pewne fakty i jeżeli taka będzie Twa wola, powinieneś potrafić ewentualnie zmienić ciąg wydarzeń jakie miały już dla kogoś kiedyś miejsce, właśnie tu, pod ziemią... albo w chorej imaginacji. Po paru kolejnych, okropnie długich godzinach w nozdrza graczy uderza fetor dochodzący z mrocznych, posępnych otchłani świata. To zapowiedź poważnej zmiany w krajobrazie. Chwilę później bowiem ma swój początek cała lawina odnóg korytarzy, szaleńczo licznych i splątanych. Szybkimi krokami nadchodzi kompletny brak pewności siebie, a rysowanie mapy po momencie staje się równie trudne jak zachowanie spokoju. Prawda jest taka, że należy po prostu szybko iść. A droga jest długa. U mnie jakoś wypełzli z labiryntów do pieczary szerokiej na tyle, że aby dojść do przeciwległych ścian trzeba od środka poczynić jakieś 100 kroków. Na sercu lżej, a nawet i mniej duszno się robi. Podróż trwała tyle, że było trzeba na odpoczynek zatrzymywać się około 10 razy ( szli do skrajnego wyczerpania!). Pierwszy etap podróży przez dziwną przestrzeń pod powierzchnią trwał najdłużej. Wiedzeni nadzieją łudzili się, że coś się poprawi. Ale korytarz wciąż dręczył swym ogromem, zdawał się być nieprzebyty. Mag za pomocą „przyzwania małej istoty”, bo chyba tak to się nazywa wyczarowywał jedzenie. W ogóle było to najprzydatniejsze zaklęcie. Wcześniej, po wydostaniu się z plątaniny korytarzy przyzwał dosyć szczególnego szczura, bo wiedząc, że zwierzęta te odruchowo poszukują bezpiecznych miejsc myślał, że go doprowadzi do ściany. Ale po 2 minutach piski szczura zaczęły się przybliżać i przytupał najszybciej jak mógł z powrotem, cały drżący... usadowił się kieszeni BG i został jego przyjacielem. Brzmi to śmiesznie, ale być może właśnie dzięki temu „zwierzątku” zachował zdrowe zmysły. Pora na mniej przyjemne akcenty. Z upływem mil można zauważyć, że boczne ściany coraz bardziej się zawężają. Są one nierozpoznawalnie wysokie i niekiedy pokryte zatartymi wizerunkami, które przedstawiają dziwne sceny i stworzenia. Lepiej by się na nie na razie nie natknęli. Jeśli nie prą naprzód bez przerwy przy którejś ze ścian przyjmij, że po prostu je omijają. Co jakiś czas słychać odległe dźwięki zasuwania, przesuwania czegoś, i jakby zamykane, ciężkie drzwi. Każdy taki odgłos powtarza się trzy razy... W głowach zaczyna robić się coraz gorzej. Gdy dostrzec można, że gracze są poważnie zdenerwowani/ znudzeni obecną sytuacją nagle ściany zawężają się ostatecznie. Tworzą ostry kąt, zamykają drastycznie dalsze przejście w tą stronę, a dalej nie ma nic... po prostu koniec. Pewnie drogi powrotnej już nikt by nie przetrwał. Nawet gdyby, i tak by nie przetrwał wiele więcej. Ciekawa śmierć... dark fantasy;) Ale scenariusz nie powstał dla takiego zakończenia. W pewnym momencie zauważyli coś niepokojącego. Oh, niech odżyje nadzieja!

3. W okolicach zakończenia tejże prostej, zbyt długiej ścieżki do nikąd na ścianach co jakieś półtora metra znajdują się występki skalne. Wystarczająco szerokie, by można było stanąć na jednym przytrzymując się dłońmi drugiego. Wspomniany wcześniej czarodziej zaklętemu gołębiowi przywiązał sznurkiem lekki przedmiot z nałożonym na niego „płonącym światłem”. Ptak z ogłuszającym, niosącym się echem trzepotem skrzydeł wzleciał w górę, lekko oświetlając okolicę. Ale biały, świecący punkcik oznaczający jego usytuowanie coraz szybciej rozpoczął się zmniejszać, aż znikł zupełnie. On chciał odejść, jednak drugi się uparł i rozpoczął wspinaczkę. W normalnym tempie powinna ona zająć około dwóch godzin. W jej czasie najlepiej kazać BG rzucać na zmianę dwoma k10’tkami. Jest to test Zr (normalny plus za wspinaczkę). Gdy komuś nie powiedzie się raz- musi testować ponownie nie posuwając się w górę. Gdy niepowodzeń będzie 3- spada. Ratuje jedynie punkt przeznaczenia. Należy wtedy przyjąć, że spadł na półkę skalną i po odzyskaniu świadomości ma 2 Żyw. Stopnie wcale nie są rozmieszczone regularnie. Gdzieniegdzie ściana traci zwykle kształty, jakby przedzierała się przez nią skała. Nierówności i szpikulce dodatkowo utrudniają mozolną podróż w górę. Jeśli komuś mimo to uda się... ze względu na wyczerpanie –1/-10 czasowo do cech. Mag czekał i czekał. Niewysłowione zło, czarne i bezkształtne szukało go chciwie w ciemności, by zdławić ducha. A jego kompan, sługa Morra wciąż wspinał się wyżej, choć momentami zdawało mu się, że w mięśniach jest już zbyt mało siły, by podciągnąć się kolejny raz. Nagle dojrzał nad sobą kres piekła. Ratunek. Jakieś pięć metrów wyżej ściana nagle się kończyła ustępując miejsca półce tak szerokiej, że w mroku nie mógł ogarnąć jej wzrok. Usłyszał cichą, delikatną, nie przypominającą niczego muzykę; na razie jednak zbyt niewyraźną, by rzec cokolwiek więcej. Dłoń zaczepiła się o krawędź. Wychylił głowę omiatając wszystko żądnym nagrody wzrokiem. Szeroka przestrzeń w rzeczywistości biegła przed siebie na jakiś metr. Na środku było coś jeszcze- wylot na wąski korytarz. W oddali ujrzał przejście prostopadłe do tego. Dźwięki pełne smutku płynęły jakby z dalekiej przeszłości. Flet, sambuk, systrum i bębenek. Świst, buczenie, grzechot, dudnienie. Piękno, głębia i obcość tej muzyki były hipnotyzujące. Dalekim korytarzem... szły rytmicznie hordy przeklętych nieumarłych. Stawiając w rytm muzyki zwisające płatami skóry kończyny przed sobą, sapiąc i tworząc upiorną melodię. Jak procesja. Jeden z nich zatrzymał się. Odwrócił wolno swe spojrzenie prosto w oczy BG. Wzrokiem drążył w nim kanaliki, aż do duszy, na wskroś... Zwycięzcę w walce z zabójczą wspinaczką dobiegł szept, lecz już go nie zrozumiał. Krzyknął i zaczął spadać w dół, w dół i w litościwe omdlenie. Daruję sobie co było potem. Dość napomknąć, że sny. Po wybraniu kogoś można mu ten sen opisać. Jest jednym z nich. Ciało tylko w nielicznych miejscach okrywa tkanka. Maszeruje bez końca, samotnie niezliczonymi korytarzami. Zgniłe, sczerniałe serce przepełnia smutek. Bez pokarmu, bez oddechu, przed siebie, wciąż dalej i dalej. Nie może umrzeć, bo dusza jego nie jest dopełniona, czegoś brak...

4. Przebudzenie następuje w kamiennej trumnie. Wszyscy leżą pod masywnymi, zimnymi wiekami w trumnach ustawionych obok siebie, tyłem do ściany. Aby się wydostać trzeba nieco nadwątlić siły. W pierwszych chwilach perspektywa, że pochowano cię żywcem z resztą nie wydaje się być zbyt przyjemną. Jeżeli uważasz, że tak być powinno, zarządź jakieś testy, albo pozwól wygramolić się z wnętrza BG z największą siłą jako pierwszemu. Przez koniec pomieszczenia przebiega tunel, można by się udać na lewo i prawo. Lecz w tej chwili do niedawnego miejsca snu przybywa szkielet w białych, prześwitujących jak firanki strzępach szat. Lewituje nad ziemią, a z głowy zwisają jeszcze resztki długich włosów. Zbliża się do nieszczęśnika, ponownie wpycha go do pozycji leżącej i kładzie kościste palce na czole. Bg słyszy w swym umyśle głos przypominający świst wiatru- musssicie odpoczywać, czekać, śnić, a przyłączycssie się do nass i razem zaczekamy, aż nasze dusze połączą się z ka Twoja sprawa, czy pozwolisz im go zabić. Radzę jednak wyjaśnić nie możność podjęcia jakichkolwiek kroków dla gracza tym, że jego postać jest sparaliżowana sennością i strachem. Szkielet ponownie zasuwa wieko i ‘odlatuje’ dalej, w czerń. Jeśli uciekną, będą szukani. Oni uważają, że miejsce BG jest przy nich, że zostali tu zesłani jak wszyscy, przez Belzebura.

OBŁĘD

-----------------------------------------------------------

Pod chmurami napuchniętych oczu
wyschnięte kałuże
zamieszkać w jaskini
jeść ćmy owady
wypić słodki likier obłędu
strach nabiera nowego posmaku
gdy uciekasz przed samym sobą
przez ciemność
ku ciemności
-biegnij, syczy wiatr
biegnij po kres czasu
-----------------------------------------------------------

Tak, tutaj w przygodzie znalazł sobie wygodne miejsce Obłęd.

VII. Belzebur

1. I doszliśmy do finału... Właściwie nie mam prawa wiedzieć, czy ktoś doszedł, ani jak to się skończyło. Czy komuś udało się uniknąć szaleństwa, czy też poznał prawdę jako jeden ze skazanych na wieczne cierpienie ożywieńców, czy może skulił się w kącie i z głodu obgryzał paznokcie, aż zjadł go głód, i taki był jego smutny koniec? Lecz Sekrus zrzucając ich w podziemne królestwo miał nadzieję, że dotrą do jego pana by dostarczyć mu odrobiny rozrywki. Jest gdzieś tam gigantyczna pieczara o kształcie purchawki. W niej kaplica tutejszych mieszkańców- kamienne ławy, podwyższenie, ołtarz. Tam najwyższy kapłan czasami wygłasza przemówienia, zbiera ich wszystkich i odprawia msze próbując natchnąć towarzyszy swej udręki cierpliwością, siłą woli i nadzieją. Mniej więcej w centrum wiecznie płonie oświetlające wnętrze ognisko. Płomień jest żółty, bucha nieregularnie jakby był żywą istotą. Dochodzą z niego przytłumione jęki, a chwilami można dostrzec czyjeś wykrzywione twarze i ręce. Nawet te niezrozumiałe światło nie jest w stanie jednak rozproszyć panującej zawzięcie na około onyksowej pustki. Po drugiej stronie zaś jest ziejąca smrodem śmierci dziura szeroka na 15 m. Otacza ją pierścień kości, (jak pierścień ziemi otacza wykopany staw na łące) tysięcy czaszek, szkieletów, żeber, piszczelów, kręgosłupów, ramion, miednic... Żeby dotrzeć w głąb tej dziury nie ma innego wyboru, trzeba po prostu po nich zjechać wywołując lawiny. A dziura ta wiedzie zarazem do śmierci, jak i do życia. Aby w ogóle wydostać się stąd, nie ma innego wybory, jak tylko spaść do niej i umrzeć lub przetrwać.

PRZEKLĘCI I NIE MOGĄCY ZNALEŹĆ SPOCZYNKU:

NIEUMARLI w liczbie 66, ale razem się raczej w scenariuszu nie pojawią przeciętna charakterystyka:

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
3 33 0 3 3 13 30 1 18 20 30 43 43 nic

10 PM
co nie jest im obce: telepatia, proste obrzędy , czar: koszt 10 PM, ofiara wykonuje test magii lub traci następną rundę (atak)
nie istnieje dla nich coś takiego jak niestabilność

PRZYWÓDCA NIEUMARŁYCH, Eternustanmetoxss

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 41 25 4 4 23 40 1 43 89 89 89 89 nic

Najwyższy kapłan z koroną na głowie, w najlepiej zachowanej pelerynie, trzymający posrebrzaną, wiekową laskę. By dodać sobie animuszu, uderza nią o ziemię. Niezwykle mądry i jak wszyscy pozostali, niezwykle cierpiący. osiągnął 4 poziom nekromancji.
60 PM.
Zaklęcia:
strefa ciszy, uśpienie, podmuch wiatru, leczenie lekkich zranień, wezwanie rumaka, kruszenie kamieni, tunel w skale, wszystkie z poziomów 1-3 nekromancji, przekleństwo ożywienia, płaszcz przerażenia*,
-Płaszcz przerażenia
poziom 2, nekromancja
CT. min. 1 runda
Z. mag
PM. 4 za rundę
skł. białe płótno/ chusta z wyrysowanym krwią przerażonym licem lub biały gołąb z wyłupanymi oczkami
Efekt: wszyscy Test strachu –30 wskutek zobaczenia tego, czego w głębi świadomości boją się najbardziej.
Ekwipunek: korona (duża wartość), sztylet, kij szpiku*
* na życzenie czubek rozbłyskuje niebieskim światłem; kosztem 3 PM skierowany na dowolną istotę zadaje jej 2k6 obrażeń z S 0; jako broń nie ma modyfikatorów

Pytanie, dlaczego się nie zabiją? Nie mogą, nie potrafią. Jeśli dojdzie co do czego, z radością przystąpią do walki, nawet nie używając całych swych sił, by starcie miało inny wynik. Mimo to będą bronić swego wodza. Może ich zabić każdy oprócz nich samych.

2. Pozostałości po żywych zsypują się w dół wraz z członkami nieustraszonej drużyny. Przed ich oczyma raj. Wydrążona w ziemi wielka przestrzeń oświetlana blaskiem tysięcy kopców złota i kosztowności. Wzgórza szczęścia. W głębi lodowato zimne jezioro o krystalicznie czystej wodzie, tak zimnej, że dziwne, iż nie zamarza, gdyż przy dotyku zadaje ból. Kapie tylko i szemrze. Czerń skały powoli przechodząca w łuskowaty ogon długi na tuzin metrów, kolczasty grzbiet, dwie pary zakończonych potwornymi pazurami odnóży; krucze, olbrzymie, błoniaste skrzydła jakby łączące się ze sklepieniem, i ostatecznie wtopiony w skały łeb uśpionej, przerażającej i pięknej istoty. Czarny smok. Na tronie po prawej zasiada Kralin. Również śpi, przechylona głowa opadła mu na ramiona. Ma wypalone oczy. Smętnie oddycha, prawie w ogóle nie chrapiąc. Nie można zbliżyć się nie przechodząc przez któryś z kopców ze złota. Belzebur, zbudzony zamieszaniem, ziewa przeciągle. Z nozdrzy unoszą się kłęby ciemnego dymu.
(Warto zastanowić się nad odgrywaniem tego bn’a. Mówić dobrze by było nie w sposób normalny, lecz przeciągając złowieszczo słowa). Belzebur, zanim postanowi co zrobić z zabawnymi ludkami, będzie chciał sobie z nimi odrobinę porozmawiać. Rozważałem opcję, czy nie lepiej, by w pewnym momencie spotkania zapadł w sen, ale nie.

SMOCZY SMUTEK:
- CZY WIDZIELIŚCIE MIESZKAŃCÓW MOJEJ KRAINY? MOJE DZIEŁO? SĄ TACY PIĘKNI...
- WIĘC? DLACZEGO POWINIENEM POZWOLIĆ WAM ŻYĆ, ŚMIERTELNICY?
- KRASNOLUD... SŁUGA PRZYSŁAŁ MI CIEKAWĄ ZABAWKĘ, ALE JUŻ SIĘ ZNUDZIŁA. POMYŚLEĆ, KIEDYŚ ZABIŁ TYLU Z NAS...
- NIE WIECIE, CZYM JEST WIECZNOŚĆ. NA POCZĄTKU, ZANIM ISTNIAŁO COKOLWIEK, BYŁA TYLKO CZARNA OTCHŁAŃ I CHAOS, BEZBRZEŻNY SMUTEK. WASZE OGRANICZONE UMYSŁY NIE SĄ W STANIE TEGO POJĄĆ. ŚMIESZY MNIE ROZPATRYWANIE WSZYSTKIEGO W KATEGORIACH DOBRA I ZŁA.
- GŁUPCY. TO WASI *DOBRZY* BOGOWIE UCZYNILI MNIE TAKIM. BY URATOWAĆ SYNA MUSIAŁEM SPRZYMIERZYĆ SIĘ Z CHAOSEM. KARĄ JEST WIECZNA MĘKA.

SMOCZA ZAGADKA:
(jeśli doprowadzą go do takiego wniosku)
- CIEKAWI ŚMIERTELNICY... BYĆ MOŻE NIE ZROBIĘ SOBIE Z WAS KOLACJI POWIEDZCIE TYLKO, CZYM JEST WSZYSTKO?
(odpowiedź: niczym)

SMOCZY WIERSZ:
(w pewnej chwili znika w obłokach dymu)
SPIRALA ZAKRĘCA. GWIAZDY GASNĄ, DO SNU KOI JE ŚMIERĆ. STRACIĆ SERCE, STRACIĆ RĘCE, OCZY, STRACIĆ TWARZ. ZIARENKA SIĘ PRZESYPUJĄ, GDY SPIRALA ZAKRĘCA. GDY SPIRALA ZAKRĘCA MOŻNA TYLKO Z NIEJ SPAŚĆ. I ZATRACIĆ SIĘ WE ŚNIE.

SMOCZY GNIEW:
Nie sugeruję wcale, by doprowadzać do tego. Jeśli chcą zginąć, nie wahaj się im tego dać. A może są dość mocni? Jeśli potrzebujesz ułatwień- w chwili walki Belzebur przestaje być połączony z ziemią. Ma 30 metrów, młody, choć bogaty w wiedzę... a może jedynie takich rozmiarów ze względu na swą klątwę? W każdym razie, jeśli potrzebujesz ułatwień- nad jego łbem może wyrastać ze sklepienia gigantyczny kolec. Stalaktyt, czy stalagmit, nie jestem pewien. Wystarczy 30 pkt. obrażeń.
Ale w walce, jeśli do niej doprowadzą ma zginąć przynajmniej jeden. Jeśli nie zginąć, stracić wszystkie punkty przeznaczenia. To nie d&d. Może im pomóc Kralin... br>

Belzebur

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 59 0 7 7 59 37 6 nic 89 89 89 89 nic

PM 70
Posiada 2 PP na całym ciele (do brzucha ciężko się dostać).
Ataki: 4 tratowania, jedno ugryzienie i jedno uderzenie ogonem.
Lata jak istota przyziemna, choć w tym miejscu może tylko zrobić kółko.
Wywołuje strach we wszystkich istotach żywych i grozę w mających poniżej 5 metrów wzrostu.
Zionięcie: stożek czarnego dymu szeroki a 8, długi na 24 metry. Zajmuje dwa ataki. Bg mogą wstrzymywać oddech na w zależności od Wt 1-2 rundy. Po tym czasie 2k6 obr. z siłą 10 (ew. test inicjatywy).
Magii użyje sprowadzony do granicy (a kto jest w stanie go do niej sprowadzić?). Oto proponowany czar:
Płaszcz agonii
poziom 4, nekromancja
CT. min. 1 runda
Z. wszystkie istoty w promieniu 5m
PM. 10 za rundę
skł. czaszka licza
Czy gdybym napisał, że to groza granicząca z bólem, że ktoś, kto to przeżył, musiał doszczętnie oszaleć, że to, co nazywamy pradawnym złem jest jedynie zwiędłym kwiatkiem przy bezmiarze ciemności, jakiej doświadcza ofiara zaklęcia... czy na kimś wywarłoby to jakiekolwiek wrażenie, czy by się pobłażliwie uśmiechnął??? Test grozy -50, k6 punktów obrażeń bezpośrednio, 2k6 (min.6) punktów obłędu i test SW lub nieodwracalne zamienienie się w obślinioną, bełkoczącą roślinkę. Skutek uboczny- śmierć. Ciało nekromanty zostaje rozerwane. W tym wypadku smokowi pękają wszystkie żyły.
-Jeśli komukolwiek uda się mu w jednej rundzie zadać potężny cios, albo Żyw zredukować do 15, rzuci na niego:
Przeminięcie
poziom 4, nekromancja
CT. różny
Z. dotyk
PM. 30
skł. portret przedśmiertny ofiary czaru
To iście straszliwy czar, iście nekrrromancki. Ofiara testuje udanie SW, albo przemija. To czarnoksiężnik decyduje jak szybko. Czy będzie się starzeć 10 razy szybciej? Czy w okropnym cierpieniu umrze ze starości w ciągu jednej minuty? Czy będzie to zawał, czy powolny zanik funkcji życiowych, gnicie tkanek za życia? A może chwilka, mignięcie? Cóż...

Do tych zaklęć nie potrzebuje składników. Według uznania i potrzeby można przypisać mu inne.

EPITAFIUM:
Kralin wskutek upiornego żartu, mimo, że ma wypalone oczy, widzi. Poza tym jest Kralinem sprzed 15 lat. Dumny, silny, niczego prawie nie pamięta. Może zginie w walce, choć nie radziłbym jej wszczynać. Być może zna te labirynty, bo kiedyś były np. zapomnianą krasnoludzką twierdzą, o której czytał. W pieczarze jest ogrom bogactwa, ale tak naprawdę to góry kości z wierzchu przysypane złotem. Wziąć można tyle, ile da się unieść. Z ciekawych przedmiotów dałbym jedynie kryształową kulę, ale to jest zależne już od Ciebie. Naprawdę ciężko napisać, jak to się może skończyć. Happy end jakoś nie pasuje. Zginąć, albo nigdy nie wyjść na powierzchnię... lub wraz z krasnoludem wydostać się gdzieś na mokradłach, sycić oczy widokiem przelatujących ptaków. On jest teraz głupio szczęśliwy jak małe dziecko. Nie jest prawdziwym Kralinem. Najbardziej do mnie przemawia epitafium nastepujące:
„Gdy otwieracie oczy naokoło jest czarna, oszalała otchłań, chaos i bezbrzeżny smutek. nie widzicie siebie nawzajem, choć czasami możecie słyszeć szepty Nagle w głowach rozbłyskują ciężkie, przeciągane słowa:
- WITAJCIE. MAMY DUŻO CZASU...- mówi Belzebur.”

Gromph