Legenda
o Dunedanie Mocnym- za kulisami
Tekst przeznaczony dla MG
Legendę,
którą przytoczyłem w innym artykule proponuje wykorzystać do stworzenia
scenariusza lub całej kampanii. Ja swoją wersję takiej przygody w skrócie
przytoczę poniżej:
Horror na którego porwał się Dunedan na końcu legendy zwyciężył z
nim w walce na śmierć i życie. Niestety dla horrora portal, którym miał on
się dostać do Parlainth został zamknięty przez Dunedana w momencie, gdy ten
przez niego przeszedł i zabił człowieka,
który podtrzymywał portal od strony Zapomnianego Miasta. By się
wydostać horror potrzebuje kogoś kto otworzy portal z pewnego, specjalnie do
tego przygotowanego miejsca, w mieście Parlainth. Od wieków horror czekał na
kogoś kto był by w stanie dojść do rzeczonego miejsca i odprawić rytuał
otwarcia portalu.
By się wydostać horror przygotowuje misterną intrygę, która ma
przyprowadzić w to miejsce jakichś silnych (byle nie za silnych) bohaterów-
może manipulując umysłami osób postronnych podprowadzi BG informacje o
zaginionym skarbie. BG dostaną informacje, gdzie mają się udać i co mają
zrobić żeby dostać się do skarbu. Trzeba jednak pamiętać, że horror nie
bez powodu wybierze jakąś grupę silnych bohaterów (postacie graczy oczywiście)-
wokół miejsca, w którym należy odprawić rytuał kręci się wyjątkowo dużo,
jak na Parlainth, bezmyślnych horrorów lub innych krwiożerczych bestii, które
zaatakują każdego kto się do nich zbliży.
Intryga, którą ja wam proponuje wygląda następująco:
BG dostają zlecenie od miejskiego alchemika- mają wyruszyć w góry na
poszukiwanie pewnej, należącej do prawie wymarłego gatunku, jaszczurki (może
być jakieś inne, byle rzadkie zwierze- wedle uznania MG). BG alchemik powie,
że potrzebne jest mu całe ciało jaszczurki do stworzenia leku na jakąś
chorobę. Odnalezienie i ubicie jaszczurki nie powinno być bardzo trudne (będzie
to tylko mały test siły BG), zważywszy na to, że nad całą operacją czuwa
horror. Gdy wrócą do miasta, albo wielu miastowych zobaczy ich i ich rany po
walce, i zapamięta to co widziało by później móc to komuś opowiedzieć,
albo strażnicy u bram miasta zapiszą sobie, że do miasta tego dnia przybyli
jacyś ranni i obszarpani poszukiwacze przygód tachając ze sobą ciało
jakiegoś zwierza. W każdym razie BG dostaną zapłatę i spokojnie będą
mogli przepić ją w karczmie. W między czasie (może gdy będą rozmawiać z
karczmarzem) usłyszą plotki o morderstwie jakiegoś ważnego urzędnika
miejskiego. Niestety pewnego dnia obudzi ich pukanie do drzwi (sic!). Oczywiście
nie będą mieli szans na jakąkolwiek ucieczkę (zresztą nie powinni się
nawet spodziewać, że mogą mieć niemiłych gości). Do ich pokoju wtargnie
grupa strażników miejskich (jeżeli rzecz dzieje się w Przyczółku to radzę
użyć w tym celu Torgaka) i oznajmi graczom, że zostali aresztowani. W więzieniu
przyjdzie im posiedzieć parę dni (może w sąsiedniej celi spotkają
trubadura-złodziejaszka, który opowie im legendę o Dunedanie?). Któregoś
dnia komendant więzienia (czy może Torgak) zaproponuje BG tymczasową wolność-
będą mogli udowodnić swoją niewinność (jeśli w ogóle będą twierdzić,
że są niewinni oczywiście) znajdując dowody na swoją niewinność. Oczywiście
nie będzie im wolno opuszczać miasta (jeśli to zrobią to posłane zostaną
za nimi listy gończe i inne duperele), a broń zostanie im odebrana. Na
oczyszczenie siebie z zarzutów będą mieli parę dni. Przypuszczalnie będą
chcieli pogadać z ich byłym zleceniodawcą i dowiedzieć się czy przypadkiem
on nie maczał w tym palców. Okaże się, że on już nie żyje. Z różnych
jego zapisków i może pamiętnika, dowiedzieć się będą mogli, że przyrządził
on specjalną truciznę na zlecenie pewnych tajemniczych osób. Niestety
dowiedział się on do czego ma posłużyć ma jego trucizna i za to zginął.
Alchemik ten w swoim pamiętniku mógł zapisać informacje o powodzie, dla którego
zabito tego urzędnika- posiadał on wiedzę o położeniu przed pogromowego
skarbu i chciał ten skarb zdobyć. BG powinni też mieć szansę przyjrzeć się
mieszkaniu zmarłego urzędnika- chociażby włamując się do niego. Tam, w
jego biurku powinni zauważyć ukrytą szufladę. W niej znajdą mapę i
informację dotyczące tego co należy uczynić by "zdobyć skarb". Jeśli
zrobią wszystko według instrukcji to albo otworzy się przed nimi portal do leża
horrora, albo on przyjdzie do nich (wedle uznania MG) - ja bym był raczej za tym
pierwszym.
Co będzie dalej? Czy BG zdążą zorientować się co się dzieje i
zamknąć portal zanim horror się wydostanie? Czy spenetrują leże horora i
czy znajdą znajdujące się tam skarby (między innymi hełm Dunedana)? A jeśli
znajdą i je sobie przywłaszczą? Jaka wtedy będzie zemsta horrora?
Życzę miłej zabawy przy tworzeniu scenariusza i/ lub grania weń. Na
koniec przedstawiam przykładowe parametry jednego ze skarbów, które BG będą
mogli znaleźć w leżu horrora:
Hełm Dunedana Mocnego "Guterdamerung"
Maksymalna
liczba wątków: 2
Obrona
magiczna: 16
Hełmu
tego używał Dunedan Mocny, bohater Parlainth. Nosił go jako część
kolczugi- kaptur, więc jeżeli gracz chciałby go używać z inną zbroją niż
kolczuga należy użyć zasad z drugiego tomu Mieszkańców Barsawii dotyczących
zbroi kombinowanych i potraktować ten hełm jako mała część kolczugi
(pancerz fizyczny- 2; pancerz magiczny- 0; modyf. inicjatywy- 1). Hełm
dopasowuje się do głowy każdego, kto się do niego dostroi.
Poziomy dostrojenia
Poziom
1
Koszt: 300
Tajnik:
Hełm nosi imię Guterdamerung i był własnością Dunedana Mocnego. Taką
wiedzę musi posiąść bohater.
Efekt:
Hełm nie modyfikuje inicjatywy. Osoba dostrojona do hełmu zawsze wie, w którą
stronę powinna się udać by do niego dojść i potrafi ocenić odległość między
nim, a sobą w dokładności co do metra jeżeli znajduje się w odległości
nie większej niż 5 dni drogi od niego.
Poziom
2
Koszt: 500
Tajnik:
Bohater musi się dowiedzieć, że Dunedan wygrał ten hełm, wraz z resztą
zbroi, na jednym z turniejów walki na miecze, w którym zajął pierwsze
miejsce. Bohater musi się też dowiedzieć, że był to piąty w życiu
Dunedana wygrany turniej.
Efekt: Żeby przebić pancerz osoby noszącej hełm
należy uzyskać wyjątkowy sukces zamiast ogromnego. Hełm zwiększa o 1 stopień
Percepcji przy testach opartych na zmysłach wzroku, słuchu lub węchu.
Poziom 3
Koszt:
800
Tajnik: Bohater musi poznać imię żony Dunedana (Shina).
Efekt: Gdy osoba nosząca hełm dostanie jakiekolwiek
punkty obrażeń wykonuje rzut k20, i jeżeli wypadnie 20 całe obrażenia
zostaną wchłonięte przez hełm (należy pamiętać, że rzut tą kostką nie
jest traktowany jak rzut kostką akcji, toteż przy uzyskaniu wyniku 20 na
kostce nie otrzymujemy rzutu premiowego). Pancerz duchowy hełmu zwiększa się
do 2.
Poziom 4
Koszt:
1300
Efekt: Gdy osoba nosząca hełm dostanie jakiekolwiek
punkty obrażeń wykonuje rzut k10, i jeżeli wypadnie 10 całe obrażenia
zostaną wchłonięte przez hełm (należy pamiętać, że rzut tą kostką nie
jest traktowany jak rzut kostką akcji, toteż przy uzyskaniu wyniku 10 na
kostce nie otrzymujemy rzutu premiowego). Hełm zwiększa o 2 stopień Percepcji
przy testach opartych na zmysłach wzroku, słuchu lub węchu.
Poziom 5
Koszt:
2100
Czyn: Posiadacz hełmu musi pokonać horrora wartego
minimum 2000 punktów legend i zabić go (dobić go) uderzeniem własną głową
(z założonym hełmem). Jeżeli tego dokona otrzyma 3400 punktów legend.
Efekt: Hełm zadaje obrażenia równe tym, które uda
mu się zaabsorbować temu kto usiłował je zadać. Hełm zwiększa o 3 stopień
Percepcji przy testach opartych na zmysłach wzroku, słuchu lub węchu.
Poziom 6
Koszt:
3400
Czyn: Grób ojca Dunedana (Koena Devia) przetrwał do
dziś na publicznym cmentarzu w Parlainth. Bohater musi przyrzec ojcu Dunedana,
że godnie będzie nosił nazwisko Devia i od tego dnia przedstawiając się używać
dodatkowo właśnie tego nazwiska.
Efekt: Hełm zwiększa o 4 stopień Percepcji przy
testach opartych na zmysłach wzroku, słuchu lub węchu. Pancerz fizyczny i
magiczny hełmu wzrasta do 4.
Written by Leon - mistrz.gry@poczta.fm