Legenda o Dunedanie Mocnym- za kulisami

Tekst przeznaczony dla MG

 

Legendę, którą przytoczyłem w innym artykule proponuje wykorzystać do stworzenia scenariusza lub całej kampanii. Ja swoją wersję takiej przygody w skrócie przytoczę poniżej:

 

            Horror na którego porwał się Dunedan na końcu legendy zwyciężył z nim w walce na śmierć i życie. Niestety dla horrora portal, którym miał on się dostać do Parlainth został zamknięty przez Dunedana w momencie, gdy ten przez niego przeszedł i zabił człowieka,  który podtrzymywał portal od strony Zapomnianego Miasta. By się wydostać horror potrzebuje kogoś kto otworzy portal z pewnego, specjalnie do tego przygotowanego miejsca, w mieście Parlainth. Od wieków horror czekał na kogoś kto był by w stanie dojść do rzeczonego miejsca i odprawić rytuał otwarcia portalu.

            By się wydostać horror przygotowuje misterną intrygę, która ma przyprowadzić w to miejsce jakichś silnych (byle nie za silnych) bohaterów- może manipulując umysłami osób postronnych podprowadzi BG informacje o zaginionym skarbie. BG dostaną informacje, gdzie mają się udać i co mają zrobić żeby dostać się do skarbu. Trzeba jednak pamiętać, że horror nie bez powodu wybierze jakąś grupę silnych bohaterów (postacie graczy oczywiście)- wokół miejsca, w którym należy odprawić rytuał kręci się wyjątkowo dużo, jak na Parlainth, bezmyślnych horrorów lub innych krwiożerczych bestii, które zaatakują każdego kto się do nich zbliży.

            Intryga, którą ja wam proponuje wygląda następująco:

 

            BG dostają zlecenie od miejskiego alchemika- mają wyruszyć w góry na poszukiwanie pewnej, należącej do prawie wymarłego gatunku, jaszczurki (może być jakieś inne, byle rzadkie zwierze- wedle uznania MG). BG alchemik powie, że potrzebne jest mu całe ciało jaszczurki do stworzenia leku na jakąś chorobę. Odnalezienie i ubicie jaszczurki nie powinno być bardzo trudne (będzie to tylko mały test siły BG), zważywszy na to, że nad całą operacją czuwa horror. Gdy wrócą do miasta, albo wielu miastowych zobaczy ich i ich rany po walce, i zapamięta to co widziało by później móc to komuś opowiedzieć, albo strażnicy u bram miasta zapiszą sobie, że do miasta tego dnia przybyli jacyś ranni i obszarpani poszukiwacze przygód tachając ze sobą ciało jakiegoś zwierza. W każdym razie BG dostaną zapłatę i spokojnie będą mogli przepić ją w karczmie. W między czasie (może gdy będą rozmawiać z karczmarzem) usłyszą plotki o morderstwie jakiegoś ważnego urzędnika miejskiego. Niestety pewnego dnia obudzi ich pukanie do drzwi (sic!). Oczywiście nie będą mieli szans na jakąkolwiek ucieczkę (zresztą nie powinni się nawet spodziewać, że mogą mieć niemiłych gości). Do ich pokoju wtargnie grupa strażników miejskich (jeżeli rzecz dzieje się w Przyczółku to radzę użyć w tym celu Torgaka) i oznajmi graczom, że zostali aresztowani. W więzieniu przyjdzie im posiedzieć parę dni (może w sąsiedniej celi spotkają trubadura-złodziejaszka, który opowie im legendę o Dunedanie?). Któregoś dnia komendant więzienia (czy może Torgak) zaproponuje BG tymczasową wolność- będą mogli udowodnić swoją niewinność (jeśli w ogóle będą twierdzić, że są niewinni oczywiście) znajdując dowody na swoją niewinność. Oczywiście nie będzie im wolno opuszczać miasta (jeśli to zrobią to posłane zostaną za nimi listy gończe i inne duperele), a broń zostanie im odebrana. Na oczyszczenie siebie z zarzutów będą mieli parę dni. Przypuszczalnie będą chcieli pogadać z ich byłym zleceniodawcą i dowiedzieć się czy przypadkiem on nie maczał w tym palców. Okaże się, że on już nie żyje. Z różnych jego zapisków i może pamiętnika, dowiedzieć się będą mogli, że przyrządził on specjalną truciznę na zlecenie pewnych tajemniczych osób. Niestety dowiedział się on do czego ma posłużyć ma jego trucizna i za to zginął. Alchemik ten w swoim pamiętniku mógł zapisać informacje o powodzie, dla którego zabito tego urzędnika- posiadał on wiedzę o położeniu przed pogromowego skarbu i chciał ten skarb zdobyć. BG powinni też mieć szansę przyjrzeć się mieszkaniu zmarłego urzędnika- chociażby włamując się do niego. Tam, w jego biurku powinni zauważyć ukrytą szufladę. W niej znajdą mapę i informację dotyczące tego co należy uczynić by "zdobyć skarb". Jeśli zrobią wszystko według instrukcji to albo otworzy się przed nimi portal do leża horrora, albo on przyjdzie do nich (wedle uznania MG) - ja bym był raczej za tym pierwszym.

            Co będzie dalej? Czy BG zdążą zorientować się co się dzieje i zamknąć portal zanim horror się wydostanie? Czy spenetrują leże horora i czy znajdą znajdujące się tam skarby (między innymi hełm Dunedana)? A jeśli znajdą i je sobie przywłaszczą? Jaka wtedy będzie zemsta horrora?

            Życzę miłej zabawy przy tworzeniu scenariusza i/ lub grania weń. Na koniec przedstawiam przykładowe parametry jednego ze skarbów, które BG będą mogli znaleźć w leżu horrora:

 

 

Hełm Dunedana Mocnego "Guterdamerung"

 

Maksymalna liczba wątków: 2

Obrona magiczna: 16

 

Hełmu tego używał Dunedan Mocny, bohater Parlainth. Nosił go jako część kolczugi- kaptur, więc jeżeli gracz chciałby go używać z inną zbroją niż kolczuga należy użyć zasad z drugiego tomu Mieszkańców Barsawii dotyczących zbroi kombinowanych i potraktować ten hełm jako mała część kolczugi (pancerz fizyczny- 2; pancerz magiczny- 0; modyf. inicjatywy- 1). Hełm dopasowuje się do głowy każdego, kto się do niego dostroi.

 

Poziomy dostrojenia

 

Poziom 1                                           Koszt: 300

Tajnik: Hełm nosi imię Guterdamerung i był własnością Dunedana Mocnego. Taką wiedzę musi posiąść bohater.

Efekt: Hełm nie modyfikuje inicjatywy. Osoba dostrojona do hełmu zawsze wie, w którą stronę powinna się udać by do niego dojść i potrafi ocenić odległość między nim, a sobą w dokładności co do metra jeżeli znajduje się w odległości nie większej niż 5 dni drogi od niego.

 

Poziom 2                                           Koszt: 500

Tajnik: Bohater musi się dowiedzieć, że Dunedan wygrał ten hełm, wraz z resztą zbroi, na jednym z turniejów walki na miecze, w którym zajął pierwsze miejsce. Bohater musi się też dowiedzieć, że był to piąty w życiu Dunedana wygrany turniej.

Efekt: Żeby przebić pancerz osoby noszącej hełm należy uzyskać wyjątkowy sukces zamiast ogromnego. Hełm zwiększa o 1 stopień Percepcji przy testach opartych na zmysłach wzroku, słuchu lub węchu.

 

Poziom 3                                             Koszt: 800

Tajnik: Bohater musi poznać imię żony Dunedana (Shina).

Efekt: Gdy osoba nosząca hełm dostanie jakiekolwiek punkty obrażeń wykonuje rzut k20, i jeżeli wypadnie 20 całe obrażenia zostaną wchłonięte przez hełm (należy pamiętać, że rzut tą kostką nie jest traktowany jak rzut kostką akcji, toteż przy uzyskaniu wyniku 20 na kostce nie otrzymujemy rzutu premiowego). Pancerz duchowy hełmu zwiększa się do 2.

 

Poziom 4                                             Koszt: 1300

Efekt: Gdy osoba nosząca hełm dostanie jakiekolwiek punkty obrażeń wykonuje rzut k10, i jeżeli wypadnie 10 całe obrażenia zostaną wchłonięte przez hełm (należy pamiętać, że rzut tą kostką nie jest traktowany jak rzut kostką akcji, toteż przy uzyskaniu wyniku 10 na kostce nie otrzymujemy rzutu premiowego). Hełm zwiększa o 2 stopień Percepcji przy testach opartych na zmysłach wzroku, słuchu lub węchu.

 

Poziom 5                                             Koszt: 2100

Czyn: Posiadacz hełmu musi pokonać horrora wartego minimum 2000 punktów legend i zabić go (dobić go) uderzeniem własną głową (z założonym hełmem). Jeżeli tego dokona otrzyma 3400 punktów legend.

Efekt: Hełm zadaje obrażenia równe tym, które uda mu się zaabsorbować temu kto usiłował je zadać. Hełm zwiększa o 3 stopień Percepcji przy testach opartych na zmysłach wzroku, słuchu lub węchu.

 

Poziom 6                                             Koszt: 3400

Czyn: Grób ojca Dunedana (Koena Devia) przetrwał do dziś na publicznym cmentarzu w Parlainth. Bohater musi przyrzec ojcu Dunedana, że godnie będzie nosił nazwisko Devia i od tego dnia przedstawiając się używać dodatkowo właśnie tego nazwiska.

Efekt: Hełm zwiększa o 4 stopień Percepcji przy testach opartych na zmysłach wzroku, słuchu lub węchu. Pancerz fizyczny i magiczny hełmu wzrasta do 4.

 Written by Leon - mistrz.gry@poczta.fm