Wstępniak .:. Recenzje .:. Gadanie .:. Stuff .:. TNT .:. Warcraft Center .:. GTA3 Center .:. Konsole Center .:. Redakcja

.::. Prisoner of Ice

Dr.Tedi

  Poniżej macie solucję gry Prisoner Of Ice - bardzo dobrej przygodówki poartej na powieśni H.P. Lovercrafta. Gra była dodana do CDA w numerze 1/99. Zaczynamy solucję.


HMS Victoria

  Jesteśmy na łodzi podwodnej. Rozmawiamy z Kapitanem Lloydem na wszystkie tematy. W ładowni bierzemy gaśnicę ze ściany i gasimy ną ogień, wracamy na mostek. Rozmawiamy z Discrollem na wszystkie tematy i podchodzimy do biurka kapitana. Otwieramy szufladę i bierzemy całą jej zawartość. Próbujemy uruchomić radio, ale (_!_) nie działa. Używamy znalezionych w szufladzie notatek na radiu. Przechodzimy do kwater sypialnych (sleeping quaters). Bierzemy ze ściany siekierę, klikamy na dolne łóżko i spod niego bierzemy raki i kamizelkę ratunkową. Na dole po lewej stronie jest szafka, a na niej medalion, bierzemy go. Klikamy na łóżko, przy którym stoi facet i rozmawiamy z nim na wszystkie możliwe tematy. Zostajemy z Hamsunem sami. Używamy na Hamsunie najpierw znaleziony medalion, a później dyktafon. Wracamy na mostek. Zjawia się potwór. Używamy na sobie dyktafonu z nagranym głosem Hamsuna, potwór znika. Schodzimy do maszynowni (engine room) i rozmawiamy ze Stanleyem. Przesuwamy dźwignię po prawej stronie i bierzemy klucz francuski, który leży obok Stanleya. Wracamy na mostek. Kluczem francuskim odkręcamy kółko na stalowych drzwiach leżących na podłodze. Rozmawiamy z Discrollem na temat Stanleya, dostajemy krótkofalówkę. Idziemy do ładowni (hold) i zakładamy raki. Kluczem (zwykłym) otwieramy skrzynkę tuż obok drzwi i wyciągamy z niej pistolet na flary, potem wracamy na mostek. Znów wchodzimy do maszynowni i używamy na sobie krótkofalówki. Rozmawiamy z uratowanym Stanleyem o radiu, a później o kapitanie Lloydzie. Wracamy na mostek i używamy radia. Używamy siekiery na skrzynce, która jest na dole po lewej. Te kabelki niestety musicie ustawić sami. Idziemy do kwater sypialnych i schodzimy włazem na dół. Bierzemy flarę leżącą na torpedzie numer C27, później wkładamy metalowe kółko w dziurę po prawej i przekręcamy to kółko. Otwieramy luk torpedowy i torpedę numer C26 i znów używamy na sobie krótkofalówki. Jesteśmy uratowani !!!

Edwards Base

  Rozmawiamy z generałem na wszystkie tematy. Bierzemy wszystko z biurka przy drzwiach i zaglądamy do szuflad, w nich znajdujemy kawałek papieru, przyda się później. Wychodzimy na korytarz. W korytarzu z biurka kosimy film, wchodzimy do drugich drzwi od lewej. Tam na czajniku używamy swojego identyfikatora. Wchodzimy w te drzwi na prawej ścianie i znów w drzwi na prawej ścianie, na końcu w drzwi po prawej (samo prawo :)). Tam wśród książek znajdujemy jedną, którą da się ruszyć. W książce brak połowy strony. Dokładamy nasze pół, które znaleźliśmy i zapisujemy numer 496 523. Rozmawiamy z McLagenem i później dajemy mu papierosy znalezione w biurze generała, potem dajemy mu film. Wracamy tam, gdzie był dymiący czajnik. Rozmawiamy z radiooperatorem. Idziemy do biura generała i klikamy na obraz po lewej, a potem na sejf. Wpisujemy szyfr, który był w książce. Wyciągamy wszystko i zamykamy sejf. Klikamy na stertę papieru, wlepiamy na kartkę zdjęcie i przybijamy pieczątkę. Idziemy do pokoju, gdzie była winda. Zjeżdżamy nią na dół. Wchodzimy tam, gdzie są kraty i pokazujemy strażnikowi zrobioną przepustkę. Wchodzimy w górne drzwi na prawej ścianie. Zabieramy z szafki słoik i otwieramy skrzynię. Wracamy i wchodzimy w dolne drzwi na prawej ścianie. Mówimy pielęgniarce, że chcemy się spotkać z doktorem. Idziemy do gabinetu. Mówimy doktorowi, że boli nas brzuch (stomach) i pokazujemy mu słoik, który znaleźliśmy w magazynie. Z biurka zabieramy książkę. Wracamy na korytarz, gdzie stoją dwaj żołnierze. Wchodzimy w drzwi na górze i dajemy pilnującemu książkę. Zabieramy ze ściany gaśnicę i papierosa z popielniczki. Papierosa wrzucamy do śmietnika i chowamy się w ciemnym kącie. Gasimy pożar gaśnicą. Idziemy w drzwi po lewej. Przeszukujemy akta i wracamy. Rozmawiamy z generałem na wszystkie tematy.

HMS Victoria

  Jesteśmy na łodzi podwodnej. Idziemy w prawo i bierzemy kabel (żadnych aluzji do naczelnego :)), rozciągamy go między dwoma słupkami na skraju ekranu i przechodzimy po nim. Na końcu jest skrytka, z której wyciągamy dwa metalowe obiekty. Łączymy je ze sobą. Uzyskany przedmiot używamy na drabince i wchodzimy do środka. Przechodzimy do kwater sypialnych i z szafy przy drzwiach bierzemy kartkę. Wracamy na mostek, szybko obok steru znajdujemy guzik, klikamy na niego. Używamy klucza i uciekamy, czyli wychodzimy po drabince.

Edwards Base

  Znów spotykamy potwora, szybko biegniemy do gabinetu doktora i bierzemy z biurka igłę, później idziemy do gabinetu generała. W gabinecie generała używamy igły na mapie i wyciągamy kamień i notatki. Wracamy do miejsca, gdzie był potwór i używam na sobie kamienia. Bierzemy spod łóżka papierek i lecimy do Buenos Aires.

Buenos Aires

 W muzeum rozmawiamy na wszystkie tematy z facetem po środku pomieszczenia. Przechodzimy do sąsiedniego pomieszczenia, ze staruszkiem rozmawiamy na wszystkie tematy. Facio opowiada nam historyjkę. Po opowiadanku przychodzi Niemiec, a jego zabijasz ty, ale z przyszłości, a tam sami zobaczycie. Wracamy na korytarz i wchodzimy w szklane drzwi. Obok drzwi są książki i laska, bierzemy je. Na półkach klikamy na jedną książkę, którą da się poruszyć. Otworzy to przejście, w które wchodzimy. Na zepsutej drabinie używamy laski i wchodzimy na górę. Znajdujemy puste miejsce wśród książek i w nie wsadzamy kolejno: Sofokles, Szekspir, Goethe i wychodzimy po schodach. Klikamy na ukryty wśród książek przycisk i idziemy w prawo. Przesuwamy pierwszą od lewej statuetkę i zabieramy z otwartej skrytki klucz, którego używamy na szklanych drzwiach. Przechodzimy przez otwarte drzwi. Skaczemy na pomnik Venus, a później Jupitera, by kliknąć na dysk. który trzyma ostatni posąg.

Schlossadler Base 1937r.

  Bierzemy wszystko z naszej celi (różne rzeczy ze stołu i taboret). Łyżką dłubiemy na dole w lewej ścianie i rozmawiamy z profesorem. Kiedy już wszystkich współwięźniów wyprowadzą, przychodzi niemiecki oficer. Po rozmowie zatykamy kartką (nie tą z książki, tą, którą dostajemy od Niemca) zlew i odkręcamy wodę. Przychodzi niemiecki żołnierz. Uderzamy go taboretem i bierzemy klucz. Kluczem zamykamy drzwi. Przesuwamy stół i na nim kładziemy taboret, wychodzimy po piramidzie :) i odkręcamy siatkę łyżką. Idziemy w prawo, potem znów w prawo. Znajdujemy się w pomieszczeniu, gdzie jest dużo lawy, przesuwamy stalagmit, który otwiera przejście do dwóch kamieni, bierzemy je i przechodzimy przez pomost po prawej. Czerwony kamień wsadzamy do lewego oka, a niebieski do prawego. Wchodzimy w teleport. Próbujemy popchnąć wózek, nic z tego. Z wózka zabieramy łom, którym wyłamujemy jeden z kamieni, ten kamień jest tam, gdzie cieknie lawa. Wkładamy łom do lawy i używamy nagrzany łom na kole od wózka. Popychamy wózek. Wszystko robimy szybko i sprawnie, bo jeden z potworów może się uwolnić z lodu. Przechodzimy przez otwarte drzwi i wtykamy nasz łom w wiatrak. Wiatrak staje, przechodzimy przez niego. Klikamy na wyjście z wentylacji i czytamy (używamy na sobie) kartki z książki.

Schlossadler Base 2037r.

  W pomieszczeniu szukamy różnych przedmiotów (będą trzy, ale się rozmnożą do pięciu), są zazwyczaj na podłodze. Gdy wszystkie znajdziemy, idziemy do prawego krańca pomieszczenia i siadamy przy terminalu (computer terminal). Gdy skończy się opowieść, podchodzimy do skanera (ale nie klikamy na skaner, tylko obok). Na nim leży bateria - weź ją i kliknij na skaner. Wsadź baterię od małej dziurki pod ekranem (slit), wciśnij czerwony przycisk po lewej stronie. Teraz na ekranie używamy trzech rzeczy - Barrela, Butta i Midle section. Mamy giwerę. Strzelamy nią do głazu, który blokuje przejście do szafy. Z szafy wyciągamy kamień i dysk. Podchodzimy pod Sun Gate (to, czym się przenieśliśmy 100 lat), używamy na sobie dysk.

Schlossadler Base 1937r.

  Używamy na sobie kartki z książki i neutralizujemy stwora. Rozmawiamy z Diane.

Buenos Aires

  Strzelamy z naszej giwerki do Niemca.

Illsmouth

  Ciągniemy z łańcuch po lewej. Klikamy na wysunięty piedestał i ustawiamy kolejno:

  Od lewej na górze: Cthulhu, Dragon, Prisoner, Nyarlathotep. Od lewej na dole: Air, Water, Ice, Fire.

  Wysuwa się książka, klikamy na nią i w nią wsadzamy kamyk. Rozmawiamy z duchami poprzez uderzenie ich mieczem, po rozmowie zabieramy książkę i wychodzimy przez otwarte przejście. Wskakujemy na łódź. Z Searsem gadamy tylko na tematy: Howard Parker, John T. Parker, Great Old Ones. Po skończonej opowieści szybko przetnij linę, która jest za tobą. Spacyfikowany generałek tonie w otchłani wody :). Mieczem rozwalamy trzecią od lewej maskę. Klikamy na jeden z kamieni u dołu ekranu i wchodzimy w otwarte przejście. Jesteśmy na polance. Te dwa dryblasy będą nas atakować, ale my się będziemy bronić mieczem (używamy go na sobie). Rzucamy Necronomicon na głaz w centrum ekranu.

  Wybieramy zakończenie gry, to pierwsze jest szczęśliwe (wracamy do bazy), a drugie niezupełnie szczęśliwe, bo nie wracamy już do swoich czasów (polecam drugie :)).

 

KONIEC, THE END, FIN, KONEC

.:. Wyjście do AM .:.