|
.::. Prisoner of Ice
Dr.Tedi
Poniżej macie
solucję gry Prisoner Of Ice - bardzo dobrej przygodówki poartej na powieśni H.P.
Lovercrafta. Gra była dodana do CDA w numerze 1/99. Zaczynamy solucję.
HMS Victoria
Jesteśmy na łodzi podwodnej. Rozmawiamy z Kapitanem Lloydem na wszystkie
tematy. W ładowni bierzemy gaśnicę ze ściany i gasimy ną ogień, wracamy na
mostek. Rozmawiamy z Discrollem na wszystkie tematy i podchodzimy do biurka
kapitana. Otwieramy szufladę i bierzemy całą jej zawartość. Próbujemy uruchomić
radio, ale (_!_) nie działa. Używamy znalezionych w szufladzie notatek na radiu.
Przechodzimy do kwater sypialnych (sleeping quaters). Bierzemy ze ściany
siekierę, klikamy na dolne łóżko i spod niego bierzemy raki i kamizelkę
ratunkową. Na dole po lewej stronie jest szafka, a na niej medalion, bierzemy
go. Klikamy na łóżko, przy którym stoi facet i rozmawiamy z nim na wszystkie
możliwe tematy. Zostajemy z Hamsunem sami. Używamy na Hamsunie najpierw
znaleziony medalion, a później dyktafon. Wracamy na mostek. Zjawia się potwór.
Używamy na sobie dyktafonu z nagranym głosem Hamsuna, potwór znika. Schodzimy do
maszynowni (engine room) i rozmawiamy ze Stanleyem. Przesuwamy dźwignię po
prawej stronie i bierzemy klucz francuski, który leży obok Stanleya. Wracamy na
mostek. Kluczem francuskim odkręcamy kółko na stalowych drzwiach leżących na
podłodze. Rozmawiamy z Discrollem na temat Stanleya, dostajemy krótkofalówkę.
Idziemy do ładowni (hold) i zakładamy raki. Kluczem (zwykłym) otwieramy skrzynkę
tuż obok drzwi i wyciągamy z niej pistolet na flary, potem wracamy na mostek.
Znów wchodzimy do maszynowni i używamy na sobie krótkofalówki. Rozmawiamy z
uratowanym Stanleyem o radiu, a później o kapitanie Lloydzie. Wracamy na mostek
i używamy radia. Używamy siekiery na skrzynce, która jest na dole po lewej. Te
kabelki niestety musicie ustawić sami. Idziemy do kwater sypialnych i schodzimy
włazem na dół. Bierzemy flarę leżącą na torpedzie numer C27, później wkładamy
metalowe kółko w dziurę po prawej i przekręcamy to kółko. Otwieramy luk
torpedowy i torpedę numer C26 i znów używamy na sobie krótkofalówki. Jesteśmy
uratowani !!!
Edwards Base
Rozmawiamy z generałem na wszystkie tematy. Bierzemy wszystko z biurka
przy drzwiach i zaglądamy do szuflad, w nich znajdujemy kawałek papieru, przyda
się później. Wychodzimy na korytarz. W korytarzu z biurka kosimy film, wchodzimy
do drugich drzwi od lewej. Tam na czajniku używamy swojego identyfikatora.
Wchodzimy w te drzwi na prawej ścianie i znów w drzwi na prawej ścianie, na
końcu w drzwi po prawej (samo prawo :)). Tam wśród książek znajdujemy jedną,
którą da się ruszyć. W książce brak połowy strony. Dokładamy nasze pół, które
znaleźliśmy i zapisujemy numer 496 523. Rozmawiamy z McLagenem i później dajemy
mu papierosy znalezione w biurze generała, potem dajemy mu film. Wracamy tam,
gdzie był dymiący czajnik. Rozmawiamy z radiooperatorem. Idziemy do biura
generała i klikamy na obraz po lewej, a potem na sejf. Wpisujemy szyfr, który
był w książce. Wyciągamy wszystko i zamykamy sejf. Klikamy na stertę papieru,
wlepiamy na kartkę zdjęcie i przybijamy pieczątkę. Idziemy do pokoju, gdzie była
winda. Zjeżdżamy nią na dół. Wchodzimy tam, gdzie są kraty i pokazujemy
strażnikowi zrobioną przepustkę. Wchodzimy w górne drzwi na prawej ścianie.
Zabieramy z szafki słoik i otwieramy skrzynię. Wracamy i wchodzimy w dolne drzwi
na prawej ścianie. Mówimy pielęgniarce, że chcemy się spotkać z doktorem.
Idziemy do gabinetu. Mówimy doktorowi, że boli nas brzuch (stomach) i pokazujemy
mu słoik, który znaleźliśmy w magazynie. Z biurka zabieramy książkę. Wracamy na
korytarz, gdzie stoją dwaj żołnierze. Wchodzimy w drzwi na górze i dajemy
pilnującemu książkę. Zabieramy ze ściany gaśnicę i papierosa z popielniczki.
Papierosa wrzucamy do śmietnika i chowamy się w ciemnym kącie. Gasimy pożar
gaśnicą. Idziemy w drzwi po lewej. Przeszukujemy akta i wracamy. Rozmawiamy z
generałem na wszystkie tematy.
HMS Victoria
Jesteśmy na łodzi podwodnej. Idziemy w prawo i bierzemy kabel (żadnych
aluzji do naczelnego :)), rozciągamy go między dwoma słupkami na skraju ekranu i
przechodzimy po nim. Na końcu jest skrytka, z której wyciągamy dwa metalowe
obiekty. Łączymy je ze sobą. Uzyskany przedmiot używamy na drabince i wchodzimy
do środka. Przechodzimy do kwater sypialnych i z szafy przy drzwiach bierzemy
kartkę. Wracamy na mostek, szybko obok steru znajdujemy guzik, klikamy na niego.
Używamy klucza i uciekamy, czyli wychodzimy po drabince.
Edwards Base
Znów spotykamy potwora, szybko biegniemy do gabinetu doktora i bierzemy z
biurka igłę, później idziemy do gabinetu generała. W gabinecie generała używamy
igły na mapie i wyciągamy kamień i notatki. Wracamy do miejsca, gdzie był potwór
i używam na sobie kamienia. Bierzemy spod łóżka papierek i lecimy do Buenos
Aires.
Buenos Aires
W muzeum
rozmawiamy na wszystkie tematy z facetem po środku pomieszczenia. Przechodzimy
do sąsiedniego pomieszczenia, ze staruszkiem rozmawiamy na wszystkie tematy.
Facio opowiada nam historyjkę. Po opowiadanku przychodzi Niemiec, a jego
zabijasz ty, ale z przyszłości, a tam sami zobaczycie. Wracamy na korytarz i
wchodzimy w szklane drzwi. Obok drzwi są książki i laska, bierzemy je. Na
półkach klikamy na jedną książkę, którą da się poruszyć. Otworzy to przejście, w
które wchodzimy. Na zepsutej drabinie używamy laski i wchodzimy na górę.
Znajdujemy puste miejsce wśród książek i w nie wsadzamy kolejno: Sofokles,
Szekspir, Goethe i wychodzimy po schodach. Klikamy na ukryty wśród książek
przycisk i idziemy w prawo. Przesuwamy pierwszą od lewej statuetkę i zabieramy z
otwartej skrytki klucz, którego używamy na szklanych drzwiach. Przechodzimy
przez otwarte drzwi. Skaczemy na pomnik Venus, a później Jupitera, by kliknąć na
dysk. który trzyma ostatni posąg.
Schlossadler Base 1937r.
Bierzemy wszystko z naszej celi (różne rzeczy ze stołu i taboret). Łyżką
dłubiemy na dole w lewej ścianie i rozmawiamy z profesorem. Kiedy już wszystkich
współwięźniów wyprowadzą, przychodzi niemiecki oficer. Po rozmowie zatykamy
kartką (nie tą z książki, tą, którą dostajemy od Niemca) zlew i odkręcamy wodę.
Przychodzi niemiecki żołnierz. Uderzamy go taboretem i bierzemy klucz. Kluczem
zamykamy drzwi. Przesuwamy stół i na nim kładziemy taboret, wychodzimy po
piramidzie :) i odkręcamy siatkę łyżką. Idziemy w prawo, potem znów w prawo.
Znajdujemy się w pomieszczeniu, gdzie jest dużo lawy, przesuwamy stalagmit,
który otwiera przejście do dwóch kamieni, bierzemy je i przechodzimy przez
pomost po prawej. Czerwony kamień wsadzamy do lewego oka, a niebieski do
prawego. Wchodzimy w teleport. Próbujemy popchnąć wózek, nic z tego. Z wózka
zabieramy łom, którym wyłamujemy jeden z kamieni, ten kamień jest tam, gdzie
cieknie lawa. Wkładamy łom do lawy i używamy nagrzany łom na kole od wózka.
Popychamy wózek. Wszystko robimy szybko i sprawnie, bo jeden z potworów może się
uwolnić z lodu. Przechodzimy przez otwarte drzwi i wtykamy nasz łom w wiatrak.
Wiatrak staje, przechodzimy przez niego. Klikamy na wyjście z wentylacji i
czytamy (używamy na sobie) kartki z książki.
Schlossadler Base 2037r.
W pomieszczeniu szukamy różnych przedmiotów (będą trzy, ale się rozmnożą
do pięciu), są zazwyczaj na podłodze. Gdy wszystkie znajdziemy, idziemy do
prawego krańca pomieszczenia i siadamy przy terminalu (computer terminal). Gdy
skończy się opowieść, podchodzimy do skanera (ale nie klikamy na skaner, tylko
obok). Na nim leży bateria - weź ją i kliknij na skaner. Wsadź baterię od małej
dziurki pod ekranem (slit), wciśnij czerwony przycisk po lewej stronie. Teraz na
ekranie używamy trzech rzeczy - Barrela, Butta i Midle section. Mamy giwerę.
Strzelamy nią do głazu, który blokuje przejście do szafy. Z szafy wyciągamy
kamień i dysk. Podchodzimy pod Sun Gate (to, czym się przenieśliśmy 100 lat),
używamy na sobie dysk.
Schlossadler Base 1937r.
Używamy na sobie kartki z książki i neutralizujemy stwora. Rozmawiamy z
Diane.
Buenos Aires
Strzelamy z naszej giwerki do Niemca.
Illsmouth
Ciągniemy z łańcuch po lewej. Klikamy na wysunięty piedestał i ustawiamy
kolejno:
Od lewej na górze: Cthulhu, Dragon, Prisoner, Nyarlathotep. Od lewej na
dole: Air, Water, Ice, Fire.
Wysuwa się książka, klikamy na nią i w nią wsadzamy kamyk. Rozmawiamy z
duchami poprzez uderzenie ich mieczem, po rozmowie zabieramy książkę i
wychodzimy przez otwarte przejście. Wskakujemy na łódź. Z Searsem gadamy tylko
na tematy: Howard Parker, John T. Parker, Great Old Ones. Po skończonej
opowieści szybko przetnij linę, która jest za tobą. Spacyfikowany generałek
tonie w otchłani wody :). Mieczem rozwalamy trzecią od lewej maskę. Klikamy na
jeden z kamieni u dołu ekranu i wchodzimy w otwarte przejście. Jesteśmy na
polance. Te dwa dryblasy będą nas atakować, ale my się będziemy bronić mieczem
(używamy go na sobie). Rzucamy Necronomicon na głaz w centrum ekranu.
Wybieramy zakończenie gry, to pierwsze jest szczęśliwe (wracamy do bazy),
a drugie niezupełnie szczęśliwe, bo nie wracamy już do swoich czasów (polecam
drugie :)).
KONIEC, THE END,
FIN, KONEC
|