Wstępniak .:. Recenzje .:. Gadanie .:. Stuff .:. TNT .:. Warcraft Center .:. GTA3 Center .:. Konsole Center .:. Redakcja

.::.  Earth 2150: Escape From The Blue Planet
- Koniec świata -

 Pułkownik Souljah
 

  Sytuacja nie jest ciekawa, zasoby naturalne Ziemi są na wyczerpaniu. Na dodatek Błękitną Planetę czeka zagłada. Długoletnie wojny doprowadziły do lekkiego zaburzenia orbity Ziemi, dzięki czemu nasza planeta leci sobie, a właściwie pędzi, beztrosko w kierunku słońca. Trzeba uciekać, jednak surowców nie starczy dla wszystkich. Rozpoczyna się ostateczny konflikt. Może nie jest to zbyt wyszukana fabuła, ale można było wymyślić coś gorszego. W każdym razie "Earth 2150: Escape From The Blue Planet" jest jedną z najlepszych strategii rozgrywanych w czasie rzeczywistym, w jakie miałem okazję pograć (dla ciekawskich: w moim prywatnym rankingu pozycja "Earth'a" została zachwiana jedynie przez "Total Annihilation").
  Już podczas instalacji jesteśmy raczeni bardzo ładnymi, prerenderowanymi obrazkami. Przedstawiają one różne struktury, jednostki itp. Na jednym ze statków kosmicznych, należącym do 'Euroazjatyckiej Dynastii' widnieje napis "Salut". Co on oznacza wie każdy kto choć raz oglądał jakikolwiek program o wyścigu do gwiazd dwóch supermocarstw. Sama gra rozpoczyna się znakomitym intro, zrealizowanym w konwencji "wspomnienia robota z pola walki":), po którym wita nas ładne menu. Do wyboru mamy 3 kampanie, grę sieciową (której nie miałem okazji przetestować), potyczkę, edytor (!) i obejrzenie listy płac. Przed wybraniem strony konfliktu możemy obejrzeć filmik zachęcający do wstąpienia w szeregi danej frakcji. I już w tym momencie widać zaangażowanie twórców, którzy starali się (i wyszło im to znakomicie) zachować klimat. Filmiki propagandowe są stylizowane na rodzaj uprawianej polityki: "Eurasian Dynasty" szykuje nam propozycję nie do odrzucenia (przyłącz się albo zgiń), "United Civilized States" kusi nas możliwością totalnej demolki (podobnie robiło USA podczas II Wojny światowej - Plakaty przedstawiające bomby i tekst "Let'em have it!" - bardzo wymowne), zaś "Lunar Corporation" próbuje podejścia psychologicznego (jesteś wystarczająco silny?). Każda ze stron konfliktu ma również stylizowane 'briefingi' np. grając po stronie Euroazjatyckiej Dynastii przełożeni będą się do nas zwracać w liczbie mnogiej, często używając też słowa "towarzyszu" zaś na wrogach nie pozostawiając suchej nitki. Gra toczy się równolegle na dwóch różnych terenach. Pierwszym jest baza główna frakcji, jaką sobie wybraliśmy Warto zauważyć, że baza rozwija się podczas całej gry, więc to, co zbudujemy będzie stało przez wszystkie misje (chyba, że zostanie zniszczone ofcoz:)). Drugi to teren misji. Połączenie między tymi terenami utrzymywane jest przy pomocy statku transportowego (różnego dla każdej frakcji), który zabiera na pokład 10 jednostek i 5000 kredytów. Misje są zróżnicowane, a nawet bardzo zróżnicowane. Co ciekawe nie musimy wypełniać wszystkich w 100%. W końcu naszym zadaniem jest zebranie funduszy na realizację projektu 'Exodus'. Taką swobodę zawdzięczamy "drzewiastej" strukturze misji. Możliwa jest nawet sytuacja, w której po odkryciu _czegoś_tam_ w jednej misji zyskujemy dostęp do misji, której "normalnie" by nie było. Co za tym idzie - możliwe jest uzyskanie dostępu do jednostek, które wyprodukować będziemy mogli dużo później. Na planszy znaleźć możemy różne artefakty polepszające osłony, zwiększające siłę ognia, naprawiające dany pojazd, dodające gotówkę czy odkrywające mapę. Jedną z ciekawszych rzeczy jest walka w podziemnych tunelach. Tunele można też wykorzystać do przechowywania jednostek lub cichego podchodzenia wroga. Struktury też zostały przemyślane, co ciekawe większość budynków możemy wyposażyć w stanowisko ogniowe (jakiego rodzaju - możemy samodzielnie wybrać), a niektóre budynki same w sobie są bronią (np. silosy Euroazjatyckiej Dynastii)! Jednostki są zróżnicowane i bardzo dobrze wyważone. Co ciekawe jednostki nie są od razu dostępne, najpierw musimy poskładać je w centrum konstrukcyjnym a dopiero potem trafią na listę produkcyjną danej fabryki. Składanie jednostek nie jest trudne, z początku nie mamy wielkiego wyboru - bierzemy podwozie (gąsienice, nogi lub napęd antygrawitacyjny) i doczepiamy wieżyczkę z uzbrojeniem, w miarę odkrywania nowych rodzajów podwozia i uzbrojenia możemy konstruować nowe, bardziej skomplikowane pojazdy, składające się np. z podwozia, generatora pola siłowego i trzech różnych broni. Jednostki zostały podzielone na bojowe i cywilne a każda z tych grup na podgrupy w zależności od sposobu poruszania się (lądowe, powietrzne, morskie - wyjątkiem są jednostki Korporacji Lunar, które korzystają z napędu antygrawitacyjnego). Ustawienia jednostek możemy także regulować. Od zachowania poprzez klasyfikację aż do trybu pracy świateł, (ale o światłach napiszę trochę później). Na dodatek jednostki możemy grupować (standard każdego RTS'a) i formować w plutony (!). Czym to się różni? Wieloma rzeczami, począwszy od faktu, iż pluton stara się trzymać formację, a zaatakowanie jednej jednostki z plutonu pociągnie za sobą reakcję kolegów. Do tego dochodzi możliwość nagrania rozkazów, tak dla poszczególnych jednostek jak i dla całego plutonu. Może zapanowanie nad tym wszystkim wydaje się trudne, ale w rzeczywistości jest to bardzo proste, a to wszystko dzięki bardzo dobremu interfejsowi. Jest na tyle przemyślany, że po lekkim treningu zapominamy o tych wszystkich tabelkach i panelach, a całą uwagę koncentrujemy na grze. Miło, że autorzy pomyśleli o kilku technicznych udogodnieniach. Mianowicie po wciśnięciu (i przytrzymaniu) [Alt] + [G] na planszy pojawia się siatka pokrywająca cały, dostępny dla jednostek lądowych, teren. Dzięki temu na pierwszy rzut oka widać, jaką drogę wybrać, aby dotrzeć bez bólu do celu. Innym ciekawym udogodnieniem jest możliwość zobaczenia siatki podziemnych tunelów na powierzchni ziemi (klawisz [F12]). Takie rozwiązanie pozwala planować podziemne, niespodziewane ataki. Bardzo ważne jest zróżnicowanie swojej armii. O ile z początku (w przypadku Euroazjatyckiej Dynastii) armia 10 - 16 czołgów typu "Pamir" z podstawowym działem jest w stanie zmieść z powierzchni ziemi każdego wroga, o tyle w późniejszych fazach gry taka taktyka spali na panewce. Wrogowie szybko dorobią się sił powietrznych a nasze czołgi nie potrafią strzelać do lotnictwa. Rozwiązanie jest proste, wystarczy skonstruować pojazd wyposażony w działka, żeby było lepiej, podwozie, na którym możemy zamontować działka jest nieopancerzone (przynajmniej na początku, później dorobimy się wyrzutni rakiet, którą można zamontować na solidnie opancerzonym podwoziu czołgu). Takie zróżnicowanie napędza błędne koło - lotnictwo niszczy oddziały pancerne, które niszczą obronę przeciwlotniczą, która z kolei niszczy lotnictwo itd. W tym miejscu, moim zdaniem, zabrakło jednostek, które na pewno nawet do 2200 roku będą potrzebne na polu walki, (bo atak spoza zasięgu przeciwnika zawsze jest mile widziany). Mianowicie w grze nie ma artylerii z prawdziwego zdarzenia. Można by się uprzeć, że rakiety balistyczne po części spełniają tę rolę, ale przeciwnik zawsze może mieć "parasol", poza tym silosów nie da się przemieścić. Warty wzmianki jest fakt, iż nasze jednostki potrzebują amunicji, (co jest chyba logiczne, ale w żadnej innej grze tego nie uwzględniono), a ta ma nieprzyjemny zwyczaj kończyć się w najmniej odpowiednim momencie. Ten problem rozwiązują jednostki, które dostarczają amunicję tak jednostkom bojowym jak i budynkom uzbrojonym w różną broń (!). Powyższa zasada tyczy się tylko broni konwencjonalnej, gdyż broń promienista (różnej maści lasery itp.) nie wymaga amunicji (na upartego możnaby się przyczepić, że korzystają z energii). Fakt zapotrzebowania na amunicję można wykorzystać podczas obrony. Gdy wróg jest rozproszony wystarczy odpowiednio się ustawić (uwzględniając uzbrojenie budynków, tak żeby zawsze był ktoś, kto szybko zniszczy lotnictwo i siły lądowe) i od czasu do czasu naprawiać budynki i jednostki, w takim przypadku jednostki wroga szybko wyczerpią amunicję, a wtedy my wkraczamy do akcji. Problem zaczyna się w momencie, gdy wróg szarżuje, ale z tym też można sobie poradzić. Niestety ta zasada działa w obie strony i podczas ataku na wrogą bazę możemy się nieźle przejechać (rozwiązaniem jest atak na "zaplecze" wroga - szybkie uderzenie na elektrownie i kopalnie, potem pozostaje tylko dobić wroga:)). Na możliwości naszych jednostek wpływa również pora dnia i warunki atmosferyczne. W nocy jednostki poruszają się wolniej - chyba, że włączymy światła, ale wtedy narazimy się na przedwczesne wykrycie (niezłe wrażenie robi kolumna czołgów jadąca w nocy przy włączonych reflektorach). Budynki także zostały zaopatrzone w światła, które również da się wyłączyć, aby zmniejszyć ryzyko wykrycia.
Liczba opcji konfiguracyjnych jest ogromna. Możemy sobie ustawić "skórkę" na panelu (!!). Jak komuś się nie podoba układ paneli to też może to pozmieniać. Wyczerpywanie się amunicji również można wyłączyć, ale skoro twórcy gry postarali się o taki bajer, to nie wypada tego robić:). Engine graficzny, moim skromnym zdaniem, wyprzedza czas, w którym powstał (koniec 1999). Generuje bardzo ładne efekty świetlne, cząsteczkowe (wybuchy, ogień, dym) i atmosferyczne (deszcz, śnieg). Tekstury na budynkach i jednostkach są bardzo szczegółowe (jak na czas produkcji gry ofcoz:)). Dźwięki dorównują poziomem reszcie gry. Są realistyczne, a speeche wypowiadane przez załogi czołgów ("Ja ci frajerze ponaciskam!"; "Ale żeś wymyślił!"; "No szto ty?" - to tylko próbki odzywek jednostek 'Eurasian Dynasty':)) są wręcz komiczne. Zwłaszcza, że wypowiadane są ze świetnym rosyjskim akcentem. Muzyka jest bardzo dobra, dynamicznie się zmienia w zależności od sytuacji na ekranie (walczymy, czy stoimy). Kolejną ciekawą częścią gry jest edytor misji. Przy jego pomocy możemy stworzyć dowolną mapkę, co ciekawe tworzenie tym edytorem jest wbrew pozorom bardzo proste.
  Ogólnie rzecz biorąc gra jest pełna zalet i zasadniczo bez wad. Na upartego można by się przyczepić, że nie ma artylerii, że w podziemnych tunelach nie da się nic budować, że z pola walki została wyeliminowana piechota, ale takie narzekanie nie ma sensu, gdyż te pseudo-wady nie wpływają w żaden sposób na grywalność. "Earth 2150: Escape From THe Blue Planet" jest grą niesamowitą (aż miło pomyśleć, że powstała w "naszym" kraju) i polecam ją każdemu (nie tylko fanom gatunku RTS) kto lubi pomyśleć (gdyż tego wymaga konwencja gry). Poza tym nie zobaczenie, chociaż tego znakomitego produktu byłoby zbrodnią przeciwko narodowi:).

P.S. Pisząc recenzje opierałem się głównie o przykłady z kampanii Euroazjatyckiej Dynastii, gdybym chciał moje wypociny poprzeć przykładami z kampanii pozostałych stron konfliktu, tekst byłby trzy razy dłuższy, a przy moim stylu pisania mało, kto dotarłby do końca (nawet ja):)...

P.S. 2 - W momencie gdy piszę te słowa zostały potwierdzone informacje o powstawaniu sequel'a, ukrytego pod tajemniczą nazwą: Earth 2160, :) tak więc chlubna tradycja najwyraźniej będzie kontynuowana:) (jeżeli ktoś jest ciekawy to zapraszam na stronę [www.earth2160.com] niewiele tam jest ale warto śledzić rozwój sytuacji:))...

Minimalne Wymagania Sprzętowe: Procesor: 300 MHz, Pamięć: 64 MB RAM, Karta graficzna: Akcelerator 3D zgodny z DirectX 7.0, System operacyjny: Windows 95, Windows 98

Sugerowane Wymagania Sprzętowe (przybliżone - znów brak danych:( ale zapewniam, że przy takiej konfiguracji gra nie powinna się "haczyć" ): Procesor: 600 MHz; Pamięć: 128 MB RAM; Karta graficzna: Akcelerator 3D 16 MB RAM, System operacyjny: Windows 95, Windows 98

Info:

Earth 2150: Escape From The Blue Planet
[www.topware.pl/games/earth2150.html]

Gatunek: Strategia
Premiera: 10.1999
Producent: Topware [www.topware.pl]
Wydawca: Topware [www.topware.pl]
Wydawca w Polsce: Topware [www.topware.pl]
 

OCENA: 9/10
Plusy:
+ Engine
+ Muzyka
+ Filmiki
+ Klimat
+ Oryginalne rozwiązania
+ Edytor 'included'
Minusy:
- Właściwie brak

.:. Wyjście do AM .:.