Sytuacja nie jest ciekawa, zasoby naturalne Ziemi są na wyczerpaniu. Na
dodatek Błękitną Planetę czeka zagłada. Długoletnie wojny doprowadziły do
lekkiego zaburzenia orbity Ziemi, dzięki czemu nasza planeta leci sobie, a
właściwie pędzi, beztrosko w kierunku słońca. Trzeba uciekać, jednak surowców
nie starczy dla wszystkich. Rozpoczyna się ostateczny konflikt. Może nie jest to
zbyt wyszukana fabuła, ale można było wymyślić coś gorszego. W każdym razie "Earth
2150: Escape From The Blue Planet" jest jedną z najlepszych strategii
rozgrywanych w czasie rzeczywistym, w jakie miałem okazję pograć (dla
ciekawskich: w moim prywatnym rankingu pozycja "Earth'a" została zachwiana
jedynie przez "Total Annihilation").
Już podczas instalacji jesteśmy raczeni bardzo ładnymi, prerenderowanymi
obrazkami. Przedstawiają one różne struktury, jednostki itp. Na jednym ze
statków kosmicznych, należącym do 'Euroazjatyckiej Dynastii' widnieje napis
"Salut". Co on oznacza wie każdy kto choć raz oglądał jakikolwiek program o
wyścigu do gwiazd dwóch supermocarstw. Sama gra rozpoczyna się znakomitym intro,
zrealizowanym w konwencji "wspomnienia robota z pola walki":), po którym wita
nas ładne menu. Do wyboru mamy 3 kampanie, grę sieciową (której nie miałem
okazji przetestować), potyczkę, edytor (!) i obejrzenie listy płac. Przed
wybraniem strony konfliktu możemy obejrzeć filmik zachęcający do wstąpienia w
szeregi danej frakcji. I już w tym momencie widać zaangażowanie twórców, którzy
starali się (i wyszło im to znakomicie) zachować klimat. Filmiki propagandowe są
stylizowane na rodzaj uprawianej polityki: "Eurasian Dynasty" szykuje nam
propozycję nie do odrzucenia (przyłącz się albo zgiń), "United Civilized States"
kusi nas możliwością totalnej demolki (podobnie robiło USA podczas II Wojny
światowej - Plakaty przedstawiające bomby i tekst "Let'em have it!" - bardzo
wymowne), zaś "Lunar Corporation" próbuje podejścia psychologicznego (jesteś
wystarczająco silny?). Każda ze stron konfliktu ma również stylizowane 'briefingi'
np. grając po stronie Euroazjatyckiej Dynastii przełożeni będą się do nas
zwracać w liczbie mnogiej, często używając też słowa "towarzyszu" zaś na wrogach
nie pozostawiając suchej nitki. Gra toczy się równolegle na dwóch różnych
terenach. Pierwszym jest baza główna frakcji, jaką sobie wybraliśmy Warto
zauważyć, że baza rozwija się podczas całej gry, więc to, co zbudujemy będzie
stało przez wszystkie misje (chyba, że zostanie zniszczone ofcoz:)). Drugi to
teren misji. Połączenie między tymi terenami utrzymywane jest przy pomocy statku
transportowego (różnego dla każdej frakcji), który zabiera na pokład 10
jednostek i 5000 kredytów. Misje są zróżnicowane, a nawet bardzo zróżnicowane.
Co ciekawe nie musimy wypełniać wszystkich w 100%. W końcu naszym zadaniem jest
zebranie funduszy na realizację projektu 'Exodus'. Taką swobodę zawdzięczamy
"drzewiastej" strukturze misji. Możliwa jest nawet sytuacja, w której po
odkryciu _czegoś_tam_ w jednej misji zyskujemy dostęp do misji, której
"normalnie" by nie było. Co za tym idzie - możliwe jest uzyskanie dostępu do
jednostek, które wyprodukować będziemy mogli dużo później. Na planszy znaleźć
możemy różne artefakty polepszające osłony, zwiększające siłę ognia,
naprawiające dany pojazd, dodające gotówkę czy odkrywające mapę. Jedną z
ciekawszych rzeczy jest walka w podziemnych tunelach. Tunele można też
wykorzystać do przechowywania jednostek lub cichego podchodzenia wroga.
Struktury też zostały przemyślane, co ciekawe większość budynków możemy
wyposażyć w stanowisko ogniowe (jakiego rodzaju - możemy samodzielnie wybrać), a
niektóre budynki same w sobie są bronią (np. silosy Euroazjatyckiej Dynastii)!
Jednostki są zróżnicowane i bardzo dobrze wyważone. Co ciekawe jednostki nie są
od razu dostępne, najpierw musimy poskładać je w centrum konstrukcyjnym a
dopiero potem trafią na listę produkcyjną danej fabryki. Składanie jednostek nie
jest trudne, z początku nie mamy wielkiego wyboru - bierzemy podwozie
(gąsienice, nogi lub napęd antygrawitacyjny) i doczepiamy wieżyczkę z
uzbrojeniem, w miarę odkrywania nowych rodzajów podwozia i uzbrojenia możemy
konstruować nowe, bardziej skomplikowane pojazdy, składające się np. z podwozia,
generatora pola siłowego i trzech różnych broni. Jednostki zostały podzielone na
bojowe i cywilne a każda z tych grup na podgrupy w zależności od sposobu
poruszania się (lądowe, powietrzne, morskie - wyjątkiem są jednostki Korporacji
Lunar, które korzystają z napędu antygrawitacyjnego). Ustawienia jednostek
możemy także regulować. Od zachowania poprzez klasyfikację aż do trybu pracy
świateł, (ale o światłach napiszę trochę później). Na dodatek jednostki możemy
grupować (standard każdego RTS'a) i formować w plutony (!). Czym to się różni?
Wieloma rzeczami, począwszy od faktu, iż pluton stara się trzymać formację, a
zaatakowanie jednej jednostki z plutonu pociągnie za sobą reakcję kolegów. Do
tego dochodzi możliwość nagrania rozkazów, tak dla poszczególnych jednostek jak
i dla całego plutonu. Może zapanowanie nad tym wszystkim wydaje się trudne, ale
w rzeczywistości jest to bardzo proste, a to wszystko dzięki bardzo dobremu
interfejsowi. Jest na tyle przemyślany, że po lekkim treningu zapominamy o tych
wszystkich tabelkach i panelach, a całą uwagę koncentrujemy na grze. Miło, że
autorzy pomyśleli o kilku technicznych udogodnieniach. Mianowicie po wciśnięciu
(i przytrzymaniu) [Alt] + [G] na planszy pojawia się siatka pokrywająca cały,
dostępny dla jednostek lądowych, teren. Dzięki temu na pierwszy rzut oka widać,
jaką drogę wybrać, aby dotrzeć bez bólu do celu. Innym ciekawym udogodnieniem
jest możliwość zobaczenia siatki podziemnych tunelów na powierzchni ziemi
(klawisz [F12]). Takie rozwiązanie pozwala planować podziemne, niespodziewane
ataki. Bardzo ważne jest zróżnicowanie swojej armii. O ile z początku (w
przypadku Euroazjatyckiej Dynastii) armia 10 - 16 czołgów typu "Pamir" z
podstawowym działem jest w stanie zmieść z powierzchni ziemi każdego wroga, o
tyle w późniejszych fazach gry taka taktyka spali na panewce. Wrogowie szybko
dorobią się sił powietrznych a nasze czołgi nie potrafią strzelać do lotnictwa.
Rozwiązanie jest proste, wystarczy skonstruować pojazd wyposażony w działka,
żeby było lepiej, podwozie, na którym możemy zamontować działka jest
nieopancerzone (przynajmniej na początku, później dorobimy się wyrzutni rakiet,
którą można zamontować na solidnie opancerzonym podwoziu czołgu). Takie
zróżnicowanie napędza błędne koło - lotnictwo niszczy oddziały pancerne, które
niszczą obronę przeciwlotniczą, która z kolei niszczy lotnictwo itd. W tym
miejscu, moim zdaniem, zabrakło jednostek, które na pewno nawet do 2200 roku
będą potrzebne na polu walki, (bo atak spoza zasięgu przeciwnika zawsze jest
mile widziany). Mianowicie w grze nie ma artylerii z prawdziwego zdarzenia.
Można by się uprzeć, że rakiety balistyczne po części spełniają tę rolę, ale
przeciwnik zawsze może mieć "parasol", poza tym silosów nie da się przemieścić.
Warty wzmianki jest fakt, iż nasze jednostki potrzebują amunicji, (co jest chyba
logiczne, ale w żadnej innej grze tego nie uwzględniono), a ta ma nieprzyjemny
zwyczaj kończyć się w najmniej odpowiednim momencie. Ten problem rozwiązują
jednostki, które dostarczają amunicję tak jednostkom bojowym jak i budynkom
uzbrojonym w różną broń (!). Powyższa zasada tyczy się tylko broni
konwencjonalnej, gdyż broń promienista (różnej maści lasery itp.) nie wymaga
amunicji (na upartego możnaby się przyczepić, że korzystają z energii). Fakt
zapotrzebowania na amunicję można wykorzystać podczas obrony. Gdy wróg jest
rozproszony wystarczy odpowiednio się ustawić (uwzględniając uzbrojenie
budynków, tak żeby zawsze był ktoś, kto szybko zniszczy lotnictwo i siły lądowe)
i od czasu do czasu naprawiać budynki i jednostki, w takim przypadku jednostki
wroga szybko wyczerpią amunicję, a wtedy my wkraczamy do akcji. Problem zaczyna
się w momencie, gdy wróg szarżuje, ale z tym też można sobie poradzić. Niestety
ta zasada działa w obie strony i podczas ataku na wrogą bazę możemy się nieźle
przejechać (rozwiązaniem jest atak na "zaplecze" wroga - szybkie uderzenie na
elektrownie i kopalnie, potem pozostaje tylko dobić wroga:)). Na możliwości
naszych jednostek wpływa również pora dnia i warunki atmosferyczne. W nocy
jednostki poruszają się wolniej - chyba, że włączymy światła, ale wtedy narazimy
się na przedwczesne wykrycie (niezłe wrażenie robi kolumna czołgów jadąca w nocy
przy włączonych reflektorach). Budynki także zostały zaopatrzone w światła,
które również da się wyłączyć, aby zmniejszyć ryzyko wykrycia.
Liczba opcji konfiguracyjnych jest ogromna. Możemy sobie ustawić "skórkę" na
panelu (!!). Jak komuś się nie podoba układ paneli to też może to pozmieniać.
Wyczerpywanie się amunicji również można wyłączyć, ale skoro twórcy gry
postarali się o taki bajer, to nie wypada tego robić:). Engine graficzny, moim
skromnym zdaniem, wyprzedza czas, w którym powstał (koniec 1999). Generuje
bardzo ładne efekty świetlne, cząsteczkowe (wybuchy, ogień, dym) i atmosferyczne
(deszcz, śnieg). Tekstury na budynkach i jednostkach są bardzo szczegółowe (jak
na czas produkcji gry ofcoz:)). Dźwięki dorównują poziomem reszcie gry. Są
realistyczne, a speeche wypowiadane przez załogi czołgów ("Ja ci frajerze
ponaciskam!"; "Ale żeś wymyślił!"; "No szto ty?" - to tylko próbki odzywek
jednostek 'Eurasian Dynasty':)) są wręcz komiczne. Zwłaszcza, że wypowiadane są
ze świetnym rosyjskim akcentem. Muzyka jest bardzo dobra, dynamicznie się
zmienia w zależności od sytuacji na ekranie (walczymy, czy stoimy). Kolejną
ciekawą częścią gry jest edytor misji. Przy jego pomocy możemy stworzyć dowolną
mapkę, co ciekawe tworzenie tym edytorem jest wbrew pozorom bardzo proste.
Ogólnie rzecz biorąc gra jest pełna zalet i zasadniczo bez wad. Na
upartego można by się przyczepić, że nie ma artylerii, że w podziemnych tunelach
nie da się nic budować, że z pola walki została wyeliminowana piechota, ale
takie narzekanie nie ma sensu, gdyż te pseudo-wady nie wpływają w żaden sposób
na grywalność. "Earth 2150: Escape From THe Blue Planet" jest grą niesamowitą
(aż miło pomyśleć, że powstała w "naszym" kraju) i polecam ją każdemu (nie tylko
fanom gatunku RTS) kto lubi pomyśleć (gdyż tego wymaga konwencja gry). Poza tym
nie zobaczenie, chociaż tego znakomitego produktu byłoby zbrodnią przeciwko
narodowi:).
P.S. Pisząc recenzje opierałem się głównie o przykłady z kampanii
Euroazjatyckiej Dynastii, gdybym chciał moje wypociny poprzeć przykładami z
kampanii pozostałych stron konfliktu, tekst byłby trzy razy dłuższy, a przy moim
stylu pisania mało, kto dotarłby do końca (nawet ja):)...
P.S. 2 - W momencie gdy piszę te słowa zostały potwierdzone informacje o
powstawaniu sequel'a, ukrytego pod tajemniczą nazwą: Earth 2160, :) tak więc
chlubna tradycja najwyraźniej będzie kontynuowana:) (jeżeli ktoś jest ciekawy to
zapraszam na stronę [www.earth2160.com] niewiele tam jest ale warto śledzić
rozwój sytuacji:))...
Minimalne Wymagania Sprzętowe: Procesor: 300 MHz, Pamięć: 64 MB RAM,
Karta graficzna: Akcelerator 3D zgodny z DirectX 7.0, System operacyjny: Windows
95, Windows 98
Sugerowane Wymagania Sprzętowe (przybliżone - znów brak danych:( ale
zapewniam, że przy takiej konfiguracji gra nie powinna się "haczyć" ): Procesor:
600 MHz; Pamięć: 128 MB RAM; Karta graficzna: Akcelerator 3D 16 MB RAM, System
operacyjny: Windows 95, Windows 98
Info:
Earth 2150: Escape From The Blue Planet
[www.topware.pl/games/earth2150.html]
Gatunek: Strategia
Premiera: 10.1999
Producent: Topware [www.topware.pl]
Wydawca: Topware [www.topware.pl]
Wydawca w Polsce: Topware [www.topware.pl]