Sierp
poziom 1, nekromancja
CT. 1h
PM. 3
skł. kawałek szkła
Czar przywołuje magiczny sierp. Jest niezwykle zimny i jarzy się księżycowym światłem. Służy jako broń- dla nekromantów bywa niekiedy ostatnią deską ratunku, m.in. ze względu na swe niszczycielskie działanie względem nieumarłych. Jednak z używania tego zaklęcia zasłynęli w szczególności kapłani Morra. Moc zależy od poziomu, na którym znajduje się postać
1-2
| I | WW | O | P |
| nic | +10 | +1 | nic |
| I | WW | O | P |
| nic | +10 | +2 | nic |
Chmara
poziom 2, magia wojenna
CT. 1 runda
Z. pole widzenia
PM. 3 (+ 5 za każda następną ofiarę)
skł. martwa mucha
Ofierze zaklęcia zdaje się, iż otacza ją chmara ciemności. Napada ze wszystkich stron chorobliwie przy tym bzycząc. I kąsa. I kąsa. Raniony otrzymuje k6+5 pkt. obrażeń z S1 (-Wt) i traci następną rundę. Czarodziej może rzucić to zaklęcie na więcej, niż jedną istotę, ale kosztem dużej ilości punktów magii. Nie działa na ożywieńce i stwory pozbawione "świadomości".
Łyżwy
poziom 1, magia wojenna
CT. chwila
Z. pole widzenia
PM. 3
skł. złamana noga np. kury
Zaklęcie to stworzył pewien marienburgski mag, który bardzo bał się jeździć na łyżwach i chodzić po lodzie. Często po nocach śniło mu się, że upada dotkliwie- i natychmiast się budził. Działa na k6 istot. Najsłabsza wykonuje test magii. Jeśli nieudany, pada momentalnie na jedną rundę na ziemię. Jeżeli czar jest skierowany przeciw jednej tylko osobie, po prostu ona testuje swą SW. Dosyć przydatne, szczególnie, gdy wrogi czarownik inkantuje sylaby STRASZLIWEJ MAKABRY, albo na maga pędzi banda zwierzoludzi.
Doniczka
poziom 1, magia wojenna
CT. chwila
Z. pole widzenia...
PM. 1
skł. doniczka z kwiatkiem
Ten czar zaś został stworzony przez czarodzieja, który nie był zbyt lojalny wobec płci przeciwnej i często na jego głowę spadało coś z okna. Trzymana przez maga doniczka po chwili materializuje się nad głową ofiary i uderza w nią ze 100- procentową skutecznością. Zadaje k3 p. obrażeń nie odejmując Wt, a jeżeli cel nie ma na głowie hełmu przy nieudanym teście wytrzymałości x 10- ogłusza. Nie nudzą wam się te fajerbale? :)
Płaszcz strachu
poziom 1, nekromancja
CT. min. 1 runda
Z. mag
PM. 3 za rundę
skł. kawałek białego materiału
Nekrus przybiera przerażający wygląd roztaczając dookoła aurę grozy. Szczegóły są zależne od tego, czego najbardziej boi się ofiara - najczęściej jednak objawia się to w postaci demonicznej istoty, ducha, niezwykłej bladości. Należy wykonać test strachu z modyfikatorem -10 na poziom nekromanty
Płaszcz przerażenia
poziom 2, nekromancja
CT. min. 1 runda
Z. mag
PM. 4 za rundę
skł. białe płótno/ chusta z wyrysowanym krwią przerażonym licem lub biały gołąb z wyłupanymi oczkami
Jak wyżej, lecz efekt jest silniejszy. Test strachu -30 niezależnie od poziomu.
Płaszcz grozy
poziom 3, nekromancja
CT. min. 1 runda
Z. wszystkie istoty w odległości 3m. od nekr. lub jedna
PM. 10 za rundę/ 5 za rundę
skł. serce wampira
Nekromanta promieniuje grozą zaczerpniętą prosto z głębin zła, z niewyczerpanej studni... Do wyboru: test strachu -30 dla wszystkich istot w promieniu 3 m. od maga (strefa się przemieszcza wraz z postacią, więc jeśli podtrzymuje przez parę rund...) lub test grozy -10 dla jednej, konkretnej. W wypadku drugim, punkty obłędu oczywiście.
Płaszcz agonii
poziom 4, nekromancja
CT. min. 1 runda
Z. wszystkie istoty w promieniu 5m
PM. 10 za rundę
skł. czaszka licza
Czy gdybym napisał, że to groza granicząca z bólem, że ktoś, kto to przeżył, musiał doszczętnie oszaleć, że to, co nazywamy pradawnym złem jest jedynie zwiędłym kwiatkiem przy bezmiarze ciemności, jakiej doświadcza ofiara zaklęcia... czy na kimś wywarłoby to jakiekolwiek wrażenie, czy by się pobłażliwie uśmiechnął??? Test grozy -50, k6 punktów obrażeń bezpośrednio, 2k6 (min.6) punktów obłędu i test SW lub nieodwracalne zamienienie się w obślinioną, bełkoczącą roślinkę. Skutek uboczny- śmierć. Ciało nekromanty zostaje rozerwane.
Muszla
poziom 1, magia wojenna
CT. w opisie
Z. słuchu
PM. w opisie
skł. szumiąca muszla
Czar ten pozwala zarejestrować ciąg dowolnych dźwięków (max. 5 minut)- także mowy, i odtwarzać je nieograniczoną ilość razy. Najczęściej służy do przekazywania ważnych wiadomości słownych, lub zapamiętywania inkantacji. Może też być tak, że mag uwalniając przez muszlę słowa czaru po prostu go rzuci, nie poruszywszy nawet o cal językiem. "Nagranie" kosztuje 5 PM, wysłuchanie 1. Czas przechowywania wiadomości w pamięci również zależy od ilości wydanych punktów magii. Za 1- 1 dzień. Jeżeli owe zaklęcie zostanie rzucone ponownie w trakcie trwania poprzedniego, starsze ulega rozproszeniu.
W kamień
poziom 3, magia elementalna i wojenna
CT. ?
Z. dotyk
PM. 20
skł. oko bazyliszka
Ofiara testuje pomyślnie SW, albo zostaje zamieniona w kamień. Wielu rozpaczało, gdy ktoś bliski przez podłego czarownika został przemieniony w kamień, zastygły w czasie. Używali oni właśnie tego czaru. Przemienia się tylko ciało. Zaklęcie być może da się odczynić, ale trzeba by potężnej magii. Pomysł na przygódkę?
W pył
poziom 4, magia wojenna i elementalna
CT. ?
Z. 3m
PM. 30
skł. proch skremowanych zwłok
Ofiara wykonuje test magii. Nieudany- zamienia się w pył i rozwiewa na wietrze. Istnieje jednak pewne ryzyko. Czarodziej również testuje swą siłę woli. Porażka- jedna z dłoni zamienia się w pył prawie do łokcia. Wcale nie błyskawicznie. Rana jest zagojona zanim powstała, więc -2 żyw, ból natomiast jest niewyobrażalny - k6 pkt. obłędu.
Przeminięcie
poziom 4, nekromancja
CT. różny
Z. dotyk
PM. 30
skł. portret przedśmiertny ofiary czaru
To iście straszliwy czar, iście nekrrromancki. Ofiara ( ech, znowu to słowo...) testuje udanie SW, albo przemija. To czarnoksiężnik decyduje jak szybko. Czy będzie się starzeć 10 razy szybciej? Czy w okropnym cierpieniu umrze ze starości w ciągu jednej minuty? Czy będzie to zawał, czy powolny zanik funkcji życiowych, gnicie tkanek za życia? A może chwilka, mignięcie? Cóż...
Szklany bal
poziom 3, magia wojenna
CT. parę sekund
Z. 48 m^2
PM. 15
skł. szklana kulka
Inkantację trzeba wykrzyczeć. W obszarze 48 m^2, którego centrum jest mag z wielkim trzaskiem pękają na wszystkie szklane i porcelanowe przedmioty. Dziesiątki ostrych kawałków rozrzucane są z siłą niewidzialnego wybuchu dookoła. Takie tam pełne przepychu arystokratyczne przyjęcie- szkło szybuje wszędzie. Nie podam obrażeń, ale wolałbym nie widzieć rąk ani twarzy balujących. Oczywiście może mieć także inne zastosowanie.
Iluzja iluzji
poziom 2, magia iluzyjna
CT. min 1h
Z. 3 m
PM. 5 za h
skł. stłuczone lustro
Prosta iluzja... ot, sobie myśli zabójca mający skończyć z pewnym iluzjonistą- mógł się bardziej wysilić. Przed sobą widzi dół zajmujący całą szerokość kamiennej ścieżki. Niby przykryty ziemią, ale można dostrzec czubek jednego z kolców, gdyż jest za długi. Do tego wszystko to jest zauważalnie sztuczne jakby na prostym rysunku i nienaturalne. Zabójca pewny siebie po prostu przechodzi śmiejąc się w duchu z naiwności czarodzieja. Nagle następuje na powietrze... i spada, spada, spada... Zastosowania podobne- ogranicza pomysłowość. Rzucić to na drużynowego rycerza, żeby wyglądał jak z bajki i wycięty z kartonu albo niczym drętwy strach na wróble. Stoi sobie i nagle wbija kartonowy miecz we flaki wroga. To samo do zastosowania na samym sobie. Właściwie to nie jest czar, ani iluzja iluzji, tylko pomysł- ale jak kto uważa.
Cień wroga
poziom 3, magia iluzyjna
CT. -
Z. -
PM. 20
skł. karty do wróżenia
Nie tyle konkretne zaklęcie, co pokaz umiejętności wizjonerskich. Jeżeli mag spodziewa się jakiej wizyty i rzuci 'cień wroga' ujrzy eteralną postać gościa idącą 10m. przed prawdziwym odpowiednikiem z krwi i kości. Podobnie- siedząc na warcie lub strzegąc czegoś. Czar jest aktywny przez 1 dobę, ale jego rzucenie to niezwykle skomplikowany i trudny rytuał zajmujący nawet do 2 godzin.
Koniec lub Znicowanie
poziom 2, magia wojenna
CT. -
Z. -
PM. 10
skł. czara pełna łez
Magowskie hari- kiri zwane znicowaniem. Czarodziej znika- przestaje istnieć z sekundy na sekundę. Jego dusza wędruje ku nicości. Stosują je także czarnoksiężnicy, którzy zaprzedali swe dusze mrocznym bogom. Panuje wśród nich przekonanie, że to uchroni od wiecznej męki w czeluściach piekieł, a czy to prawda... W każdym razie koniec niekoniecznie bezbolesny, ale co za różnica?
Czaszka wybitna
poziom 4, nekromancja
CT. różny
Z. -
PM. przyzwanie: 10, utrzymanie: 1 za h lub 15 za dobę, używanie: 1 za 10 minut
skł. czaszka istoty "inteligentnej"
Nekromanta animuje do życia sługę- latającą czaszkę. Może widzieć jej oczyma (a raczej pustymi oczodołami), słuchać i mówić za jej pośrednictwem. W zależności od jego woli, czaszka może także posiadać umysł swego właściciela, jeżeli nie umarł więcej niż 50 lat temu. Sprawia to mu wielki ból i tymczasowo wyrywa duszę z krain umarłych. Jednak mag nie może zmusić czaszki siłą woli do powiedzenia czegokolwiek od siebie, chyba że mniej tradycyjnymi sposobami ( "widzisz ten młotek?", "chcesz zostać podnóżkiem dla łojowych świec?"). Zaklęcie jednak najczęściej jest wykorzystywane jako sposób na zapewnienie sobie wspaniałego wysłannika. Przyzwanie kosztuje 10 PM, utrzymanie 1 za godzinę lub 15 za dobę. Kiedy czarodziej "jest czaszką" musi wydać 1 PM za 10 minut. W przypadku dwóch ostatnich wartości, jeżeli energia magiczna się wykończy danego dnia, to czaszka odpowiednio albo padnie zwyczajnie na ziemię, albo kontakt zostanie zerwany. Możliwe jest wydawanie prostych komend na czas dezaktywacji, do odwołania (typu: podążaj za) a także rozkaz prze- i-przynoszenia drobnych przedmiotów (jeżeli ma żuchwę). Oto charakterystyki:
| Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
| 7 | 50 | nic | 4 | 4 | 12 | 50 | 1 | ? | ? | * | * | * | 3 |
Śmiesznym wydaje się być pomysł użycia czaszki wybitnej jako psa na owce, tu: na ożywieńce. Lata sobie i wrzeszczy: na nich! na nichh!!! Otóż, za pośrednictwem czaszki czarnoksiężnik może kontrolować ożywieńce, lecz koszt PM'ów jest podwójny, a SW społowiona. Gdy mag "używa" sługi jest w głębokim letargu, a przerwanie go niweczy wszelkie starania. Podobnie zniszczenie czaszki, ale ta posiada pewną własną inteligencję i będzie uciekać. Nie znaczy to jednak, że w jakikolwiek sposób potrafi być nielojalna.
Czaszka pomniejsza
poziom 1, nekromancja
CT. różny
Z. -
PM. przyzwanie 2, utrzymanie: 1 za h lub 15 za dobę, używanie: 1 PM za 10 minut
Skł. czaszka istoty int.
To samo, co wyżej, ale:
- nie ma możliwości wydawania prostych komend na czas dezaktywacji,
- czaszka nie lata, musi być przenoszona,
- nekromanta nie może powołać umysłu,
- nie może też przez czaszkę kontrolować nieumarłych,
- zmysł wzroku jest otępiony.
Charakterystyki:
| Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
| 6 | 33 | nic | 3 | 3 | 5 | 33 | 1 | ? | ? | * | * | * | 3 |
Obywatel czaszka
poziom 2, nekromancja
CT. różny
Z.-
PM. przyzwanie 5 PM, utrzymanie i używanie jak wyżej
Skł. czaszka istoty int.
To samo, co w wybitnej, ale:
- lata, lecz jest ślepawa i może o coś grzmotnąć bez kontroli maga (lub coś przeoczyć, jednak to rzadko się zdarza),
- ożywieńcom za jej pośrednictwem nekrus może wydawać tylko jedną komendę: atak!
- nie można powołać umysłu
Charakterystyki:
| Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
| 7 | 40 | nic | 4 | 3 | 8 | 40 | 1 | ? | ? | * | * | * | 3 |
Zachłyśnięcie
poziom 1, magia elementalna
CT. opis
Z. wzroku
PM. 3
skł. ryba
Cel czaru jest zmuszony wykonać test najniższej z cech: I, SW, Wt( x 10). Jeżeli się nie powiódł, do jego płuc wdziera się woda i wypełnia je niemalże całkowicie. Otrzymuje bezpośrednio k3 pkt. obrażeń i traci jedną rundę. Ponadto przez następną godzinę ma ujemny modyfikator -20 do inicjatywy.
Straszliwa makabra
poziom 2, demonologia
CT. min.1 runda
Z. mag i wszystkie przyzwane przez niego istoty na obszarze 24m^2
PM. 3 za rundę
skł. własny paznokieć
Liczba ataków wszystkich istot znajdujących się pod kontrolą demonologa na obszarze 24 m kw. zostaje podwojona. O ile to możliwe, zaklęcie podsyca ich nienawiść jeszcze bardziej. A wtedy, jak to bywa, dzieje się straszliwa makabra.
Wstęp:)
Czary