|
|
|
.::. AVP Poradnik (c)military Gra AvP jest świetna, lecz zarazem dość trudna, szczególnie jeśli ktoś gra w wersję bez save'ów. Dlatego też stworzyłem ten krótki poradnik, który ułatwi wam życie w trudnych momentach. Mnie rozwalenie tej gry zajęło sporo czasu, i krwi sobie przy tym napsułem... Ale - warto było, zdecydowanie warto. Zatem - do dzieła, domorosłe Xenomorfy, podwórkowi Łowcy i osiedlowi Marines. Rzeźnię czas zacząć... P.S. Nazwy briefingów i leveli zostały przetłumaczone nie toczka w toczkę, ale tak, aby brzmiało to dość sensownie (niech ktoś wiernie i składnie przełoży "extreme xenomorph infestation"...). ALIEN Obcy jest postacią, która moim zdaniem daje najwięcej przyjemności z gry (przynajmniej w tej części). Szybki, morderczy, przerażający - tak, tak, prowadząc Aliena to my straszymy, nie oni nas. Na początek kilka porad, które pomogą zorientować sie w sterowaniu itp.
- kiedy zabijesz wszystkich wrogów w danym pomieszczeniu i nie wiesz, jak z niego wyjść, wróć się - być może nie tędy droga, mimo obecności ludzi. - krążąc po kanałach nie niszcz od razu wszystkich krat, ale te, które zagradzają ci drogę. Tym sposobem będziesz wiedział, gdzie już byłeś. - będąc w ciemnym kanale gdzieś pod sufitem, nie ufaj cieniowi. Marines wydają się widzieć w ciemnościach. Jednak kiedy stoją do ciebie tyłem, nie usłyszą kroków nawet z odległości dwóch metrów. - uważaj na te @#$%^@ stanowiska strzelnicze! - i na syntetyków. Jeśli masz przed sobą w dość ciemny tunel i nie widzisz w nim poświaty człowieka, użyj jeszcze drugiego trybu widzenia - może czai się tam android? - nie panikuj i trzymaj save'y w zapasie. - po wyjedzeniu mózgu martwiaka, pobaw się jeszcze resztkami. Szatkowanie ofiary też dodaje energii. - wybuchowe beczki załatwiaj w następujący sposób: zamachnij się ogonem, podejdź do nich, a cofając się zwolnij cios. - nie zabijaj każdego, szczególnie nieuzbrojonych ludzi. Jeśli masz dużo energii, zostaw ich na później w charakterze apteczki. - jeśli nie chcesz przypadkowo odciąć głowy ofierze - używaj ogona. Opis przejścia leveli: Epizod 1: Temple (Świątynia) 2 faza dochodzenia Amerykańskiego Korpusu Piechoty Kolonialnej postępuje. Niższe poziomy artefaktu zabezpieczone. Znajdujesz się w świątyni Obcych, którą ludzie bezczeszczą swą obecnością. Zniszcz ludzki szczep. Po zdecydowanie najlepszym filmiku w całej grze, dostajesz w posaidanie własnego ksenomorfa! Na początku znajdujesz się w małym pomieszczeniu; miejscu swych narodzin. Żeby dostać się do ludzi, trzeba ci zablokować strumienie energii, przepływające przez przejście do niższych poziomów. Przejdź przez rurę (która jest, jak się okaże w następnym pokoju, częścią rzeźby twarzołapa), a następnie wal prosto po ścianie i w otwór na suficie. Potem w lewo i po kolumnie, na szczycie której znajduje się wejście do tunelu. Zniszcz kratę w suficie; wejdź do kanału. Kiedy się z niego wydostaniesz, skręć w prawo przy strumieniach energii. Idź korytarzem; na jego końcu będzie pomieszczenie z widzącymi rzeźbami (?). Podpełznij do nich i roztrzaskaj mocowania. Bloki spadną, zasłaniając wlot energii. Wróć tą samą drogą, którą tu przyszedłeś aż do pomieszczenia, gdzie niedawno płynęła energia. Teraz możesz wejść w nowo odsłonięty tunel. Idź prosto w dół, nie pakuj się w rurę. Dotrzesz do dużej hali, po której kręci się paru Marines. Załatw ich, ale uważaj na możliwe wsparcie. Teraz należy zniszczyć panele kontrolne w dalszych korytarzach, które są strzeżone przez kilku żołnierzy i kaemy. Nie radzę iść na oślep - gwarantowane rozczłonkowanie. Wejdź w któryś z pobliskich włazów do kanału, po czym wybierając drogę tak, jak było we wskazówkach (tzn. niszcz tylko te kraty, przez które później przejdziesz, a następnie wracaj do nieodwiedzonych), odwiedzaj kolejne cztery pokoiki z panelami. W każdym z nich najpierw odwiedź koleżków ziemian, później zniszcz kaemy, a na końcu panele kontrolne. Po wykonaniu zadania otworzą się drzwi w laboratoriach, które znajdują się w sali z windą (tam, gdzie pierwszy raz spotkałeś ludzi). Musisz tam poharcować i zniszczyć wszystkie rury. Uważaj na syntetyków! Po robocie udaj się windą w dół. Tam droga jest dość prosta, więc nie będę się rozpisywał. Należy jedynie zachować ostrożność przy beczkach - niektóre z nich mają nieprzyjemną tendencję do wybuchania, jeśli je dotknąć. Kiedy znajdziesz się w przestronnej, zielonej sali z wrotami na dole - uważaj. Musisz zamknąć bramę, lecz chronią jej dwa kaemy. Przepełznij nad drzwiami, po ścianie, i zniszcz zabezpieczenia wrót. Kiedy się zamkną, w podłodze otworzy się przejście. Wskocz, idź kawałek... Epizod 2: Escape (Ucieczka) Analiza i sterylizacja okazów postępuje. Oczekiwany niskoorbitalny transporter przerzutowy. Opuść jaskinię, zinfiltruj ludzką bazę i ucieknij. Zaczynasz w "mrowisku". Wyjdź przez otwór w ścianie, potem w górę kolumną, a następnie popchnij blok znajdujący się przy poziomym wsporniku. Zabij żołnierza. Usłyszysz wiadomość od jego dowódcy, że wszystko jest ok. Cóż, nie na długo. Wejdź w wentylację i podążaj tą drogą aż do pomieszczenia, w którym nie ma dalszej drogi. Zejdź spod sufitu, uporaj się z ludźmi i idź bardziej tradycyjnie - przez drzwi. Znowu w wentylację - i biegnij, aż znajdziesz się w kibelku. Załatw Marine, znowu przez drzwi. Wentylacja, pomieszczenie - i droga przez śluzy powietrzne. Za nimi wskocz w drogę pod sufitem i prosto przed siebie. Masz za zadanie dostać się do laboratoriów badawczych. W pomieszczeniu z jajami jest paru wrogów, a za nim pokój z windą. Nie jedź nią - wespnij się po kolumnie i uważaj na żołnierza z wyrzutnią granatów. Skręć w lewo, rozbij szybę i postąp parę kroków prosto. Epizod 3: Ferarco Frachtowiec Weyland-Yutani "Ferarco". Załoga - 50. Ładunek - nieznany. Przeznaczenie - nieznane. Sabotuj statek i zabij załogę. Znajdujesz się za beczkami. Wyjdź zza nich, zabij człowieka i idź korytarzem. Z daleka strzela do ciebie syntetyk - na razie ujdzie mu to na sucho, ale nie martw się. Skręć w lewo, biegnij prosto i po drabinie do wentylacji. Po wyjściu z nich zniszcz rurę i wracaj do synta. Uważaj po drodze na beczki. Załatw robota i przejdź po schodach poziom wyżej. Zniszcz rury, a otworzą się drzwi, za którymi czai się synt z shotgunem (uwaga, zdarza się, że jeden strzał i game over!). Idź prosto. Zniszcz przełącznik - otworzysz drzwi. Uwaga - zaatakuje spora grupa ludzi, głownie z koktajlami Mołotowa. Radzę przeć prosto i machać łapami na oślep, a kiedy się zapalisz, robić to samo, tylko szybciej. W pomieszczeniu, które przypomina jadalnię z "Ósmego pasażera Nostromo", zniszcz kratę na suficie i idź w kanały wentylacyjne. Idź... w kolejnym tunelu natrafisz na rozwidlenie - wybierz drogę w lewo. W pokoju z komorami hibernetycznymi zniszcz przełącznik przy drzwiach i uważaj narobota za nimi. Kiedy dotrzesz do dość dużej szyby, rozbij ją i przejdź do ambulatorium. Wyjdź z niego tradycyjną drogą i zniszcz kaemy, które są ustawione tyłem do ciebie. Po dokonaniu dzieła zniszczenia, kontynuuj drogę w przeciwnym kierunku. W lewo na zakręcie i w otwór w suficie w pomieszczeniu z komorami. W kanałach skręć w prawo, a dotrzesz do ogromnej ładowni. Jest z niej tylko jedno wyjście - na dole. Czeka tam paru ludzi. Dalej droga jest prosta. Niechybnie prowadzi ona do rozwidlenia. Idź w dół, czyli jedyną jak na razie możliwą drogą. Musisz się dostać do statku ratunkowego, który właśnie widzisz. Wróć do rozwidlenia, a zastaniesz otwarte grodzie. Tu również jest łatwo i nieskomplikowanie. W końcu znajdziesz się w dwupoziomowej hali, gdzie szwęda się paru wrogów (w tym przynajmniej jeden synt). Możesz ich ominąć i skręcić w korytarzyk po prawej. Idź nim cały czas prosto, zniszcz zamek u drzwi. Oto komputer "Matka". Żeby wywołać autodestrukcję całego tego cyrku, musisz tylko poniszczyć jego monitory. Strach pomyśleć, co by było gdyby ktoś przypadkiem rzucił kamieniem... Kiedy sekwencja samozniszczenia rozpocznie się, wracaj do pomieszczenia, z którego widziałeś statek ratunkowy. Przejdź przez otwartą już śluzę i kawałek prosto. Epizod 4: Gateway (Wrota) Kosmiczny Terminal Towarowy "Gateway". Wieża strażnicza Weyland-Yutani. Prom zadokował. Wyczuwalna obecność ula. Odszukaj go. Początek tej misji to dobra okazja dla tych, którzy chcieliby polecieć w kosmos. Wystarczy tylko kilka sekund stać w miejscu, a śluza pod nami otworzy się i wyssie nieszczęsnego Xenomorfa. Aby temu zapobiec, trzeba biec przed siebie, wejść po ścianie na pokład koło drzwi i zniszczyć panel kontrolny - wtedy brama otworzy się. Należy zniszczyć kraty, które blokują drogę w górę i przejść przez nie. Nie radzę się zatrzymywać podczas tej drogi - kaemy czuwają. Po wydostaniu się z tunelu można je bezpiecznie zniszczyć. Wtedy przechodzimy przez któreś z drzwi i dostajemy się do wentylacji. Na końcu drogi jest wejście do sporego hangaru. Wdrap się na ścianę i zrób niespodziankę Marines, którzy czekają w punktach obserwacyjnych (czy co to tam jest). Po wyrżnięciu wrażych istot zniszcz zasilanie lewego włazu w korytarzu łączącym wspomniane miejsca. Wejdź piętro wyżej i zajmij się generatorami, a właściwie klawiaturami do nich, które są w pokojach po obu stronach drabiny. Na wyższym piętrze jest jeszcze jeden generator. Kiedy światła wysiądą, po drabinie wespnij się na samą górę, przejdź przez kraty i idź po sufcie, aż nie znajdziesz się z tyłu działka. Zniszcz je i tak samo postąp z drugim. Wejdź w jasno oświetlony korytarz, a dotrzesz nim do kolejnego pomieszczenia. Na jego końcu będą kolejne drzwi. Wybierz lewe i szybem windy wejdź wyżej. Wyrżnij wszystko w zasięgu wzroku i wejdź w pierwsze drzwi po prawej. W pomieszczeniu z wiatrakiem rozbij zasilanie tegoż, a kiedy wirnik się zatrzyma, przejdź przezeń. Po spacerku w wentylacji postawisz nogę w pokoju, który łączy się korytarzami z trzema bliźniaczymi. W każdym z nich są baterie, które należy zniszczyć. Uwaga na Marines - mają dobre wyposażenie (m.in. wyrzutnie granatów)! Następnie wejdź w otwór na suficie któregoś z pomieszczeń, a dojdziesz do kilku dużych wiatraków, które dzięki poprzednim poczynaniom są wyłączone. Przepełznij obok nich, a w kolejnym pomieszczeniu zejdź w dół przez dziurę. Pozwiedzaj pokoje, porozbijaj szyby i ludzi. W końcu trafisz do miejsca z podobnym otworem, przez jaki wszedłeś do tej sekcji. Przejdź przez niego, zniszcz zasilanie wiatraków i czołgaj się w tunelu. Wyjdziesz w dużej sali, w której włączy się alarm. Otworzą się boczne ściany, za którymi są żołnierze i stanowiska komputerowe. Zniszcz i to, i to, a otworzą się grodzie pośrodku na niższym poziomie. Przejdź przez nie. Epizod 5: Earthbound (Skok na Ziemię) Strefa dokowa "Gateway". Prace nad okazami w toku. Wieża Weyland-Yutani zamknięta wskutek infekcji. Statek przerzutowy na Ziemię w drodze. Jaja z ula zostały zabrane. Znajdź je. Po załatwieniu ferajny z pomieszczenia startowego, zejdź szybem w dół. Deaktywuj syntetyka, a włączy się alarm. Idź do windy z drugiej strony. Zacznie odjeżdżać, ale nie musisz się spieszyć - zablokuje ją przewrócona skrzynia. Wespnij się w górę, przejdź przez punkt widokowy i dalej w dół szybu. Wal przez kratę prosto w korytarz, gdzie zniszcz komputer. Przyj dalej, zniszcz baterie, wejdź do sali z czymś na suficie (suwnica czy inne licho). Kolejne baterie czekają za drzwiami, po bokach niższej części pokoju. Otworzy się brama, przez którą oczywiście przejdź. Znajdziesz wejście do kanału wentylacji. Dotrzesz do momentu, w którym trzeba przeskakiwać z szybu do szybu, gdyż korytarza strzegą kaemy. W końcu znajdziesz się w miejscu, z którego możesz wypełznąć i w miarę bezpiecznie zniszczyć działko. Za pobliskimi drzwiami rozwal zasilanie wiatraków na suficie. Przejdź wolną drogą i jeszcze wyżej, przez kolejny sufit. Dalej w otwór z lewej, a w pomieszczeniu przez drugi kanał wentylacji w górze. Dalej droga jest chyba tylko jedna - więc idź nią, w kolejnej sali przez kratę w ścianie. Zniszcz zasilanie kolejnego, (który to już?) wiatraka. Wejdź w lewy wiatrak, idź przez pomieszczenie z piecem, a znajdziesz kolejne baterie wiatraków do rozwałki. Dalej: przez zakratowany tunel w dużym korytarzu. Zaczekaj, aż wrota łączące kolejne hangary zamkną się. Później szybko (SZYBKO!) zniszcz ich zasilanie za dwoma parami drzwi i spierniczaj do otworu, z którego wylazłeś. Jeśli masz mało energii, może być problem - tam, dokąd możesz teraz iść (ba! dokąd musisz iść!), znajdują się dwa kaemy. Postaraj się przejść po suficie, robiąc sobie możliwie najmniej krzywdy. Wskocz w korytarz, idź trochę dalej i zniszcz komputer. Usłyszysz spanikowanego Marine, który mówi, że pojawili się nowi wrogowie, ale "these are NOT Xenomorphs!". Ciekawe, kto to może być? Wejdź szybem windy w górę i... Tadamm!... Panie i panowie - oto Predator! A nawet dwa, jeśli grasz na poziomie "Realistic" bądź "Director's Cut". Nie ma strachu, Łowcy to największe leszcze w całej grze. Nawet na najtrudniejszych ustawieniach wystarczy, że przygotujesz ogon i "dziabniesz" gdziekolwiek (byle w Predzia). One shot - one kill. Kiedy załatwisz drugiego, ten jednak jeszcze nie kipnie. Zacznie odliczanie, a ogólnie wiadomo, co to znaczy. Dlatego też musisz zrobić z niego mielone - naparzaj łapami ile się da, a po załatwieniu sprawy przejdź przez korytarz do promu i... Oglądaj outro. Ale są jeszcze poziomy bonusowe... COLONIAL MARINE Kierując poczynaniami żołnierza można zapewnić sobie sporą dawkę emocji. Nic nie zapada w pamięć tak mocno, jak wędrówka przez opustoszałe korytarze kolonii, kiedy w ręce tylko marny M-41A Pulse Rifle. Lepiej jest, jak już dorwiemy chociażby Smartgun, a mając takie cudo jak Minigun nawet Predator nam nie podskoczy. Inna sprawa, że w końcowych levelach napchano tylu wrogów, że lufa tejże broni nie przestaje się kręcić nawet na minutkę... Cóż, nikt nie powiedział, że piechociarz ma lekko. Przynajmniej nie dali Arnoldowi w kość zbytnim skomplikowaniem plansz. Poniżej porady ogólne. Nie będę pisał takich dokładnych wskazówek, jak w przypadku Aliena, gdyż Marine to jakby zupełnie inna gra - dużo mniej zawikłana, z mniej skomplikowanymi labiryntami. - nie bądź cieniasem i nie bój się! To nie jest gra typu Half Life, w której możesz posuwać się powoli, wychylając się zza rogu i wypatrując niebezpieczeństwa. Jesteś Marine, do diabła, a Marine lecą z pianą na ustach na każdego wroga! - nigdy nie czuj się bezpieczny. Alieny respawnują, więc cóż z tego, że natrzaskasz ich pięćdziesiąt, skoro zaraz wyskoczy jeszcze pięciu. - ucieczka czasami jest najlepszym wyjściem, ale nie stosuj tego manewru nagminnie. Może dojść do tego, że kiedy się odwrócisz, spostrzeżesz "ogon" złożony z sześciu i więcej Obcych! - poszukiwanie przełączników jest głupie, ale nic na to nie poradzę. - na Predatora najlepiej działa SAFDAR - ichnia wyrzutnia rakiet. - nie korzystaj z badziewnego noktowizora - nie dość, że nie masz radaru, to jeszcze mało co widać. Lepiej używać flar, których ilość z czasem się odnawia. - jeśli komuś udało się przejść część Marine'a na "Director's Cut" (i to w wersji bez save'a), niech się do mnie zgłosi. Chciałbym poznać cudotwórcę. - Królowa jest niezniszczalna! Epizod 1: Derelict Zakład badań nad bronią biologiczną Weyland-Yutani na LV-426. Rok 2154 - dziesięć lat po incydencie "Hadley's Hope". Poważny błąd owocujący bioskażeniem. Ewakuacja peronelu naukowego i cywilnego zakończona. Pierwsza plansza żołnierza jest bardzo prosta i nieskomplikowana. Zaczynasz w swoim pokoju. Jest z niego tylko jedna droga wyjścia, prowadząca przez korytarze aż na podwórze (przedtem będziesz musiał przesunąć kilka dźwigni, ale to chyba żaden problem?). Będąc pod gołym niebem, skieruj się do windy. Wjedź nią na górę i poruszaj się dalej, jedyną właściwą drogą. W końcu dojdziesz do śluzy powietrznej - za nią spotkasz już Obcych (choć nie od razu, bez paniki). Oni są właśnie najtrudniejszą przeszkodą w dotarciu do celu - nie, jak w przypadku Aliena, zawiłości korytarzy. Dlatego też sądzę, że lepiej będzie wypisać skuteczne metody ich eksterminacji, niż marnować miejsce na opis prostej drogi. Zatem - wróg postępuje bardzo głupio, zdradzając swoją obecność sykami i piskami. Daje to możliwość spokojnego przyparcia do ściany i złapania namiaru na czujniku ruchu. Jeśli to zrobisz, zwróć się w daną stronę - i strzelaj. W przypadku przebywania w ciemnym miejscu: NAJPIERW namierz Aliena, POTEM użyj noktowizora. Najlepiej używaj flar. I pamiętaj, żeby obserwować sufit - są na nim otwory wentylacyjne. Niektóre z nich są ślepe - przeważnie stanowią punkt respawnu Xenomorfów (tak mi się zdaje, najwięcej szkarad można przy nich spotkać), więc nie przebywałbym zbyt długo w ich pobliżu. Epizod 2: Colony (Kolonia) Instalacja zaopatrzenia naukowego i cywilnego Weyland-Yutani. Duża aktywność Xenomorfów. Drużyny badawcze i wsparcie inżynieryjne ewakuowano. Generatory mocy nieaktywne. Również łatwa plansza - i wrogów stosunkowo mało, i nie ma labiryntu. Trudniejsze momenty to np. ten, w którym docierasz do dużej szyby, za którą widać spore pomieszczenie (czyli koniec korytarz, w który można wejść z zewnątrz kolonii). Wiedz, że szkło można zbić (ja nie wiedziałem i męczyłem się z szukaniem przełącznika, aż w końcu zdenerwowany postanowiłem trochę postrzelać po ścianach...). Po otwarciu bramy do wnętrza kolonii (co osiągniesz przełączając dźwignie w owym pomieszczeniu za szybą) skieruj się w prawo - dalej powinieneś sobie poradzić, trzeba iść przez wąskie przejścia, a następnie przez prawe wrota w magazynie(?). Trzeba ci udać się na górę i znaleźć pomieszczenie z przełącznikami. Możesz tego dokonać, korzystając z windy, która jest na końcu jednej z odnóg z zalanego przez wodę korytarza (zalanego... do kostek ta woda). Będąc na wyższych poziomach, miej baczenie na Facehuggery. Nie pchaj się też wszędzie, gdzie panuje pozorny spokój - Alieny to takie spryciarze, że potrafią kucnąć i w bezruchu wyczekiwać ofiary. Poza tym można wdepnąć w przeżartą kwasem podłogę, a upadek z trzeciego piętra nie służy nazbyt zdrowiu. Po znalezieniu upragnionych przełączników, dostaniesz pewną niespodziankę. Otóż, w pokoju znajduje się pięć dźwigni. Oczywiście - każdy najszybciej pociągnie za wszystkie. Tyle, że wtedy okaże się, że jednak spierniczyliśmy sprawę, bo trzeba było użyć jedynie czterech (ale jak tak zrobimy, nic się nie dzieje). No i musimy jeszcze trochę pobiegać. Najlepiej szybko. Później jeszcze wędrówka do głównej bramy kolonii i sprint do APC. Podczas biegu nie oglądaj się za siebie - to niemal pewne, że wataha Obcych siedzi ci na ogonie. Po prostu pędź, pędź jak wiatr! Epizod 3: Invasion (Inwazja) Procesor atmosferyczny Weyland-Yutani. Widoczna ekstremalna aktywność Xenomorfów. Personel wsparcia cywilnego zaginiony - przypuszczalna infekcja. Mechanizmy kontrolne uszkodzone - systemy w stanie krytycznym. Tu się zaczynają schody, i to nie takie zwykłe, ale schody wprost z latarnii na Faros! Jesteś na, nazwijmy to - parkingu. Za tobą APC, przed tobą drzwi. Jak tylko je otworzysz, wyskoczy zza nich Xenomorf (może nawet kilka). Rozwal go na najdrobniejsze kawałki i idź dalej. W tej misji twoim zadaniem jest wyłączenie chłodzenia w procesorze atmosferycznym, co spowoduje eksplozję budowli - i połowy planety przy okazji. Problemem jest skomplikowanie levelu; bardzo łatwo się zgubić lub dostać się w "błędne koło" - krążyć tymi samymi korytarzami, nie wiedząc gdzi jest kolejne przejście. Zostało ono bowiem bardzo perfidnie ukryte - pod sufitem. Ale po kolei... Krąż po drogach, po jakich jest ci dane, a na pewno zajdziesz w takie miejsca, jak: pokój ze schodami, pokrętłem na poręczy i monitorem. Takie właśnie zawory musisz zakręcać. Dalej: pomieszczenie z kotłami i schodami. Wejdź po schodach i zakręć zawór na jednym z kotłów. Wielopiętrowa klatka schodowa, w której są zablokowane drzwi. Zauważ, że piętro niżej jest przełącznik, do któego trzeba doskoczyć. Właśnie on otwiera grodzie. Zielony pokoik, który znajduje się za drzwiami w pomieszczeniu, które wygląda jak poprzednie ze schodami i pokrętłem na poręczy (u góry jest też wiatrak). W tym właśnie pokoiku jest kolejny zawór. Na dole głębokiej klatki schodowej z windą - tam, klucząc po korytarzach, też można dojść do ważnych pomieszczeń. Trzeba jednak uważać na jaja, z których wyskakują nasze ulubione Facehuggery. I wreszcie, ostatnie, ukryte przejście. Niedaleko kwater mieszkalnych są schody, które prowadzą pół poziomu niżej, do drzwi. Jednak jest też druga para wrót na tej ścianie, powyżej, ale za nic nie da się do nich doskoczyć. Trzeba wtedy spojrzeć w sufit - jest doń podwieszony pomost. Po przestrzeleniu przytrzymujących go blach, mostek spadnie i odsłoni drogę do ostatnich znaczących miejsc. Przyjmując, że zaszedłeś aż dotąd bez kodów, dalej poradzisz sobie bez mojej pomocy. Na koniec powiem, że aby wyjść z planszy, trzeba wrócić na przejście po pomoście (ale nie po wspomnianym), przy którym kursuje winda, a który łączy się z zamkniętymi drzwiami. Teraz będą one otwarte, a za nimi lądowisko, na które przyleci zbawienny Dropship. Epizod 4: Orbital Platforma Niskoorbitalnych Operacji USCM (Amerykańskiego Korpusu Kolonialnej Piechoty) "Odobenus". Cumowanie zakończone. Błąd bioskażeniowy wskutek zewnętrznych uszkodzeń. Systemy bezpieczeństwa aktywowane. Łatwa, przyjemna i efekciarska mapa. Moja ulubiona. Znajdujesz się na "Odobenusie", który zaraz zostanie zbombardowany przez statek Predatora (co można oglądać przez jedną z wielkich szyb). Otwórz przełącznikiem wrota do wewnętrznej części okrętu i szykuj się na szybką akcję. Od tej misji, bowiem można grać na dwa sposoby - idąc powoli i rozwalając każdego Aliena w polu widzenia (istnieje spore ryzyko utraty całej amunicji i pędzenia później z giwerą w roli maczugi), oraz biegnąc szybko znaną sobie drogą i od czasu do czasu strzelając. Ja preferuję tą drugą metodę, jako, że nie ryzykuje się zawału serca. Ale wracajmy do opisu. Po odkażaniu na samym początku idź dalej, pod ścianą leży Smartgun - przyda się. Możesz pooglądać rzeczoną akcję Łowców, dzięki którym Dropship, na którym tu przybyłeś, stanie się jeno wspomnieniem. Otwórz drzwi i idź prosto, nie skręcając. Przy końcu korytarza natkniesz się na rakietnicę. Oczywiście - bierz. Wróć do początku sekcji i przy zablokowanych grodziach skręć w prawo, w dół. Idź przed siebie i nie zglądaj do pokoi, gdyż może cię spotkać przykra niespodzianka. Skręć w prawy korytarz i idź dalej. W okolicach rozwidlenia dróg na tą do kibelka i przeciwnie, spotkasz Predatora. Wyrzutnia rakiet załatwia sprawę dużo szybciej niż inne spluwy i pozwala zaoszczędzić amunicję, więc daruj sobie grzanie w Łowcę z karabinu. Kiedy z kosmatego zostanie tylko nowa farba na ścianach, idź w kierunku przeciwnym do klopa (choć i tam możesz zajrzeć, ale za drzwiami do kabiny czai się Alien). Dojdziesz do skrzyżowania. Najpierw skieruj się prosto, a dotrzesz do pomieszczenia z amunicją do Smartguna. Następnie wróć i skręć w drugą odnogę. Później windą w dół - i uwaga! Na dole znajduje się Xenoborg - połączenie Aliena z mechanicznymi wstawkami. Jest niemal niezniszczalny, chyba że potraktować go wyrzutni lub miniguna, ale tego jeszcze nie masz. Przebiegnij, więc szybko i kieruj się w górę. Zawędrujesz do ogrodów botanicznych, w których znajdziesz upragniony Minigun. I bardzo dobrze, gdyż czeka cię jeszcze przeprawa z przynajmniej jednym Xenoborgiem (zależnie od poziomu trudności). Poźniej prosto przez drzwi i hop do kapsuły ratunkowej. Epizod 5: Tyrargo Krążownik USCM klasy Costanoga "Tyrargo". Systemy bionadzoru sabotowane. Załoga ewakuowana lub zaginiona w akcji. Systemy bezpieczeństwa na pokładzie hangaru nieaktywne. Dla odmiany - tej misji nienawidzę. Jest zdrowo przegięta, jeśli chodzi o ilość wrogów. Stada Obcych atakują z każdej strony, wciąż i bez przerwy. Do tego natrafi się Facehugger, a nawet Predator! Ale po kolei... Zaczynasz w odizolowanym pomieszczeniu. Już tutaj znajomy wojak mówi, że masz zdrowo przerąbane. Przejdź przez bramę - znajdziesz się w hangarze. Na ścianie są przełączniki. Przestaw je, a otworzą się drzwi. Teraz sprintem przed siebie, otwierając kolejne wrota. Idź przed sibie, aż dojdziesz do pomieszczenia z szafkami i prysznicem. Pod prysznicem jest Smartgun. Przy szafkach - krata, która po zniszczeniu daje przejście dalej. Idź przed siebie, windą w górę (najpierw depnij przełącznik za beczką). Do końca korytarza, gdzie znajduje się wajcha odblokowująca drzwi, któe minąłeś. Tamtędy i... przez pewien czas jest tak prosto, że nie da się zgubić - jeśli masz nacisnąć przełącznik, to będzie on tuż przy grodziach, bądź parę metrów od nich. W końcu zawitsz do kolejnego hangaru. Teraz czeka cię przeprawa z Predatorem i Predalienem. Będzie trudno, musisz dać sobie radę. Jak już rozwalisz wrogów, połączy się z tobą wiadomy wojskowy. Rzuci smutny tekst w rodzaju "niestety, ale nic nie mogę zrobić". Jednak nie trać ducha - za chwilę na parę sekund otworzą się drzwi. Radzę skorzystać z okazji, bo druga taka się nie natrafi. Dalej jest już ekstremalnie prosto, co jakiś czas trzeba tylko przerzucić dźwignię. Tyle, że atakują cię hordy Obcych. Ale dla prawdziwego Marine to chyba nie przeszkoda? Epizod 6: Hangar Pokład hangarowy krążownika USCM "Tyrargo". Systemy bezpieczeństwa nieaktywne. Odnotowane poważne uszkodzenia. Nie ma co owijać w bawełnę - będzie ciężko. Stoisz pośrodku hangaru, a Królowa rzuca w ciebie różnym badziewiem. Możesz do niej postrzelać, ale nie radzę - tylko się zdenerwuje i do ciebie podbiegnie, a tego nie chcemy. Musisz zrobić jak Ripley na pokładzie Sulaco, czyli tak: najpierw otwórz pokrywę panelu kontrolnego śluzy. Później poszukaj w podłodze, w miejscach gdzie są kraty, czerwonego przycisku. Wciśnij go, a będziesz miał dostęp do rur. Zniszcz je, następnie otwórz śluzę. Wejdź do kanciapy ze szklanymi drzwiami i zamknij je (byle nie za wcześnie, bo Królowa je roztrzaska). Jeśli masz odrobinę szczęścia, Jej Wysokość zostanie wyssana w próżnię. Jeśli nie - zginiesz marnie. Tak czy siak: gratulacje - gra skończona (choć intro sugeruje coś innego). PREDATOR Łowca został przez ludzi z Rebellion przedstawiony jako słabowity mięczak. Przynajmniej kiedy my nim gramy. Wtedy do ujrzenia napisu "game over" wystarczy kilka strzałów z byle jakiej broni, lecz grając przeciw niemu (żołnierzem), można tłuc w skurczybyka i stracić nawet całą amunicję, a ten i tak będzie stał na nogach. W dodatku rozgrywka Predziem to połączenie zawiłych korytarzy Aliena i hord wrogów Marine'a. Owocuje to najmniejszą grywalnością z tych postaci. No i filmiki dla Łowcy są badziewne, a w szczególności outro. Ale, jeśli umieć prowadzić Predzia, może się on okazać niepokonany. Nic to, przejdźmy do porad. - oszczędzaj energię i amunicję do Spearguna. - jeśli natrafisz na "odnawiacz mocy", przed zebraniem go wylecz się. - nie licz, że maskowanie coś daje. Prawie nic nie daje. - jeśli usłyszysz skrobanie, natychmiast zawróć - to nie twardy dysk, to Facehugger! - ogólnie gra Predziem jest bardzo łatwa, jeśli tylko wiadomo jakiej broni na co używać. Podpowiedź: większość interesów można załatwić za pomocą Wrist Blade'a. - w przeciwieńśtwie do Marine'a, Predator może zabić Królową. Nawet musi. - Pistol jest najlepszą bronią palną - zabiera mało energii i zabija na miejscu, ale trzeba się przyzwyczaić do dziwnej trajektorii lotu pocisku. Epizod 1: Waterfall (Wodospad) Wejście do instalacji "Strefa 52" Weyland-Yutani. Patrole bezpieczeństwa zaalarmowane. Przebij się przez ochronę aby uzyskać dostęp do ludzkiej stacji badawczej. Zejdź po schodach i depnij przycisk na dole. Nie ma potrzeby, abyś zapuszczał się głębiej w korytarze. Wróć na górę i przeskocz na klif, a następnie na kolejny i przejdź przez drzwi. Idź prosto, a następnie w dół po schodach. Skręć w prawo, znowu w dół, a znajdziesz przycisk otwierający drzwi na końcu poprzedniej odnogi. Naciśnij, wróć. Teraz idź po śladach krwi, a w miejscu, gdzie zobaczysz duży jej rozbryzg, zejdź po schodach i prosto. Po schodach w dół, prosto i w lewą odnogę. Koło budki jest przycisk. Kontynuuj wędrówkę korytarzem. W końcu znajdziesz się przy wodospadzie. Wezwij windę, wjedź na górę i rozwal wrogów. Naciśnij przycisk otwierający śluzę powietrzną i przejdź dalej. Epizod 2: Area 52 (Strefa 52) Ksenobiologiczna instalacja badawcza "Strefa 52". Lokalizacja przechwyconego statku Predatora. Wykryto nieautoryzowane wejście. Personel obronny zmobilizowany. Przejdź przez drzwi. W pomieszczeniu po lewej jest dźwignia. Wróć w korytarz. Za wrotami jest przycisk przywołujący windę. Na górze idź w lewo, w dół po schodach i zniszcz kratę na końcu prawej odnogi rozwidlenia. Przejdź tunelem i idź do windy w ścnianie przed tobą. Na górze przesuń wajchę - obniży się most. Przeskocz na niego, a w pomieszczeniu ze stołem nie skręcaj, lecz wal prosto przed siebie. Dalej w dół na klatce schodowej i w małe drzwi. Grzmij prze korytarz i naciśnij przycisk na ścianie. Idź dalej prosto, a w hangarze w dół. Przy czymś w rodzaju biurka czy zwykłego kwadratu znajdziesz kartę dostępu do poziomu drugiego. Wracaj na klatkę schodową i idź na sam dół, aż do dużych wrót. Przeskocz przepaść, skieruj się welwo i następnie w drzwi po prawej. Przerzuć przełącznik - odblokują się wszystkie drzwi. Wal do kuchni (takie szerokie drzwi z okrągłymi oknami) i przejdź przez nią, zachodząc od tyłu kaem. Biegnij prosto i dalej tam, gdzie się da - droga jest jedna. W bibliotece windą w dół w przez drzwi. Dojdziesz do pralni. Znisz jeden z koszy, blokujących róg, i blokadę zsypu. Wskocz. W kolejnym pomieszczeniu rozwal kratę na ścnianie, przejdź tunelem aż do hangaru i wejdź do statku. Epizod 3: Vaults (Krypty) Magazyn ksenobiologiczny. Pochwycony Predator przeniesiony z izolatki do komórki eksperymentalnej. Pistol i dysk zabrane ze statku Predatora. Tu zaczną się pewne problemy, jednak nie takie, żeby zacząć się martwić. Dopiero następna plansza będzie wyzwaniem... Zaczynajmy. Przejdź przez drzwi i wal w lewo, aż dojdziesz do pokoju z windą. Zniszcz szafę w lewym rogu i wejdź w szyb wentylacji. Uważaj na Facehuggery! Kieruj się prosto, a następnie w lewo. Zniszcz kratę w podłodze i wsocz do pomieszczenia, w którym zniszcz komputer. Wejdź znów wentylację, tym razem przez kratę na ścianie. W kolejnym pokoju też zniszcz sprzęt. Znowu wentylacja (nie skręcaj w odnogi, idź prosto) i kolejny pokoik. Jeszcze raz to samo i odblokują się wszystkie drzwi. Wyjdź więc nimi i w korytarzu przebiegnij za automatyczne działko. Kontynuuj wędrówkę; idź za kolejne drzwi. Tutaj pierwszy raz natkniesz się na Xenomorfa - ustaw tryb widzenia na "czerwony" lub "zielony" i wyjmij Pistol. Idź prosto przez pokoje, w końcu dotrzesz do przestronnego przejścia, prowadzącego głębiej w instalację. Kieruj się do korytarza oznaczonego cyfrą "2". W nim znajduje się droga do jedynego dostępnego pokoju, w którym zniszczono drzwi. Będąc w nim, zniszcz dużą kratę i znowu zapakuj się do kanałów. I znowu miej baczenie na Faceuggery. Idź prosto, w lewo, a znajdziesz się w pokoju z wajchą. Wiadomo, do czego służy, nie? Teraz udaj się na koniec korytarza "2", gdzie jest pokój z windą. Wjedź nią na górę i idź. Zejdziesz po schodach w czeluście stacji. Ślady krwi doprowadzą cię do pomieszczenia z dużym słupem pośrodku (to chyba jest komputer). W tym pokoju są trzy pary drzwi (od lewej: do pokoju badawczego, windy i kontroli wind). Najpierw musisz dosteć się do tych pierwszych, ale do tego potrzebujesz przepustki. Leży ona za ambulatorium w końcu sekcji "3". Jak już ją zdobędziesz, idź ciągle po śladach krwi, prowadzących do rzeczonego pokoju. W pomieszczeniu z dużą kulą na wsporniku musisz troszkę narozrabiach, tzn. zniszczyć kulę. Wylezie z niej twój brat, któego ludzie skrzyżowali a Obcym. Predalien nie będzie przyjaźnie nastawiony, więc rozgrzewaj Speargun. Spiesz się, gdyż włączyła się procedura samozniszczenia! Po zabiciu przeciwnika wróc do pomieszczenia z komputerowym słupem i idź do pokoju kontroli wind. Przesuń dźwignię i jak najszybciej udaj się do czynnego teraz podnośnika. Na górze prędko przebiegnij przez drzwi i wejdź do statku. Epizod 4: Fury 161 Odlewnia "Furia 161". Odczuwalna aktywność Xenomorfów. Drużyna zwiadowcza USCM w drodze. Dość trudna plansza, a na pewno najbardziej skomplikowana. Przejdź przez bramę i idź w lewo. W dół po schodach i prosto, a w dużym pomieszczeniu podjedź windą w górę. Przez mosty dojdziesz do przycisku. Po jego naciśnięciu otworzą się drugie drzwi w sali, w której zaczynałeś. Wróć tam i przejdź przez nie. Dalej po schodach w górę (Twarzołap!), wybij otwór w rurze i wskocz do niej. Wyjdzisz z niej w pomieszczeniu z przełącznikiem. Zatrzymuje on wiatrak z pierwszej sali, dzięki czemu będziesz mógł przejść przez tunel. Zrób tak. Dalej w drzwi w przeciwległym końcu korytarza. Znajdziesz się w dużej sali, gdzie trzeba nacisnąć wszystkie przyciski. Na tym piętrze masz jeden, więc skorzystaj z niego. Wracaj i wchodź do drzwi w pomieszczeniu z dwoma szybami wiatraków. Idź w górę schodami, wejdź w drzwi po lewej i kiedy już będziesz na kolejnym piętrze dużej sali, naciśnij przycisk. Wróc do korytarza i posuwaj się dalej. Nie zatrzymuj się w mesie, jeśli nie chcesz, żeby spotkało cię to, co naczelnika więzienia w "Alienie 3". Korytarzem dojdź do kręconych schodów i wdrap się na nie. Przejdź przez drzwi przed tobą, a niedługo dojdziesz do kolejnego przycisku. Po naciśnięciu go wróć do pokoju z kręconymi schodami i przejdź przez drugie grodzie. Przejedź się windą i depnij kolejny przełącznik w dużej sali. Wtedy winda w tymże pomieszczeniu zacznie działać - wejdź do niej. Na dole idź w tunel i prosto. W odnodze po prawej jest przełącznik. Dalej tunelem aż do windy w pomieszczeniu, w którym Danny zalał Xenomorfa ołowiem. Wjedź na górę i po schodach. Uważaj na ludzi! Przejdź po balustradzie i zjedź windą w dół. Na wąskiej ścieżce skieruj się w prawo. Za załomem muru jest Marine z Minigunem, więc uważaj. Rozwal go i depnij przycisk. Wejdź w drzwi i kawałek dalej. Znajdziesz się nad krawędzią przepaści, gdzie zaraz przyleci twój statek. Wskocz na niego. Epizod 5: Caverns (Groty) Kontrolowany przez USCM ośrodek Xenomorfów. Pozyskiwanie okazów w toku. Aktywność Królowej wykryta. Hmm... Co tu dużo mówić - idziemy przed siebie i rezamy. Na początku prosto i dołem po parkingach (?), przestawić wajchę, powrót do schodów i górą. Przeskocz na klif i przez drzwi. Idź, aż trafisz do dołu z windą. Przestrzel jej linę i wskocz w dziurę. Dalej jest prosto, a jedyne trudności mogą sprawić jaskinie. Sądzę jednak, że osoba z jako-takim postrzeganiem przestrzennym sobie poradzi (a oglądali wyścig ludzi bez poczucia kierunku Monty Pythona?). Jeśli nie - mały tips. Nie chodź tam, gdzie już byłeś. Drugą trudnością będzie pewnie Xenoborg przy wejściu do jaskiń. Tego skutecznie unieszkodliwia dysk. Można też przejść obok niego, ale tak, by nie przerwać promienia lasera. Na końcu planszy znajdziesz się na "arenie". Będą cię atakować Pretorianie (przerośnięci Obcy) i zwykłe Alieny. Zniszcz wszystkich wrogów i idź do ślepego korytarza - podłoga zawali się, a plansza zakończy. Epizod 6: Battle (Bitwa) Komora rozrodcza Królowej.
Aby przywrócić honor twojemu klanowi, bronie elektryczne będą wyłącznone. Najbardziej typowy z typowych bossów. Wystarczy bić\strzelać tak długo, aż królowa padnie. Z tym, że to na najłatwiejszym poziomie, bo na "Realistic" jeszcze szwęda się dookoła Facehugger, a na Director's Cut chyba też Alieny (nie wiem, nie doszedłem). Kiedy stwór padnie, gra może nic nie robić. Wtedy wejdź na padlinę i spróbuj "pozyskać" głowę. Powinien włączyć się filmik. BONUSOWE LEVELE Plansze dodatkowe są w istocie misjami, które już zaliczaliśmy, lecz innymi postaciami. Jednakże nie liczcie na to, że zaliczycie dany level w ten sam sposób, co poprzednio. Mapy są zbudowane dla wszyskich postaci, i tak grając Alienem uzyskamy dostęp do kanałów, których nie zauważyliśmy będąc żołnierzem. Mimo zalet, czasami nowe zadania są przekombinowane i zmuszają np. do używania jetpacka przez Marine'a czy liny do wspinaczki Predatora (która trochę przypomina mi podświetlony wspornik z Pontifexu, a więc wygląda jak rozciągnięta guma balonowa). Te levele mogę polecić tylko najwytrwalszym, gdyż po pierwsze - odblokowanie ich wymaga wprawy, a po drugie - większość jest nieziemsko trudna. Dla chcącego nic trudnego, jak to mówią, więc może znajdzie się ktoś, kto przejdzie grę na absolutne sto procent? Poniżej zamieszczam spis plansz dodatkowych dla poszczególnych postaci. Opisów nie robię, bo nie jestem aż takim maniakiem...
ALIEN: Invasion Derelict Tyrargo Caverns Fury 161
COLONIAL MARINE: Temple Vaults Ferarco Gateway Waterfall
PREDATOR: Invasion Escape Temple Earthbound Tyrargo ARSENAŁ Giwer jest w AvP całkiem sporo. Większość w dodatku bardzo dobrze zaprojektowanych - ale co się dziwić, w końcu gra korzysta z licencji filmu. Poniżej przedstawię krótki opis każdej broni dla danego gatunku. Może to być przydatne szczególnie w multiplayerze, gdyż w SP do niektórych spluw mamy dostęp na bardzo krótki okres. ALIEN: Pazury - podstawowa broń Xenomorfa. Szybka i śmiercionośna, wystarczy z reguły jedno machnięcie, aby zabić człowieka. Używaj również, kiedy się palisz. Szczęki - dzięki nim możemy zregenerować energie, wyjadając mózgi z ciał ofiar. Dość ciężko wycelować, dlatego lepiej robić to w drugim trybie widzenia, kiedy na środku ekranu widnieje jasne koło. Ogon - o, ludzie, to już jest broń ostatecznej zagłady! Nawet Predator nie oprze się uderzeniu potężnej kity Obcego. MARINE: M-41A Pulse Rifle - standardowy karabin, mamy go przez cały czas gry. Kiedy skończy się amunicja, nasz wojaczek chwyta go za lufę i używa jako maczugi. Broń ma doczepioną wyrzutnię granatów. Smartgun - świetna giwera z samonaprowadzaniem celownika na cel. Zużywa szybko amunicję, ale w SP nigdy nie było to zbyt wielkim problemem. Flamethrower - czyli miotacz ognia. Nic specjalnego, choć ładnie wygląda. Łatwo się samemu poparzyć, a na dodatek zapalony Alien może zrobić z nas pochodnię. SAFDAR - wyrzutnia rakiet; niezastąpiona przeciw Predatorom, Predalienom i Xenoborgom. Nie radzę używać w wąskich korytarzach i przeciw szybkim Alienom. Minigun - potężna spluwa rzygająca morzem ołowiu, lecz powodująca chwilowy bezruch. Dodatkowo trzeba czekać, aż katarynka się rozkręci. Dobra na powolnych Xenoborgów. Jetpack - dostępny tylko w bonusowych misjach, pozwala dostać się tam, gdzie wzrok nie sięga. PREDATOR: Wrist Blade - ostrza nadgarstkowe. Podstawowa broń Predzia, skuteczna i niewymagająca amunicji. Nie tylko w ostateczności. Speargun - śmiertelnie groźna kusza. Połączona z przybliżeniem obrazu okazuje się wyśmienitą snajperką. Szkoda tylko, że amunicja szybko się kończy. Shoulder Cannon - z tego czegoś Pred upolował rąsię Carla Weathersa w pierwszej części filmu. Fajnie przepoławia ludzi. Dysk - z tego z kolei Danny Glover upolował rąsię Łowcy w drugiej części filmu. Zabójcza broń, ale łatwo można ją zgubić, kiedy nie ma się energii na przywołanie. Pistol - świetna broń, wykorzystująca mało energii, a będąca bardzo silną jednocześnie. Problemem jest tylko, że strzela na odległość około półtora metra (i ludzie dziwnie giną od tego). Medicomp - przenośna apteczka. Użyteczna, ale odbiera bardzo dużo energii. Grappling Hook - dostępny w misjach bonusowych, wygląda trochę głupio i działa jak bungee. Pozwala na wspinaczkę wysokogórską. |
|