|
|
C-23: nowe dziecko Wizards of the Coast
Miesiąc temu w Królestwie Chaosu prezentowałem pierwszą i cieszącą się największą sławą grę karcianą - MtG. Jak zapewne wszyscy wiedzą wydawcami gry jest firma Wizards of the Coast. Dzięki MtG firma ta z niewielkiego wydawnictwa rozrosła się w potęgę finansową, ale bynajmniej nie spoczęła na
laurach. Dowodem na to jest gra C-23, którą za chwilę zrecenzuję.
C-23 jest pomysłem nowatorskim. Zapoczątkowuje on nową serię gier pod kryptonimem ARC System games. Seria
charakteryzuje się uproszczonymi w stosunku do popularnych wcześniej gier zasadami, oraz zgodnością zasad pomiędzy różnymi tytułami serii. Tutaj ciekawostka: Wizards of the Coast szykują dwie gry karciane oparte na znanym (także u nas) serialu Hercules: The Legendary Journey i Xena: Warrior Princess (czyli żywy dowód na to, że z mitów, które przetrwały nienaruszone tysiące lat, można zrobić komercyjną papkę :) - dop. Gregorius). Sama w sobie informacja może zaciekawić miłośników, ale wspominałem tu o tym z zupełnie innego powodu. Otóż jeśli opanujemy C-23, to dokładnie z takimi samymi regułami spotkamy się w
obydwóch wymienionych produkcjach (Atak Klonów? :) - dop. Gregorius).
Na dobry początek recenzji kilka słów o autorach i warstwie fabularnej. W projektowaniu systemu ARC maczał palce sam wielki mistrz Richard Garfield,
co zresztą widać na pierwszy rzut oka, gdyż zasady przypominają mocno okrojone, i gdzieniegdzie zmodyfikowane MtG. niemniej jednak nie jest to minus, bowiem modyfikacje i obcięcia były zrobione na tyle umiejętnie , że w gry systemu ARC mimo uproszczeń i podobieństw w stosunku do MtG gra się zupełnie
inaczej a przy tym równie przyjemnie. Fabułę i "świat przedstawiony" przygotował słynny amerykański rysownik komiksowy Jim Lee. Tutaj przy okazji muszę wytknąć pierwszy, a w zasadzie jedyny
poważniejszy minus C-23. Otóż skoro autorem fabuły jest rysownik komiksowy, to wiadomo, że najlepiej przedstawić rzeczoną fabułę właśnie w formie komiksu. Tak też się stało, tyle że komiks trzeba kupić osobno, a poza tym o fabule wiadomo bardzo niewiele (ani słowa w broszurkach dołączonych do starterów i niewielka notka na stronie internetowej "Wizardów"). Na zakup komiksu jakoś się nie zdecydowałem, więc fabułę postaram się przybliżyć na podst. wspomnianej notki. Otóż C-23 rozgrywa
się w bliżej nieokreślonej przyszłości. Powierzchnia Ziemi opanowana jest przez owadzią rasę Angelans. W podziemnym mieście-bazie egzystują resztki sił ludzkości: HyperShocks. Gra ilustruje konflikt między dwoma rasami przy czym Ziemianie dążą do powtórnego opanowania powierzchni natomiast Angelans muszą zarówno utrzymać podbitą powierzchnię, jak też zdobyć ostatnią podziemną kolonię. Obie rasy mają po trzech przywódców, z których każdy stanowi jednocześnie najsilniejszy "charakter" decka startowego. I to w zasadzie wszystko, co da się o fabule powiedzieć.
Przejdźmy do samej gry. Aby rozpocząć zabawę z C-23 potrzebne są tylko dwa decki startowe - dla siebie i przeciwnika. W chwili obecnej dostępne
jest sześć decków startowych (na boostery musimy jeszcze trochę zaczekać) - po trzy dla
każdej strony. My z Yasiem testowaliśmy grę na deckach: Gung-Ho (HyperShocks) i Swarm (Angelans). Mimo, że granie samym starterem może się wydawać dziwne dla ludzi mających praktykę w np. MtG, to wbrew pozorom owe
startery są tak wyważone, iż spokojnie da się nimi rozegrać niezłe pojedynki i to różniące się pomiędzy sobą (ciężko o monotonię). W przyszłości będzie można dokupywać boostery i samemu tworzyć swego decka przy dwóch ograniczeniach: deck nie może liczyć więcej, niż 40 kart i żadna karta nie może występować w decku więcej niż trzy razy. Ciekawi mnie tylko,
że nigdzie nie ma powiedziane, iż decki obu przeciwników powinny mieć równą ilość kart. Ja założyłem, że tak właśnie ma być, a dlaczego - niniejszym wyjaśniam. Otóż w C-23, tak jak w MtG gracze na początku biorą z decka siedem kart resztę pozostawiając zakrytych. W wyniku toczących się następnie walk
zadają sobie nawzajem rany. W MtG rany owe były hipotetycznymi liczbami, natomiast w C-23 atakujemy decka przeciwnika,
tzn. jeśli na przykład zadamy wrogowi trzy rany - zdejmuje on trzy karty z wierzchu swego decka i
odkłada je do puli wykorzystanych. Przegrywa ten, kto wcześniej straci wszystkie karty w decku, tak więc idea, by decki były równe wydaje mi
się słuszna. Zresztą, na razie dopóki nie ma boosterów jest to proste, bo po prostu każdy gra całym starterem.
W C-23, jął zresztą we wszystkich grach systemu ARC wyróżniamy 4 typy kart. pierwszy typ - resources czyli zasoby, to karty dzięki którym możemy wystawić do gry wszystkie pozostałe. W grze wyróżniamy trzy kolory zasobów - czerwony, niebieski i zielony, przy czym następuje tu istotne uproszczenie w stosunku do MtG gdyż np. do wystawienia bohatera "kosztującego" 5
niebieskich zasobów potrzebujemy pięciu niezatapowanych, dowolnych kart zasobów, byle bo choć jedna z nich była niebieska. Na dodatek "cena" wystawienia każdej karty wyrażona jest w zasobach jednego koloru, tak,
że nie będą tu miały miejsca sytuacje jak z MtG gdzie np. do wystawienia karty wymagane było trzy czarne i dwie colorless mana. Do ilustrowania zasobów nie służy tu określony nośnik tychże (jak landy w MtG) ale pomieszczenia wojskowe (kwatery, schrony, archiwa itp.), przy czym zasoby jednego koloru mogą być reprezentowane przez różne pomieszczenia. Zapobiega to problemom z ograniczeniem do trzech ilości
jednakowych kart w decku. Kolor zasobu ukazuje sama ilustracja (np. czerwony "resource" to ilustracja na czerwonym tle z elementami również w odcieniach czerwieni), tak, że nie sposób się pomylić. Przypomnę jeszcze, że przy zagrywaniu pozostałych kart (charakters, action, combat)
nie liczny się liczba zasobów w ręce, ale tych zagranych, czyli wyłożonych na stół, a w jednej turze możemy zagrać tylko jedna kartę zasobów.
Kolejną grupą kart są bohaterowie (Charakters). karty bohaterów służą do walki i reprezentują oddziały, sprzęt, pojedynczych żołnierzy i dowódców. Każda karta bohatera opisana jest dwoma wartościami. pierwsza z nich to kolor i "cena" w RP (punkty zasobów), a druga to siła w zależności od okoliczności pełniąca rolę współczynnika obrony lub ataku. To kolejne znaczne uproszczenie w stosunku do MtG, gdyż jednostka o sile 1 odpowiada jednostce 1/1 w MtG a o sile sześć - 6/6. Co za tym idzie - nie ma wyraźnego podziału na jednostki defensywne i ofensywne (np. w Magic odpowiednio 5/2 czy 1/4). Zrezygnowano
też występującego w MtG efektu "summoning sickness" - bohater wystawiony do gry może w tej samej turze atakować. Oprócz dwóch opisanych współczynników część kart bohaterów posiada specjalne zasady (opis na karcie pod rysunkiem) z których najbardziej irytującą (dla tego na którym użyto, nie dla używającego) jest vitality (karta "zabita" wraca do ręki
zamiast do puli kart zużytych. Jako ciekawostkę podam natomiast, że nie ma właściwości "first strike".
Rozpiętość między siłami oddziałów również jest mniejsza niż w MtG. W chwili obecnej najsilniejsze są karty sześciu dowódców i każdy z nich dysponuje siłą 6 oraz mocnymi zasadami specjalnymi. Co prawda dzięki mniejszej rozpiętości siłowej kart i ograniczeniu współczynników attack/toughtness do jednego - siły, upraszcza się planowanie ale jednocześnie stają się trochę mniej atrakcyjne.
następna kategoria to karty akcji (Action Cards). Każda karta akcji posiada cenę (i kolor of course) w RP oraz opis działania i służy do jednorazowego wykorzystania (po zagraniu i wykonaniu
czynności do której obliguje nas jej opis karta odkładana jest do puli kart zużytych). Karty akcji zagrywane są w tej samej fazie tury, co karty bohaterów, ale o tym za chwilę.
Ostatnią kategorią są - karty walki. Jak sama nazwa wskazuje zagrywamy je podczas ataku,
przy czym w zależności od cech karty (tego, co robi) możemy zagrać kartę walki
podczas ataku naszego lub przeciwnika. Wśród kart walki wyróżniamy "polepszacze" i "przeszkadzajki" (choć na żadnej z nich nie jest to napisane - po
prostu można je tak podzielić ze względu na działanie) więc łatwo się domyślić, którą kiedy zagrywamy.
Rozgrywka podzielona jest na tury przypadające na zmianę obu przeciwnikom. Każda tura składa się z kilku faz. Pierwszą fazą jest odtapowanie zatapowanych zasobów i bohaterów. O tapowaniu pisałem miesiąc temu, ale przypomnę,
że żeby wystawić do gry np. bohatera kosztującego 4 RP musimy zatapować cztery karty zasobów, czyli obrócić je do pozycji poziomej. Oznacza to że do końca tury ( a raczej do początku następnej) nie można już tych kart wykorzystać. Następnie ciągniemy jedną kartę do ręki. Teraz możemy zagrać kartę zasobów (oczywiście jeśli taką posiadamy,
natomiast, przypominam, jeśli mamy więcej niż jedną, to i tak można zagrać tylko jedną na turę). Kolejna faza to wystawianie bohaterów i kart akcji. Tutaj nie jesteśmy ograniczeni ilościowo niczym poza posiadanymi zasobami. Ostatnia faza to atak. Przypominam, że bohater który atakuje musi zostać
zakapowany, przez co nie będzie mógł być wystawiony do obrony w najbliższej turze przeciwnika. Po ataku rozpoczyna się tura przeciwnika.
Procedura walki jest prosta. Jka to napisano w instrukcji walka jest prosta jak ABCDE. Jest to skrót, który po rozwinięciu informuje o
kolejnych fazach walki: attack, block, combat, discard, end combat. Na początek wybieramy bohaterów do ataku. Każdy z nich zadaje tyle ran, ile wynosi jego siła. Przeciwnik może wystawić obrońców. W tym momencie odbywa się walka. najlepiej zilustrować ją na przykładzie: atakuję bohaterami A i B. Bohater A ma siłę 4 a bohater B - 3. Przeciwnik posiada jednego niezatapowanego bohatera C o sile 4. teraz pojawiają się alternatywy. Pierwszy przypadek (dozwolony, choć bezsensowny) - przeciwnik nie wystawia blokera. A i B
atakują bez przeszkód zadając tyle "ran" ile wynosi ich siła. "Rany" otrzymuje deck przeciwnika, czyli zdejmuje on z niego
siedem kart i odkłada do puli wykorzystanych. przypadek drugi - przeciwnik blokuje atak bohatera A. Obie karty mają siłę 4 i zadają sobie tyle ran. Obie "giną" czyli odkładane są do puli zużytych. Bohater B atakuje bez przeszkód zadając trzy rany na deck przeciwnika (traci trzy karty z decka). Ostatni przypadek: przeciwnik blokuje bohatera B. Bloker C zadaje B 4 rany, a B blokerowi 3. Bloker ma jeszcze jedne punk "żywotności", więc pozostaje na stole, a B ginie. A natomiast za cztery punkty atakuje deck. "Zraniony" C regeneruje się po skończonej walce. Proste.
jak już wspomniałem, gra trwa do czasu, aż jeden z przeciwników nie straci wszystkich kart w decku. I to już w zasadzie tyle jeśli chodzi o zasady. Jak widać, C-23 jest grą wyjątkowo prostą, a przy tym wzorowanie się na MtG sprawia, że weterani tejże opanują ją błyskawicznie. Gra jest dosyć przyjemna i w zasadzie trudno jest wyłonić jakiś większy minus, choć niektóre uproszczenia w stosunku do klasyki MtG mogą niekiedy drażnić. Pozytywne jst to, że w
dziesięć minut można rozegrać partię bez nadmiernego zastanawiania się nad każdym ruchem, ale też nie bezmyślnie. Nie powiedziałbym, że jest to
gra lepsza od MtG, ale jeśli ktoś posiada już Magica, a chciałby zagrać w jeszcze jedną karciankę, to C-23 jest jak znalazł.
PS. Pełną listę kart i skład wszystkich dostępnych obecnie decków startowych znajdziecie na CD (CDA 10/98) w Bonusie, w katalogu RPG.
Lord Y
|
|