Bestiariusz by =rH=

Tradycyjnie oddaje w Wasze ręce nowe kreatury do wykorzystania na sesjach. Fakt, że nie są to jakieś wybitne okazy, ale nie zapomnijmy, że drużyna zwykle spotyka tylko jedno potężne stworzenie na swojej drodze (a po tymże spotkaniu gracze biorą nowe karty postaci ;)). Mała errata co do wcześniejszego numeru bestiariusza: Greg wyciął opis horrora i wrzucił od razu Zmutowanego Qn'ika. Myślę, że w jeszcze w tym numerze ukaże się opis Gaufluugha. Oto dzisiejszy panteon:

Salamandra

ZR: 8...................SF: 6...................ŻYW: 5.................PER: 5
SW: 3...................CHA: 5
Inicjatywa: 7...........................Obrona fizyczna: 11
Liczba ataków: 1........................Obrona magiczna: 7
Atak: 11................................Obrona społeczna: 7
Obrażenia: 11...........................Pancerz fizyczny: 3
Liczba czarów: 1........................Pancerz duchowy: 1
Rzucanie czarów: 8......................Zachowanie równowagi: 6
Efekt: patrz opis.......................Testy zdrowienia: 2
Próg życia: 34..........................Szybkość w walce: 45
Próg ran: 9.............................Szybkość pełna: 90
Próg przytomności: 26
Punkty legend: 120
Ekwipunek: -
Łup: -
Komentarz:
Salamandra jest istotą żyjącą w obszarach gorących. Często za legowisko wybiera okolicę przy kraterze wulkanu, rzekach lawy itp. Jest całkowicie odporna na działanie ognia, czy to zwykłego, czy magicznego. Wygląda jak przerośnięta jaszczurka o barwie czerwonej, bądź pomarańczowej łusek. Potrafi wyczuć działanie magicznego ognia każdej istoty. Wykonuje się wtedy test rzucania czarów przeciw obronie magicznej ofiary i jeśli będzie udany Salamandra niezwłocznie uda się zbadać teren, na którym wyczuła ogień.

Golem zwykły

ZR: 6...................SF: 9..................ŻYW: 4..................PER: 3
SW: 3...................CHA: 4
Inicjatywa: 6...........................Obrona fizyczna: 8
Liczba ataków: 2........................Obrona magiczna: 4
Atak: 10................................Obrona społeczna: 6
Obrażenia: 18...........................Pancerz fizyczny: 8
Liczba czarów: -........................Pancerz duchowy: 0
Próg życia: 32..........................Zachowanie równowagi: odporny
Próg ran: 7.............................Testy zdrowienia: 2
Próg przytomności: 27...................Szybkość w walce: 35B
Punkty legend: 125......................Szybkość pełna: 70
Ekwipunek: Buława, kolczuga.
Łup: -
Komentarz:
Golem jest tworem czarodziei. Jest kolosalną istotą stworzoną do obrony wielkich bibliotek, dworów, czy nawet karawan z ważnym ładunkiem. Pozostaje pod całkowitym wpływem czarodzieja, który go stworzył, jeśli jednak jego konstruktor zginie kreatura stanie i zamrze w bezruchu. Nie ma wtedy jush sposobu na odzyskanie potencjału golema. Konstrukt pozostanie w miejscu, w którym jego pan zginął na wieki, chyba że przeniesie się go w inny obszar.

Lodowy kolos

ZR: 5...................SF: 12.................ŻYW: 6..................PER: 5
SW: 8...................CHA: 3
Inicjatywa: 5...........................Obrona fizyczna: 7
Liczba ataków: 1........................Obrona magiczna: 7
Atak: 8.................................Obrona społeczna: 4
Obrażenia: 20...........................Pancerz fizyczny: 10
Liczba czarów: -........................Pancerz duchowy: 2
Próg życia: 38..........................Zachowanie równowagi: 12
Próg ran: 10............................Testy zdrowienia: 2
Próg przytomności: 29...................Szybkość w walce: 30
Punkty legend: 280......................Szybkość pełna: 60
Ekwipunek: Maczuga.
Łup: Kawałki naturalnego pancerza kolosa warte 2k20 x 100 sztuk srebra.
Komentarz:
Kolosy żyją w górach Smoczych, Throalskich oraz Delaryjskich w ogromnych, lodowych jaskiniach. Jest to bardzo dzika rasa wręcz stworzona do wojaczki. Ich całe ciało pokrywa lód, który daje im niesamowity pancerz fizyczny, a przy tym mają przeraźliwą siłę i potrawią zasiać spustoszenie wśród najmocniejszych stworów Barsawii. Jeśli jednak nie będzie się ich nękać i zbliżać do nich za blisko to nie będą stanowiły zagrożenia. Czasem mogą nawet się podzielić strawą, jeśli dojrzą że ekipa poszukiwaczy przygód nie ma złych wobec nich zamiarów.

Czerwony czarodziej

ZR: 3...................SF: 3...................ŻYW: 3.................PER: 8
SW: 7...................CHA: 5
Inicjatywa: 3...........................Obrona fizyczna: 4
Liczba ataków: 1........................Obrona magiczna: 11
Atak: 3.................................Obrona społeczna: 7
Obrażenia: 8............................Pancerz fizyczny: 3
Liczba czarów: 5........................Pancerz duchowy: 1
Rzucanie czarów: 12.....................Zachowanie równowagi: 3
Tkanie wątków: 12.......................Testy zdrowienia: 1
Efekt: patrz opis.......................Szybkość w walce: 19
Punkty karmy : 15.......................Szybkość pełna: 38
Stopień karmy: w zależności od rasy.
Próg życia: 26
Próg ran: 6
Próg przytomności: 17
Punkty legend: 115
Ekwipunek: Kostur, księga maga, płaszcz z espagry (PF: 3, PD: 1).
Łup: 3k20 x 10 sztuk srebra.
Komentarz:
Są to czarodzieje wszelkich ras należący do jednej organizacji. Zrzesza ich "Czerwony Szwadron", dzięki któremu stają się sławni i bogaci. Większość z nich to wędrowcy pracujący na zlecenie Thery, ale zdarzają się wyjątki. Mają po dwie matryce, które mieszczą czary do trzeciego poziomu (z tychże trzech poziomów należy wybrać pięć czarów, którymi będą się posługiwali Czerwoni magowie). Oczywiście należy pamiętać, że tak jak każdy inny Dawca Imion muszą tkać wątki, przestrajać swe matryce itd.

Beholder

ZR: 5...................SF: 2...................ŻYW:4................PER: 6
SW: 5...................CHA: 2
Inicjatywa: 5...........................Obrona fizyczna: 7
Liczba ataków: 1........................Obrona magiczna: 8
Atak: 7.................................Obrona społeczna: 3
Obrażenia: 4............................Pancerz fizyczny: 0
Liczba czarów: 2........................Pancerz duchowy: 2
Rzucanie czarów: 9......................Zachowanie równowagi: 2
Efekt:Umysłowy sztylet-czarodziej,......Testy zdrowienia: 1
Ognisty atak - czarodziej...............Szybkość w walce: 29
Próg życia: 30..........................Szybkość pełna: 57
Próg ran: 7
Próg przytomności: 21
Punkty legend: 30
Ekwipunek: -
Łup: -
Komentarz:
Beholdery to kreatury przypominające oko chodzące na mackach. Oko owe jest bez powiek, a macki nie są zbyt mocne. Beholder nadrabia to niezwykłymi umiejętnościami magicznymi, które używa prawie zawsze zamiast ataku wręcz. Nie potrafi się porozumiewać mową, choć beholdery między sobą przekazują telepatycznie myśli. Niestety nie dane jest zwykłym śmiertelnikom je słyszeć.

Słówko od Gregora: w poprzednim numerze przez przypadek wyrzuciłem opis poniższego horrora, za co przepraszam :). Aby dopełnić powinności, zamieszczam więc raz jeszcze pełny opis tegoż stworzenia wraz z charakterystyką.

Gaufluugh
ZR: 8...................SF: 9...................ŻYW: 7.....................PER: 15
SW: 7...................CHA: 10
Inicjatywa: 8...........................Obrona fizyczna: 11
Liczba ataków: 1........................Obrona magiczna: 20
Atak: 12................................Obrona społeczna: 13
Obrażenia: 17...........................Pancerz fizyczny: 4
Liczba czarów: (1)......................Pancerz duchowy: 3
Rzucanie czarów: 19.....................Zachowanie równowagi: 9
Próg życia: 45..........................Testy zdrowienia: 3
Próg ran: 15............................Szybkość w walce: 55
Próg przytomności: 39...................Szybkość pełna: 110
Punkty karmy: 20........................Stopień karmy: 9
Moce: Czary: 5 krąg ksenomanty, Spaczenie karmy 15, Pozory życia 10, Drążenie myśli 20.
Punkty legend: 1000
Ekwipunek: Czasami miecz.
Łup: 4k20 x 20 sztuk złota i tyleż samo punktów legend.
Komentarz:
Gaufluughi to konstrukty Horrorów noszących miano Robaczywców. Owe konstrukty są ich bezpośrednimi sługami i są obdarzone częścią możliwości swoich mistrzów. Jako że są skonstruowane z ciał poległych w walce przeciw właśnie Robaczywcom, więc bardzo zręcznie wychodzą na tle kontaktów z Dawcami Imion. Potrafią usługiwać ludności, aby potem efektywnie i efektownie wykorzystać ich do niecnych celów swoich panów. Nie czują wstrętu do wody jak Horrory, które ich stworzyły i mogą zasiedlić się równie dobrze na bagnach. Robactwo zagnieżdża się w ich ciele i z tego powodu raczej nie ujawniają swojej facjaty. Komunikują się z ludnością pod postacią zakapturzonych postaci o uwodzicielskim głosie. UWAGA: radzę wam gdzieś przepisać te statsy, bo jest to jeden z dwóch Horrorów jakie szykuję w Kampanii prezentowanej na łamach EDC :).

I oto wszystkie stworzenia w tym wydaniu bestiariusza. Niedługo zbliżymy się ilością kreatur do zawartości podręcznika "Stwory Barsawii", który, na marginesie, polecam.

=red HAMter= Członek SMMF
Mitologia oddaje kształty, przez które bezkształtny
kształt kształtów może być poznany. (J. Campbell)
http://ixds.p.lodz.pl/~gmork & http://smmf.rpg.info.pl