Karcianki - z czym to się je część 1

Większość z miłośników RPG zetknęła się kiedyś z grami karcianymi. Ich opis ogólny nie jest rzeczą łatwą, bowiem każda z gier ma nie dość, że inne niż pozostałe reguły, to również karty do każdej z gier wyglądają inaczej. Najlepiej więc chyba rozpocząć prezentację od czegoś, czym wszystko się zaczęło. A zaczęło się wbrew pozorom całkiem niedawno, bo w 1993 roku.

Gra wymyślona przez skromnego matematyka Richarda Garfielda dla niewielkiego wydawnictwa Wizards of the Coast. W chwili obecnej Wizardów trudno jest nazwać małym wydawnictwem, a lista kart do Magic: the Gathering sięga tysiąca dwustu (obecnie już o wieeele więcej - Gregorius).
Postronnym obserwatorom hobby, jakim są gry karciane wydaje się trudne i niezrozumiałe, ale wbrew pozorom zasady M:tG są dość proste.
Najlepszym sposobem na ich przyswojenie jest gra komputerowa pod tym samym tytułem, która zresztą do niczego innego nie służy, bowiem poziom gry jest gorzej niż żałosny i trudno go opisać używając słów nadających się do druku: dla zaawansowanych - grając talią złożoną z samych kart common (black mana) na najwyższym poziomie trudności przegrywałem wyłącznie, gdy np. przez całą walkę podszedł mi jeden Swamp i zero Dark Ritual'ów, Black Lotusów czy choćby "colorlessowych" artefaktów typu Soul Ring (mimo, że wszystko to w decku miałem) czyli po prostu tylko, gdy miałem wyjątkowego pecha. Jeśli w grę wchodziło myślenie, to komputer okazywał się zwyczajnie żałosny. Mimo to zaletą gry jest możliwość zapoznania się zainteresowanych z ideą wersji karcianej i większością kart, które normalnie bardzo ciężko zdobyć oraz z samymi zasadami. Poza tym cieszy, gdy na początku gramy z przeciwnikiem, z jakim jesteśmy w stanie wygrać. Biorąc pod uwagę, że jednak nie wszyscy mają do tej (mowa o wersji komputerowej) gry dostęp (ma już swoje lata), postaram się przybliżyć choć trochę zasady. 
Otóż pierwszą różnicą między MtG, a grami rozgrywanymi klasyczną talią, do jakiej jesteśmy przyzwyczajeni jest to, że żadne reguły nie mówią, ile kart musi posiadać na początku rozgrywki każdy z graczy, przy czym każdy z nich może posiadać inną (ograniczenie występuje tylko w turniejach i jest to wyłącznie dolna granica tzn. najmniejszy deck nie może liczyć mniej niż 40 kart). Karty dzielą się na dwie zasadnicze kategorie - resources czyli zasoby, oraz całą resztę. Zasoby są jakby "środkiem płatniczym" i za odpowiednią ich ilość można wprowadzić do gry jakiś czar, bohatera czy artefakt. Od nich zacznijmy omówienie. 
Istotną rzeczą wpływającą na późniejszy wybór decka jest tzw. mana, czyli moc magiczna czerpana z zasobów. Jest jej pięć, a właściwie sześć typów (dziwna konstrukcja ale za chwilę się wyjaśni). Podstawowe zasoby mana posiadają pięć kolorów i adekwatne karty landów (resource'ów, zasobów, czy jak to jeszcze nazwiemy): plains - łąki - generują białą mana, mountains - góry - czerwoną, islands - wyspy - niebieską, forests - lasy - zieloną, swamps - bagna - czarną. Colorless mana, albo Generic mana, to szósty kolor, albo, jak stwierdzą znający angielski - brak koloru. Tą ostatnią omówię za chwilę. Teraz przyszła pora na drugą grupę. Rozgrywka w MtG wygląda tak, że na początku każdy z graczy bierze siedem kart z wierzchu swego decka (potasowanego przed grą. Deck to po prostu talia, jaką zbiera i wystawia do gry gracz). Następnie po losowaniu, albo ustaleniu w jakikolwiek inny sposób (młotkiem!) kolejności pierwszy gracz rozpoczyna turę. Tura składa się z kilku faz. W pierwszej gracz może wyłożyć do gry land (jeśli go posiada. Jeśli posiada więcej - to nie ma znaczenia - w każdej turze może wyłożyć tylko jeden). następnie możemy rzucić czary, lub też wykonać jakieś akcje, na które pozwalają nam posiadane karty (uwaga: całej rozgrywki dotyczy jedna zasada: w trakcie tury w grze biorą udział jedynie te karty, które zostały "wyłożone", czyli położone na stół tak, aby widział je przeciwnik). Każda karta ma swoją "cenę" wyrażoną w symbolach mana w prawym górnym rogu karty. I tu dochodzimy do generic mana. Jeśli np. karta ma w pozycji "cena" dwa symbole kropli i kółko z liczbą trzy, to oznacza to, że do jej wyłożenia potrzebujemy dwóch islandów (koniecznie - ewentualnie artefaktu produkującego błękitną mana) oraz trzech mana dowolnego koloru. Przeważnie (jeśli gramy jednokolorowym deckiem) są to również islandy, ale równie dobrze może to być mana dowolnego innego koloru. Niektóre artefakty produkują wyłącznie gneric mana np. Soul Ring - one również nadają się do tego, by je w takim wypadku wykorzystać.
Uwaga: landów którymi płacimy za wyrzucenie danej karty na stół nie tracimy. Są one "tapowane", czyli obracane na bok do końca tury, co symbolizuje ich wykorzystanie w tej turze (nie możemy już użyć ich, by wyrzucić następnego bohatera czy czar). W następnej turze jednak wszystkie są z powrotem aktywne. Tutaj rada dość istotna, ale w szczególności dla początkujących graczy (ci, którzy już trochę grali, wiedzą o tym doskonale). Jeśli chcesz zbierać talię wielokolorową (różne typy landów), to dołóż do niej sporo artefaktów i tzw. artefact creatures, które funkcjonują tak samo, jak inne potwory (twojego koloru lub przeciwnika), ale posiadają w większości dodatkowe cechy specjalne, a ponadto ich cena w całości jest wyrażona w colorless mana - nie jesteśmy uzależnieni od tego, jaki typ landu akurat nam podejdzie. Rozważmy np. sytuację, gdy mamy niebiesko - czerwoną talię z dziesięcioma islandami, taką samą ilością mountainów, oraz równą ilość kart obu kolorów. Podczas rozgrywki może się zdarzyć, że p. siedem kart, które wylosujemy to cztery mountainy i trzy kreatury niebieskie, i już przez dłuższy czas nic nie możemy zrobić. Przy tym kreatury artefaktowe przydadzą się w decku również, gdy posiadamy jednokolorową talię (a w szczególności dotyczy to czarnego i białego decka), gdyż niektóre kreatury białych posiadają nieprzyjemną cechę "protection from black", oznacza to, że: a - nie zadziałają na nie żadne czary czarnej mana, b - nie można zasłonić się przed ich ciosem silniejszą kreaturą. Tymczasem ograniczenia te nie dotyczą kreatur artefaktowych.
Nie dotarłem jeszcze do głównej zasady pojedynków, a mianowicie szczegółów określających, kto wygrywa, a kto przegrywa. Otóż na początek określa się ilość "punktów życia" dla każdego gracza (zwykle dwadzieścia). Kreatury opisane są dwoma parametrami: power i toughness, co w wolnym (i właściwym) tłumaczeniu oznacza odpowiednio siłę ataku i obrony. Kiedy kreatura atakuje, zadaje tyle ran ile wynosi jej power. Przy tym w zależności od reakcji broniącego się przed atakiem, może on odjąć zadane rany od swoich punktów życia, lub też wystawić obrońcę (inną kreaturę). Jeśli gracz wystawia obrońcę, walka odbywa się w następujący sposób: atakujący zadaje broniącemu tyle ran, ile wynosi jego power. Rany te odejmowane są od toughness obrońcy. Przy tym z kolei atakujący jednocześnie otrzymuje tyle ran (odejmowanych od toughness) ile wynosi power obrońcy. Obrażenia zadawane są jednocześnie obu walczącym, chyba że któryś z nich ma atrybut "first strike". Wtedy on pierwszy zadaje rany, i jeśli odbiorca przeżyje może odpowiedzieć tym samym. Obrońca (albo atakujący) ginie jeśli zadane mu rany są większe niż jego toughness. Ale nawet atak postacią o power 12 (ulepszoną czarami, żadna nie ma takiej mocy od razu) na kreaturę o toughness 1 nie powoduje żadnych ran dla samego gracza (chyba że atakujący ma własność trample). Jeśli kreatura, której zadano rany przeżyje walkę jest leczona na końcu tury (za darmo) i w następnej posiada już tyle samo, co na początku.

I jeszcze kilka słów odnośnie zbierania kart. na początku kupujemy zestaw podstawowy. Następnie możemy dokupować kolejne boostery zawierające po 15 kart, z tym że czasem może tam być jedna, która by nas interesowała, a może nie być ich wcale - nie ma boosterów zawierających wyłącznie karty wybranego koloru, lub też dodatki, które zawierają dodatkowe karty - tym razem sensownie pogrupowane. Pełną listę kart ze wszystkich setów podstawowych i dodatków wraz ze szczegółowymi opisami (ponad megabajt tekstu ascii) znajdziecie na cd - CDA 08/98 (27).

I to by było w zasadzie wszystko na temat M:tG. Jeśli pojawi się wystarczająca liczba chętnych możemy napisać więcej na ten temat, a tymczasem zakończę artykuł.

Lord Y

 

 


                      


 

Copyright by RPG Chamber

Projekt graficzny by Yennefer