Wstęp do podręcznika
MOŚCI PANOWIE:
Oto przed wami nowy system fabularny: "Dzikie Pola. Rzeczpospolita w ogniu". Akcja rozgrywanych w nim przygód, jak zapewnię sami się domyślacie, ma miejsce w czasach istnienia Rzeczypospolitej Obojga Narodów, czyli Polski szlacheckiej.
Jeśli otworzycie następne strony tej książki, dowiecie się, w jaki sposób przenieść się w dawne, jakże sławetne lata. Świat, prezentowany w niniejszym systemie, świat Sarmatów z XVII wieku, różni się znacznie od innych, fantastycznych krain. Istniał w rzeczywistości, a prawie wszystkie postacie z tej gry, a także opisywane wydarzenia miały miejsce naprawdę.
W systemie, którego główny podręcznik właśnie trzymacie w ręku, każdy z grających powinien stworzyć sobie własnego bohatera, własnego pana brata z nazwiskiem, herbem, nade wszystko zaś - szlacheckim honorem. Potem może rozpocząć grę i, jak w każdym systemie fabularnym, otworzą się przed nim uroki życia dawnych Sarmatów. Zajazdy, zwady, rąbaniny, pojedynki, szlacheckie uczty, z których żaden uczestnik nie mógł wyjść trzeźwy, walki na stepach z Tatarami i Kozakami, sekretne misje i dworskie intrygi, a także, jeśli sobie tego życzy, spotkanie z dawną, zapomnianą magią, jaką potajemnie uprawiano w dawnej Polsce. Grający w "Dzikie Pola", zamiast bezskutecznie uganiać się za orkami i goblinami, mogą rozbić teraz pod Lwowem watahę jakiegoś Azby-beja, złożoną z Tatarów budziackich, Wołochów i zbiegłej czeladzi- Mogą zwadzić się w gospodzie na rynku w Czehryniu z pijanymi Kozakami, posiec łby na sejmiku czy szlacheckim zjeździe, zajechać dwór znienawidzonego sąsiada. Mogą wcielić się w bohaterów "Trylogii" Henryka Sienkiewicza, gdyż każdy, kto gra w ten system, nie jest już pierwszym lepszym łotrem z gościńca, którym pogardza byle kmieć czy mieszczanin. Staje się polskim szlachcicem, dawnym Sarmatą, przed którym otwarta jest droga do wszelkich zaszczytów i dostojeństw, mężem uzbrojonym w swój honor, odwagę i szablę. Oczywiście, jeśli ktoś tego sobie życzy, może wcielić się w cudzoziemca: Irlandczyka. Szkota czy Niemca na polskiej służbie i zamiast szabli nosić przy boku długi rapier. Może być także Lipkiem, czyli Tatarem polskim, a nawet Kozakiem zaporoskim. Słowem: "wola mu, nie niewola" być kim chce i czynić, co mu się tylko podoba.
Oczywiście myli się ten, kto sądzi, że w opisywanej grze będzie mógł wcielić się od razu w postać wielkiego magnata, karmazyna, posiadającego setki wsi i prywatną armię. Każdy jest bowiem na początku biednym bądź zubożałym szlachetką, dosiadającym starej chabety, z kilkoma złotymi w sakiewce, wysłużoną szablą, przede wszystkim zaś z honorem i odwagą, a czasami dobrym nazwiskiem. Tacy jak on - nie mający ziemi, ani innych majętności - panowie bracia określani byli mianem "hołoty", ale też posiadali jedną wielką przewagę nad zwykłymi chłopami czy mieszczanami. Uznawano ich za szlachtę, a to już znaczyło wiele. Bowiem dawny Sarmata zawsze mógł wyrąbać sobie szablą drogę do majętności i zaszczytów. Szlachetnie urodzeni w Rzeczypospolitej byli wolni. Nie uznawano wśród nich dziedzicznych książąt i arystokratów. Stąd powodzenie w życiu danego pana brata zależy tylko od jego sprytu i szczęścia. Może skończyć na katowskim pniaku, bądź też jako wielki posesjonat, pan tysiąca wsi i miast, zasiadający w senacie u boku króla.
Gra fabularna, ni pies to, ni wydra
Zapewne niektórzy spośród Czytelników tego wstępu zastanawiają się, czym w istocie jest wspominany wiele razy termin "gra fabularna". Otóż określa on szczególny rodzaj zabawy, toczącej się nie na papierowej planszy (choć i ona czasami może okazać się przydatna), lecz w wyobraźni uczestników, którzy podczas lego typu rozgrywki mogą przeżywać wiele niezwykłych przygód, ograniczonych tylko, jak w życiu, możliwościami bohaterów, w których się wcielają.
Starosta Gry
Osobą, prowadzącą grę jest zawsze Mistrz, zwany w "Dzikich Polach" Starostą Gry. Zna on dobrze świat, w którym śmiałkom przyjdzie zmierzyć się z przeciwnościami losu, opisuje miejsca, w których przebywają, to co dzieje się dokoła lub Jakich ludzi spotykają na swej drodze. Starosta Gry symbolizuje los i przeznaczenie, on i tylko on ma do dyspozycji spisaną fabułę rozgrywającej się przygody, wie, co wydarzy się w grze, kto i co czyha w ciemnym lesie lub przydrożnej karczmie.
Cechy i konotacje
Ci, którzy odważają się wkroczyć do świata, opisywanego przez którąś z gier fabularnych, wcielają się zwykle w wylosowane lub wymyślone przez siebie postacie. W "Dzikich Polach" będą mogli grać. Jako się wyżej rzekło, polskimi szlachcicami z XVII wieku. Każda z takich postaci opisana jest na specjalnej karcie gracza, zwanej w niniejszym systemie Konotacją. Gdy ktoś tworzy pana brata, w którego potem się wciela, zaznacza tam jego charakterystyczne cechy: Krzepę, Zwinność, Mądrość, Odwagę. Wiele z nich, choć gracze nie muszą tego wiedzieć, wyraża odpowiednia liczba. W taki właśnie sposób opisuje się daną postać, określa, czy jest szybka, silna itp.
Wartości liczbowe symbolizują po prostu szansę na wykonanie pewnych, związanych z daną cechą czynności (np. ktoś o Zwinności równej 50 ma 50% szans na to, że utrzyma się na przerzuconym nad strumieniem pniu drzewa). Umożliwiają one także Staroście Gry szybkie i skuteczne sprawdzanie, jak zachowa się bohater w pewnych, wynikających z gry sytuacjach. Jeżeli np. na kogoś zwala się drzewo, a gracz deklaruje, że uskakuje w bok, Starosta Gry testuje jego odpowiednią cechę (w tym przypadku jest nią Zwinność).
Testy
Takie sprawdzanie współczynników odbywa się po prostu poprzez rzut kośćmi i porównanie jego wyniku z wartością testowanego współczynnika. Przyjmuje się, że jeśli ten wynik okaże się mniejszy od danej cechy lub jej równy, rezultat testu jest pomyślny dla gracza (tzn. np. zdoła on uskoczyć przed opadającym drzewem). Jeżeli jednak jest wyższy, niestety - test się nie udał, a zatem grający może z tego powodu ucierpieć (np. zostać przywalony pniem).
Panowie Gracze i ich Swawolna Kompania
W grach fabularnych, a zatem i w "Dzikich Polach", uczestnicy gry, zwani dalej Panami Graczami, nie walczą ze sobą, ani też przeciwko sobie nie działają (przynajmniej nie powinni). Wprost przeciwnie, współpracują, aby osiągnąć cel, stworzyć działającą wspólnie grupę, w tym systemie nazywaną Swawolną Kompanią, "towarzystwem" lub też "kupą hultajską" (tak w XVII wieku określano działające na terenie Rzeczypospolitej grupy szlachty - hołoty, która włóczyła się po gościńcach w poszukiwaniu przygód, zwad i bijatyk lub też służby). W pewnym sensie przeciwnikiem uczestników zabawy jest właśnie Starosta, który wciela się we wrogów i innych, napotkanych po drodze ludzi oraz stawia przed graczami zadania, które powinny zostać wypełnione. Prezentuje on świat w sposób opisowy, w którym jak najmniejszą uwagę poświęca się rzutom kośćmi, większą zaś wczuciu się w prowadzoną postać i stworzeniu specyficznego klimatu gry.
Przygody
Zabawa w "Dzikie Pola" polega po prostu na rozgrywaniu różnorodnych przygód. Wymyśla je Starosta Gry, spisuje w postaci scenariusza, zwanego dalej "dyariuszem przygody", przy czym żaden z Panów Graczy nie może mieć do nich dostępu, chyba że chce popsuć sobie zabawę. W dyariuszach opisane są miejsca, do których trafić mają uczestnicy gry, scharakteryzowani są ich przeciwnicy oraz ludzie spotkani po drodze, określone są skarby czy nawet pułapki lub ukryte przejścia, w zależności od rodzaju przygody. Każdy z dyariuszy musi mieć jakiś ściśle określony cel, choć oczywiście Panowie Gracze nie muszą poznać go od razu. Może nim być np. usieczenie w pojedynku znanego rębajły, rozbicie watahy Kozaków, wzbudzających strach wśród spokojnych mieszkańców, zajazd na dwór znienawidzonego sąsiada, zdobycie ukrytego skarbu itd., w zależności od wyobraźni prowadzącego rozgrywkę.
Ze strony Panów Graczy wymagane jest jedynie jak najpełniejsze wczucie się w wykreowane przez siebie
postacie szlachciców polskich, litewskich czy ruskich. Starosta Gry opisuje im miejsca, w których przebywają, wciela się w ludzi, z którymi toczą rozmowy, kieruje ruchami ich przeciwników. Tylko on wie, co jest za zamkniętymi drzwiami, co straszy nocami w nawiedzonym dworze, kto jest przyjacielem, a kto prawdziwym wrogiem.
Dzikie Pola
Akcja przygód opisywanego systemu rozgrywa się w czasach największej świetności dawnej Rzeczypospolitej, w okresie pomiędzy początkiem panowania Stefana Batorego, a śmiercią ostatniego króla-Sarmaty - Jana III Sobieskiego, czyli w latach 1575-1696. Dla uproszczenia, autorzy założyli sobie, że większość dyariuszy przygód, zawartych w XII księdze tego systemu, odnosi się do początku XVII wieku, czyli czasów, w których Polską i Litwą władali Zygmunt III i Władysław IV Waza. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby Panowie Gracze sytuowali akcję dyariuszy dowolnie, nawet poza określonymi wyżej granicami czasowymi, wcielali się w postacie z I połowy XVI wieku lub nawet wieku XVIII. Być może nawet byłoby lepiej, jeśli Starosta Gry w ogóle nie określałby dokładnie czasu, w którym żyją ich bohaterowie. Wystarczy w zasadzie stwierdzenie: "Jest pierwsza połowa XVII wieku." lub "Mamy schyłek panowania króla Stefana." Po prostu inne przygody do "Dzikich Pól" rozgrywać się będą w bardzo różnych latach.
Historia jak prawdziwa
Zupełnie tak samo, jak z ramami czasowymi, postąpić należy z rzeczywistością historyczną opisywanego systemu. "Dzikie Pola" trzymają się dziejów takich, jakie były one naprawdę, prowadzący grę ma wszakże możliwość zmieniania faktów i wydarzeń, np. wprowadzenia na tron Polski i Litwy nowych władców. Zresztą każdy z Panów Graczy może kiedyś zostać królem Rzeczypospolitej i tym samym uchronić ją od zbliżającej się zagłady. Pamiętać wszakże należy o jednym: w "Dzikich Polach" nie jest dopuszczalna żadna zmiana realiów epoki. Starosta Gry nie powinien wprowadzać w XVII wiek postaci czy wynalazków z późniejszych epok, nie może też zmieniać obowiązujących w nim obyczajów.
Okres od 1575 do 1696 roku to wielce burzliwe czasy. Wiele było wówczas wojen, błyskotliwych zwycięstw i druzgocących klęsk. Koniec końców, Rzeczpospolita szlachecka przetrwała wszystkie nawałnice. Szlachta polska obroniła swoje państwo przed agresją sąsiadów, słono płacąc za to swoją krwią i wyniszczeniem kraju. I nic dziwnego, skoro w przeciągu całego XVII wieku było zaledwie 20 lat pokoju.
Czary i czarty polskie
W prezentowanym systemie występuje również specyficzna, staropolska magia. Można postąpić z nią podobnie, jak z wydarzeniami historycznymi. Jeśli wola Panów Graczy jest taka. Starosta Gry nie musi wcale wprowadzać czarów. Każdy jednak może stworzyć sobie postać nie wierzącą (a ściślej mówiąc, prawie nie wierzącą) w rzeczy nadprzyrodzone, których istnienia dowodzono powszechnie w okresie baroku. Istnieje też możność wybrania sobie postaci bardzo przesądnej, w każdym wydarzeniu dopatrującej się wpływu potężnych, magicznych sił.
Magia staropolska nie była oczywiście magią, znaną ze światów innych gier fabularnych. Panowie Gracze nie spotkają na swej drodze czarnoksiężników, rzucających na prawo i lewo ogniste kule. Rzeczy dziwne i niezwykle ukryte są przed oczyma niepowołanych. Ktoś, kto w ich istnienie nie wierzy, może w ogóle ich nie dostrzec. W "Dzikich Polach" sztuka czarowania oparta została na prawdziwej, autentycznej magii z dawnych czasów: począwszy od tajemnej alchemii, aż po nekromancję, która nie oznaczała wcale dążenia do ożywiania zmarłych, lecz przywoływanie duchów martwych ciał. Mało kto wie zapewne, że największy polski czarnoksiężnik, legendarny Pan Twardowski, był w istocie nekromantą, wywoływał bowiem, między innymi, ducha Barbary Radziwiłłówny (na życzenie Zygmunta Augusta). Stolica zaś przeniesiona została z Krakowa do Warszawy w roku 1596, bo Zygmunt III Waza, bawiąc się w doświadczenia alchemiczne, spalił ponoć połowę Wawelu.
System opisowy
Pod względem mechaniki gry, "Dzikie Pola" nie są bynajmniej typową grą fabularną. W miarę możliwości ograniczono w nich liczbę testów, a co za tym idzie także rzutów kośćmi. Wszystkie rzuty, które pozostały, z wyjątkiem związanych z walką, wykonuje Starosta Gry, dlatego też Panowie Gracze nie znają nawet ich wyników liczbowych. Nie znają także wartości liczbowych współczynników określających cechy ich bohaterów.
Wystarczają im same określenia słowne, np. silny, najsilniejszy, mało zwinny itd. Akcja przygód w tym systemie nie polega na bezmyślnym turlaniu 6- i 10-ścianami, lecz na jak najbarwniejszym opisie zachowania gracza. Kości właściwie przeszkadzają w grze, a jeśli Starosta Gry może, lepiej niech obywa się w ogóle bez nich. Wszystko zależy od siły opisu i zaangażowania uczestników gry, cały system zatem polega bardziej na dialogach, barwnych opisach i wiedzy Starosty Gry, niż na długotrwałych testach i sumowaniu setek liczb i modyfikatorów. Nie muszę chyba dodawać, że wszystkie zasady, spisane w książce, którą trzymacie właśnie w ręku, mogą być dowolnie zmieniane, w zależności od woli Panów Graczy i ich Starosty. "Dzikie Pola" są bowiem systemem twórczym, nie zaś odtwórczym i w niczym nie ograniczają inwencji uczestników zabawy.
Kość kości nierówna
Do gry wystarczą tylko dwie kostki 10-ścienne i jedna 6-ścienna, które bez problemu można nabyć w każdym sklepie z grami na terenie naszego kraju. Jak już wspominaliśmy, służą one do szybkiego testowania najróżnorodniejszych cech - współczynników bohaterów, w których wcielają się Panowie Gracze, lub np. rozstrzyganiu pewnych sytuacji losowych. Dla ułatwienia, we wszystkich przygodach i w dalszej części tej książki przyjęliśmy skróty, określające rodzaj i liczbę rzuconych kości. I tak zatem:
1k10 - oznacza rzut jedną kością 10-ścienną.
1k6 - oznacza rzut jedną kością 6-ścienną.
Czasami, aby przeprowadzić test, należy rzucić większą liczbą kości, a potem zsumować wyniki i porównać je z odpowiednią cechą bohatera. Liczba, stojąca przed skrótem k (kość) oznacza liczbę rzucanych kostek. I tak zatem np.:
3k10 - oznacza, że należy rzucić trzema kośćmi 10-ściennymi i zsumować wyniki.
2k6 - oznacza, że należy rzucić dwiema kośćmi 6-ściennymi i zsumować wyniki.
Większość testów w systemie stanowić będą testy tzw. procentowe. Wykonuje się je w ten sposób, iż rzuca się dwiema kośćmi 10-ściennymi (ewentualnie dwa razy jedną kością). Wynik pierwszej z nich odczytać należy jako liczbę dziesiątek, drugiej zaś jedności. Np. rezultat 1 i 7 odczytać należy jako 17, a 8 i 9 jako 89. Jeśli na kostce dziesiątek wypadnie 0, oznacza to, że w rzucie występują tylko jedności, np. 0 i 9 odczytujemy jako 9; 0 i 1 jako l. Natomiast 0 i 0 traktujemy jak 100. Czasami wynik rzutu musimy jeszcze przez coś przemnożyć lub też dodać doń jakieś wartości. I tak np.:
1k10+2 oznacza rzut jedną kością 10-ścienną i dodanie doń 2,
1k100+30 - oznacza rzut jedną kością procentową (czyli dwiema 10-ściennymi, jak w powyższym przykładzie) i dodanie do wyniku 30.
W "Dzikich Polach" używane są też rzuty 1k50. Oznacza to wynik z przedziału od 1 do 50. Chcąc go uzyskać, należy po prostu rzucić 1k100 i podzielić wynik na pół, zaokrąglając go w dół. Można też potraktować wynik 1k100 w zupełnie inny sposób - uznać wszystkie rezultaty od 01 do 50 za wynik rzutu lk50 (a więc nie dzielić przez pół), a od wszystkich wyników od 51 do 00 (100) po prostu odejmować 50.
Dwanaście ksiąg
Tyle zatem przydługiego wstępu. Pora powiedzieć, co uważny Czytelnik znajdzie w tej książce. Opis systemu "Dzikie Pola - Rzeczpospolita w ogniu" został podzielony na dwanaście ksiąg. Przedstawiają one kolejno: historię i kulturę szlachty polskiej w XVII wieku -jest to wstęp do dalszej części gry, zapoznający Panów Graczy z rolami, jakie ich bohaterowie mają odgrywać. Następnie znajdziemy tu sposób tworzenia postaci szlacheckich; nowy, zupełnie nie znany, nawet wśród gier fabularnych, system walki; staropolskie czary i czarty oraz wiele innych, przydatnych informacji. Ostatnia, XII Księga zawiera przykładowy dyariusz przygód. Tyle na początek. Resztę wymyślicie sami.
W imieniu autorów Wasz sługa uniżony:
Jacek L. Komuda h. Kościesza