Kurs RPG Maker część 6
Kurs RPG Maker część 7
"Kurs RPG Maker 2000 cz. 6"
Wiecie, co? Zauważyłem, że pisanie wstępniaków jest trudną rzeczą. (Współczuję
Qn'ikowi) Dzisiaj nie będę się nadto wysilał, więc prawie od razu przejdziemy do
konkretów:) Mam nadzieję ("nadzieja matką głupich"), że już zdążyliście
zaopatrzyć się w polską wersję językową tegoż edytora, ponieważ od dziś będziemy
pracowali tylko i wyłącznie na niej (ver. 1.2 Pl. by 7-MAŁY-7). To tyle, jeśli
chodzi o wstęp. Przechodzimy, więc zatem do samego kursu.
Dzisiaj, jak już obiecałem zajmiemy się względnie prostymi rzeczami oraz podam
na samym końcu kilka informacji dla ludzi, którzy pragną robić własne "monstersy"
(potwory), "charsety" (pliki postaci) itd. Na razie jednak zajmiemy się ponownie
"bazą danych", a dokładniej zakładką "słownik" oraz "system".
Na pierwszy ogień pójdzie "słownik", ponieważ nie trzeba w nim za dużo (jak
macie polską wersję) tłumaczyć. W zakładce tej (trzecia od prawej) znajdują się
wszystkie komunikaty systemowe wyświetlane podczas gry typu: "Zostałeś
zaatakowany", "Nowa gra", "Kup", "Sprzedaj" itd. Ogólnie dzieli się ona jeszcze
na pięć, pod-zakładek, ale nie muszę ich opisywać, ponieważ wszystko
teoretycznie macie tam już opisane i wystarczy zmienić oryginalne, angielskie
odpowiedniki na polskie i po sprawie. Jak nie wiecie, co w jakim oknie wpisać to
przytrzymajcie nad nim kursor myszki, a dostaniecie mini podpowiedź.
Wyżej wymieniona zakładka nie powinna sprawić wam najmniejszych problemów, ale
następna, którą się teraz zajmiemy "System" może takowe wam przystworzyć.
W zakładce tej jak już pewnie wiecie widnieje pełno mniejszych i większych
okienek:) Zajmiemy się nimi szczegółowo:
Sekcja: "Animacja pojazdów" dzieli się na trzy okna przedstawiające kolejno od
lewej: łódź, statek oraz pojazd latający. Tylko te trzy typu pojazdów będą poza
"nogami własnego bohatera" jedynym środkiem transportu podczas gry. Jeżeli
chcemy zmienić grafikę łodzi na własną naciskamy na przycisk "Ustaw" i z nowego
okna wybieramy grafikę tego środka transportu.
Sekcja "Ekran tytułowy" wyświetla i pozwala zmienić tło występujące w menu
głównym gry. Zmieniamy je poprzez naciśnięcie przycisku "Ustaw" i wybieramy
nowe, własne tło. Należy przy tym pamiętać, że niektóre rodzaje plików muszą
mieć określony format oraz rozmiar - więcej informacji pod koniec kursu.
Sekcja "Wybierz grafikę na koniec gry" pełni identyczną funkcję, co poprzednia
sekcja tyle, że dotyczy ekranu końcowego (Game Over).
W sekcji "Drużyna początkowa" ustawiamy ile bohaterów ma być na samym początku
gry (pod naszą kontrolą). Tutaj chyba nie trzeba nic komentować.
W sekcji "Muzyka systemowa" ustawiamy typ muzyki, która będzie odgrywana podczas
startu gry, po wykonaniu określonej czynności, itd. np.: "Łódź" - dotyczy typu
odgrywanej muzyki, gdy poruszamy się w łodzi. To samo tyczy się sekcji "Dźwięki
systemowe".
Sekcja "Wybierz grafikę systemową" jest jedną, z bardziej użytecznych w tym
oknie. Możesz tutaj wybrać kolorystykę interfejsu Twojej gry oraz ustawić jej
czcionkę. Standartowo gotowych schematów do wyboru mamy mało, ale w necie
(www.rm2000.prv.pl) możecie ściągnąć ich całe mnóstwo. Tutaj należy się jednak
małe słowo wyjaśnienia, co do czcionki. Jak masz zainstalowaną polską czcionkę
do Rpg makera zrobioną przez Summonera jako typ czcionki należy wybrać pierwszy
z góry, czyli "RMG2000".
Pozostałe trzy sekcje "Teleportuj do", "Początek walki" oraz "Koniec walki"
określają typ wyświetlania oraz typ wymazywania ekranu podczas tych zdarzeń. Co
to jest typ wyświetlania i wymazywania? Jest to efekt przejścia pomiędzy dwoma
ekranami, czy też planszami.
Zakładkę "system" oraz "słownik" mamy już za sobą. Są one na tyle wygodne, że
wystarczy raz zdefiniować w niej opcje na całą grę i nie musimy do nich już
więcej powracać, czego też będę się trzymał (chyba, że macie jakieś pytania, co
do nich).
Połowę dzisiejszego kursu mamy już za sobą. Teraz zajmiemy się bezpośrednio grą,
a mianowicie zajmiemy się kolejnymi dwoma poleceniami wydarzenia: "Grafika
twarzy" oraz "Pokaż wybór". Jak robi się nowe zdarzenia powinniście już wiedzieć
z poprzednich kursów, więc nie będę od początku wszystkiego tłumaczył.
Użycie polecenia "Grafika twarzy" (strona 1) spowoduje wyświetlenie podczas
wiadomości grafiki danej postaci po lewej, lub prawej stronie okna dialogowego.
Bez zastosowania tego polecenia wyświetlana wiadomość będzie wyglądać tak:

A po zastosowaniu opcji "grafiki twarzy" będzie to wyglądać tak:

Więc jak widzicie wygląda to ładniej i schludniej niż przedtem. Z opcjami w
oknie "Grafika twarzy" nie powinniście mieć problemów, ale lepiej wam to powiem:
W sekcji "Wyświetlana pozycja" ustawiamy położenie grafiki względem tekstu, a
opcja "Odbij poziomo" odbija w poziomie grafikę. Efekt ten widoczny jest od razu
z poziomu edytora.
Zajmijmy się teraz ostatnią, z dzisiaj omawianych funkcji, czyli: "Pokaż wybór".
Polecenie te umożliwiam nam wybrać jakąś decyzję i w zależności od tego, jaką
wybraliśmy odpowiedź wykonać daną czynność. Najlepiej jest użyć ją bezpośrednio
po wyświetleniu pytania, czyli użyciu, znanej nam już funkcji "Pokaż tekst".
Okno "Pokaż wybór" dzieli się na dwie części - lewą i prawą. W lewej wpisujemy
tekst będący odpowiedzią na zadane pytanie np.: "Tak zajrzyj do skrzyni" lub
"Nie, nie zaglądaj do środka", a w prawej, opcję, gdy się zrezygnuje z
odpowiedzi. Z tym także nie powinniście mieć problemów. Na tym kończę 6 część
kursu.
Na zakończenie podam jeszcze informacje dla ludzi, którzy chcą robić własne
postacie, potwory itd. do gier.
Jak już pewnie wiecie do gry można wstawić własne pliki i dzielą się one na:
Backdrop - Pliki przedstawiające tła walki
Battle - Pliki zawierające klatki animacji ataków, czarów itd.
CharSet - Pliki z postaciami
ChipSet - Pliki z… tym, czym rysujemy mapy
FaceSet - Pliki z twarzami postaci
GameOver - Pliki przedstawiające zakończenie gry
Monster - Pliki z potworami
Movie - Animacje
Music - Pliki muzyczne
Panorama - Pliki przedstawiające "dalekie tła"
Picture - Zwykły obrazek
Sound - Pliki dźwiękowe
System - Pliki interfejsu gry
Oraz Title - Pliki ekranu powitalnego gry
Jak widzicie jest ich trochę, ale każdy z nich musi mieć określone parametry
takie jak: rozmiar, głębia kolorów, wielkość klatki animacji itd. Poniżej
przedstawię wam kilka najpotrzebniejszych informacji przy ich tworzeniu.
Wszystkie pliki muszą mieć rozszerzenie jedno z: BMP, PNG lub XYZ. Poza tym
WSZYSTKIE pliki muszą mieć 256 kolorów lub 15 bitów.
Pliki przedstawiające tła walki "Backdrop" muszą mieć rozmiar: 320x160. Jeden
plik to jeden obrazek.
Pliki przedstawiające klatki animacji "Battle" muszą mieć rozmiar 480x96-480
czyli współrzędna "y" może być różna. Jedna klatka animacji w tym pliku musi
mieć rozmiar 96x96.
Pliki przedstawiające animację postaci muszą mieć rozmiar: 288x256. Jedna klatka
animacji bohatera musi mieć rozmiar 24x32. Cała animacja postaci składa się z
czterech rzędów po trzy sekwencje ruchu. Pierwszy rząd przedstawia sekwencję
ruchu do góry, drugi w prawo, trzeci w dół i czwarty w lewo.
Pliki z grafikami twarzy "FaceSet" muszą mieć rozmiar 196x196. Każda twarz musi
mieć rozmiar 48x48, czyli w całym pliku można umieścić 16 twarzy.
Pliki "Game Over" muszą mieć rozmiar: 320x240. Jeden plik to jeden obrazek.
Pliki z potworami "Monsters" muszą mieć rozmiar: 16-320x16-160. Jeden plik
przedstawia jednego potwora.
Pliki panoramy "Panorama" muszą mieć rozmiar: 80-640x80-480. Jeden plik
przedstawia jedną panoramę.
Pliki ekranu powitalnego gry "Title" muszą mieć rozmiar 320x240. Jeden plik
przedstawia jeden obrazek.
Pliki muzyczne mogą być w formacie midi (*.mid) lub wav (*.wav). Dźwiękowe tylko
wav (*.wav) natomiast animacje avi (*.avi) oraz mpeg (*.mpg).
Na dzisiaj to już wszystko. Za miesiąc kolejna część kursu i kolejna dawka
informacji. I tutaj mam do was mały apel - jeżeli zrobiliście jakiś plik,
obojętnie czy to monster, czy title i chcecie się nim pochwalić przed innymi
podrzućcie go do mnie. Ja zamieszczę go na stronce z odpowiednią oczywiście
adnotacją.
Pozdrawiam
7-MAŁY-7
|
|
.::Wstępniak
.::Recenzje
.::Stare, ale jare
.::Małe gierki
.::THPS2&3 Center
.::Gta3 Center
.::Konsole Center
.::Gadanie
.::TNT
.::Stuff
.::Redakcja
.::Listy
.::Wyjście
|