Gadanie
Kulisy tworzenia gier
Konsole vs Pecet
Gry Horrory
Czy komputer jest zły?
Przygoda z FF.
Wywiad z - 7-Mały-7

Ciemny brudny korytarz, przechodzisz przez niego i zauważasz krew. Idziesz za nią, coraz więcej krwi. Adrenalina coraz bardziej uderza ci do głowy i wszechobecny strach paraliżuje twoje ciało. Jednak decydujesz idziesz dalej, lecz coraz bardziej się boisz strach jest już tak wielki, że paraliżuje całe twoje ciało. Idziesz instynktownie, jednak wiesz, że za chwilę coś się wydarzy. Słyszysz jakiś dźwięk coś jakby uderzanie o ścianę dodatkowo spotęgowane przez dziwne jęczenie. Wchodzisz przez najbliższe drzwi i bach… Widzisz jak potwór biegnie w twoją stronę… Tyle nie wytrzymujesz i wyłączasz komputer guzikiem reset. Twoje serce jest za słabe by dłużej to wytrzymać.
Tak pokrótce wyglądają wydarzenia, które mają miejsce w niektórych horrorach. Książki Stephana Kinga to przy nich bajki dla dzieci. Dzisiejsze horrory na komputer potrafią działać na naszą psychikę bardzo mocno. Często potrafią nas wystraszyć, a my to lubimy. Lubimy ten strach i adrenalinę, wtedy czujemy, że żyjemy. Przechodzimy prze kolejne pomieszczenia i wiemy, że najprawdopodobniej za chwilę coś się wydarzy. Że najprawdopodobniej coś lub ktoś nas wystraszy. Ale my to lubimy, lubimy to uczucie, które nas ogarnia. I to właśnie wykorzystują producenci gier komputerowych robiąc coraz to nowsze i bardziej straszniejsze horrory. Czym bardziej straszny tym lepszy. Te najbardziej straszne horrory mają największa sprzedaż. Im więcej krwi im bardziej straszniejsze potwory tym lepiej. Wtedy grach czuje, że to jest to. Przy tej grze może się pobać, może poczuć prawdziwy strach. Prze tą chwilkę może poczuć jak czuje się człowiek zamknięty w małym pomieszczeniu czekający na swój koniec. Chwila walki o własne życie… By po chwili wyłączyć komputer i powrócić do normalnych obowiązków życia codziennego. Jednak nawet po skączonej sesyjce w taki horror gracz czuje nadal, że coś jest nie tak. Że nadal coś może się wydarzyć. Czym większą wyobraźnię ma gracz tym bardziej się boi. Efekt podobny jak po przeczytaniu książki pana Lovercrafta czy Kinga. Wyobraźnia ma duży wpływ na odczucia podczas gry jak i po niej. Gdy skończymy grać wyczulony gracz o dużej wyobraźni będzie nadal czuł strach. Strach przed nieznanym, że w każdej chwili coś może go dopaść. Boisz się pozostać sam, boisz się nawet iść do ubikacji. Dobry gracz potrafi bardzo mocno wczuć się w grę, w którą właśnie gra. Potrafi wczuć się w osobę, którą właśnie steruje. Chociaż wie, że cały ten obraz, który widzi na monitorze jest fikcją, jest tylko wieloma 0 i 1 potrafi się wczuć i autentycznie wystraszyć. To zachowanie można wyrazić w bardzo prostym wzorem A+B=C gdzie A jest wyobraźnią, B umiejętnością wczucia w grę, a C strachem.
Jednak każdy grach wie, że najstraszniejsze jest to, czego się nie widzi. Muzyka, dźwięki, lokacje to jest coś, co potrafi nas wystraszyć. Im bardziej muzyka czy dźwięki są wyschizowane tym większe jest uczucie strachu. Im bardziej lokacje są wyschizowane tym bardziej się boimy. Z tego bardzo prostego efektu skorzystali panowie z Konami tworząc Silent Hilla. Każdy gracz, który w tą grę grał nie bał się potworów. Tam bałeś się samego płaczu dzieci, czy samej muzyki. Muzyki, co ja mówię czy uderzenia garnków o siebie można nazwać muzyką czy odgłosy uderzenia stali można nazwać muzyką. Jednak to było coś, czego można się było naprawdę wystraszyć. Żeby przybliżyć ten rodzaj strachu graczom komputerowym podam przykład im właśnie bardziej bliższy Alin VS Predator 2. Chodzi mi to konkretnie o kampanię człowiekiem szczególnie dwie pierwsze misje. I teraz pomnóżcie ten strach razy pięć i uzyskacie strach, jaki nam towarzyszył w Silent Hillu. Strach tak wielki, że wielu graczy wyłączało konsolę po paru minutach. Gdy wchodziło się do toalety szkolnej i słyszało się płacz dziecka i wszędzie była krew czuło się najbardziej czysty rodzaj strachu. Strach przed nieznanym.
Na podobnej zasadzie działa niedawno wydany The Thing. Jednak w tej grze najważniejsze jest zaufanie i silne nerwy. Nigdy niewiadomo, kto jest wrogiem, a kto przyjacielem. Czy ktoś z twojego oddziału nie jest zainfekowany? Jednak musisz im ufać jak i oni muszą ufać tobie, bo nigdy niewiadomo czy wszyscy są tymi, za których się podają. I taki motyw może budzić strach. Motyw wspólnego zaufania.
Innym sposobem na przestraszenie i tak już bardzo wystraszonego widza jest stary motyw prześladowania. Przez cały czas czujemy, że ktoś nas poszukuje i próbuje zabić czujemy, że przez cały czas jesteśmy śledzeni. Taki oto ciekawy motyw właśnie jest w Resident Evil3: Nemezis gdzie to właśnie tytułowy bohater, czyli Nemezis nas prześladował. Przez całą grę odkąd go spotkaliśmy czuliśmy jego wredny zapach na szyi. Wiedzieliśmy, że nawet jak go powaliliśmy na ziemię on za parę chwil wstawał i słychać było jak wydaje dziwne odgłosy i stara wołać się STARS. Panowie z Capcom wprowadzili ciekawy sposób oznajmiania nam, że zaraz spotkamy naszego prześladowcę. Otóż włączała się ciekawa muzyczka - przynajmniej na samym początku, ponieważ później muzyczka włączała się automatycznie, a my automatycznie zaczynaliśmy się bać. I czekaliśmy na jego spotkanie by spotkać go dopiero po paru minutach od jego spotkania.
Jak widzicie twórcy gier próbują nas biednych graczy wystraszyć na wszelkie możliwe sposoby, jednym to się udaje a niektórym nie. Jedni stosują taktykę rodem z książek Lovercrafta czy filmów samego mistrza grozy Alfreda. H. A iini proste sztuczki rodem z horrorów klasy D.
Caleb

Spis treści

.::Wstępniak
.::Recenzje
.::Stare, ale jare
.::Małe gierki
.::THPS2&3 Center
.::Gta3 Center
.::Konsole Center
.::Gadanie
.::TNT
.::Stuff
.::Redakcja
.::Listy

.::Wyjście


 

Copyright 2002 by Games Corner. Webdesign by Jocker. All rights reserved.