Kulisy tworzenia gier
Konsole vs Pecet
Gry Horrory
Czy komputer jest zły?
Przygoda z FF.
Wywiad z - 7-Mały-7
Ciemny brudny korytarz, przechodzisz
przez niego i zauważasz krew. Idziesz za nią, coraz więcej krwi. Adrenalina
coraz bardziej uderza ci do głowy i wszechobecny strach paraliżuje twoje ciało.
Jednak decydujesz idziesz dalej, lecz coraz bardziej się boisz strach jest już
tak wielki, że paraliżuje całe twoje ciało. Idziesz instynktownie, jednak wiesz,
że za chwilę coś się wydarzy. Słyszysz jakiś dźwięk coś jakby uderzanie o ścianę
dodatkowo spotęgowane przez dziwne jęczenie. Wchodzisz przez najbliższe drzwi i
bach… Widzisz jak potwór biegnie w twoją stronę… Tyle nie wytrzymujesz i
wyłączasz komputer guzikiem reset. Twoje serce jest za słabe by dłużej to
wytrzymać.
Tak pokrótce wyglądają wydarzenia, które mają miejsce w niektórych horrorach.
Książki Stephana Kinga to przy nich bajki dla dzieci. Dzisiejsze horrory na
komputer potrafią działać na naszą psychikę bardzo mocno. Często potrafią nas
wystraszyć, a my to lubimy. Lubimy ten strach i adrenalinę, wtedy czujemy, że
żyjemy. Przechodzimy prze kolejne pomieszczenia i wiemy, że najprawdopodobniej
za chwilę coś się wydarzy. Że najprawdopodobniej coś lub ktoś nas wystraszy. Ale
my to lubimy, lubimy to uczucie, które nas ogarnia. I to właśnie wykorzystują
producenci gier komputerowych robiąc coraz to nowsze i bardziej straszniejsze
horrory. Czym bardziej straszny tym lepszy. Te najbardziej straszne horrory mają
największa sprzedaż. Im więcej krwi im bardziej straszniejsze potwory tym
lepiej. Wtedy grach czuje, że to jest to. Przy tej grze może się pobać, może
poczuć prawdziwy strach. Prze tą chwilkę może poczuć jak czuje się człowiek
zamknięty w małym pomieszczeniu czekający na swój koniec. Chwila walki o własne
życie… By po chwili wyłączyć komputer i powrócić do normalnych obowiązków życia
codziennego. Jednak nawet po skączonej sesyjce w taki horror gracz czuje nadal,
że coś jest nie tak. Że nadal coś może się wydarzyć. Czym większą wyobraźnię ma
gracz tym bardziej się boi. Efekt podobny jak po przeczytaniu książki pana
Lovercrafta czy Kinga. Wyobraźnia ma duży wpływ na odczucia podczas gry jak i po
niej. Gdy skończymy grać wyczulony gracz o dużej wyobraźni będzie nadal czuł
strach. Strach przed nieznanym, że w każdej chwili coś może go dopaść. Boisz się
pozostać sam, boisz się nawet iść do ubikacji. Dobry gracz potrafi bardzo mocno
wczuć się w grę, w którą właśnie gra. Potrafi wczuć się w osobę, którą właśnie
steruje. Chociaż wie, że cały ten obraz, który widzi na monitorze jest fikcją,
jest tylko wieloma 0 i 1 potrafi się wczuć i autentycznie wystraszyć. To
zachowanie można wyrazić w bardzo prostym wzorem A+B=C gdzie A jest wyobraźnią,
B umiejętnością wczucia w grę, a C strachem.
Jednak każdy grach wie, że najstraszniejsze jest to, czego się nie widzi.
Muzyka, dźwięki, lokacje to jest coś, co potrafi nas wystraszyć. Im bardziej
muzyka czy dźwięki są wyschizowane tym większe jest uczucie strachu. Im bardziej
lokacje są wyschizowane tym bardziej się boimy. Z tego bardzo prostego efektu
skorzystali panowie z Konami tworząc Silent Hilla. Każdy gracz, który w tą grę
grał nie bał się potworów. Tam bałeś się samego płaczu dzieci, czy samej muzyki.
Muzyki, co ja mówię czy uderzenia garnków o siebie można nazwać muzyką czy
odgłosy uderzenia stali można nazwać muzyką. Jednak to było coś, czego można się
było naprawdę wystraszyć. Żeby przybliżyć ten rodzaj strachu graczom
komputerowym podam przykład im właśnie bardziej bliższy Alin VS Predator 2.
Chodzi mi to konkretnie o kampanię człowiekiem szczególnie dwie pierwsze misje.
I teraz pomnóżcie ten strach razy pięć i uzyskacie strach, jaki nam towarzyszył
w Silent Hillu. Strach tak wielki, że wielu graczy wyłączało konsolę po paru
minutach. Gdy wchodziło się do toalety szkolnej i słyszało się płacz dziecka i
wszędzie była krew czuło się najbardziej czysty rodzaj strachu. Strach przed
nieznanym.
Na podobnej zasadzie działa niedawno wydany The Thing. Jednak w tej grze
najważniejsze jest zaufanie i silne nerwy. Nigdy niewiadomo, kto jest wrogiem, a
kto przyjacielem. Czy ktoś z twojego oddziału nie jest zainfekowany? Jednak
musisz im ufać jak i oni muszą ufać tobie, bo nigdy niewiadomo czy wszyscy są
tymi, za których się podają. I taki motyw może budzić strach. Motyw wspólnego
zaufania.
Innym sposobem na przestraszenie i tak już bardzo wystraszonego widza jest stary
motyw prześladowania. Przez cały czas czujemy, że ktoś nas poszukuje i próbuje
zabić czujemy, że przez cały czas jesteśmy śledzeni. Taki oto ciekawy motyw
właśnie jest w Resident Evil3: Nemezis gdzie to właśnie tytułowy bohater, czyli
Nemezis nas prześladował. Przez całą grę odkąd go spotkaliśmy czuliśmy jego
wredny zapach na szyi. Wiedzieliśmy, że nawet jak go powaliliśmy na ziemię on za
parę chwil wstawał i słychać było jak wydaje dziwne odgłosy i stara wołać się
STARS. Panowie z Capcom wprowadzili ciekawy sposób oznajmiania nam, że zaraz
spotkamy naszego prześladowcę. Otóż włączała się ciekawa muzyczka - przynajmniej
na samym początku, ponieważ później muzyczka włączała się automatycznie, a my
automatycznie zaczynaliśmy się bać. I czekaliśmy na jego spotkanie by spotkać go
dopiero po paru minutach od jego spotkania.
Jak widzicie twórcy gier próbują nas biednych graczy wystraszyć na wszelkie
możliwe sposoby, jednym to się udaje a niektórym nie. Jedni stosują taktykę
rodem z książek Lovercrafta czy filmów samego mistrza grozy Alfreda. H. A iini
proste sztuczki rodem z horrorów klasy D.
Caleb
|
|
.::Wstępniak
.::Recenzje
.::Stare, ale jare
.::Małe gierki
.::THPS2&3 Center
.::Gta3 Center
.::Konsole Center
.::Gadanie
.::TNT
.::Stuff
.::Redakcja
.::Listy
.::Wyjście
|