Hokus Pokus Różowa Pantera
------------------------------------------------------------------------------------------------
Producent gry: Wanderlust - Wersja Polska i wyłączna dystrybucja w Polsce: CD
PROJEKT
-----------------------------------------------------------------------------------------------
1. Zaczynamy grę w domu Szczękobłysków. Osoba na górze żąda pieniędzy za
wejście do WC. Schodzimy na dół schodami. Następnie wchodzimy do drzwi na prawo.
2. Jest tutaj pokój odpoczynkowy. Rozmawiamy z blondynem. Z jego "dzieła"
wypada spinka. Podnosimy ją. Idziemy do pokoju naprzeciw.
3. Klikamy na obraz. Pojawia się właścicielka domu wraz z koleżankami.
Dostajemy od niej napiwek. Idziemy do góry do pilnącego wygódki:} i płacimy mu
za wstęp do niej.
4. Weszliśmy do WC. Otwieramy szafkę. Znajdujemy w niej wspomagacz uśmiechu.
Wychodzimy z kibla. Podchodzimy do zamkniętych drzwi, po czym otwieramy je
spinką. Weszliśmy do pokoju, gdzie uczy się magii pewien mały chłopczyk, który
przez przypadek zamienił piękną małą dziewczynkę w przebrzydłego potwora. Mała
chce być Magiczną Księżniczką Syrenką Ninja. Aby ją zamienić będziemy
potrzebowali: Jedynej istoty żyjącej w najbardziej słonym morzu świata, szeroki
uśmiech, który doznał dotkliwe zimno i czarny pas. Idziemy przez okno do
czarnoksiężnika Wiadernego. Wchodzimy do jego mieszkania. Pantera sprawnie
ukrywa się. Próbujemy wejść drugi raz. Tym razem nam się udaje. Bierzemy Księgę
Czarów. Przychodzi Wiaderny. Po krótkiej rozmowie z nim wpadamy w czarną dziurę.
5. Wybieramy się nad Morze Martwe (to ten rysunek w dolnym - prawym rogu.)
6. Bierzemy bryłę soli i szczypczyki z koca.
7. Wracamy do czarnej dziury. Przenosimy się teraz do krainy lodu.
8. Znajdujemy kartkę Różowego. Zwierzę gubi torbę, którą bierzemy. Spotykamy
clowna, któremu nie jest zbytnio wesoło:(. Dajemy mu wspomagacz uśmiechu. Clown
cieszy się i obiecuje że, gdy tylko nasz bohater będzie miał kłopoty on pomoże
mu. Idziemy na lewo. Bierzemy antenę. Widzimy nieapetyczny widok - babkę
ucinającą swoje żółte paznokcie. Bierzemy jej paznokieć :/ i dajemy jej bryłę
soli. Przychodzi zwierz, który zgubił torbę. Pojawił się meteor. Rozmawiamy z
meteorem, po czym go bierzemy. Zaczęło się wielkie trzęsienie ziemi. Babka mówi
legendę o tańczących szczurach w podziemiach, które je wywołują. Zabieramy
antenę. Wchodzimy do namiotu po lewej.
9. Chłopczyk chce obejrzeć nowe odcinki pouczającej?:) bajki "Morsio"
Oczywiście każe nam poprawić antenę. Bierzemy garnek z wodą. Podgrzewamy mleko
zwierzęcia na kuchence. Wychodzimy z namiotu.
10. Wchodzimy w zaspę. Wlewamy wodę do odcisku Pantery. Bierzemy Zdzicha.
Wchodzimy po drabinie. Okazuje się, że w budzie mieszka niedźwiedź. Rzucamy do
niego podgrzane mleko. Zwierzę zasypia. Ponownie wchodzimy po drabinie.
Ustawiamy Zdzicha na dachu budy. Dajemy mu do "potrzymania" antenę. Dziecko ma
obraz w swoim telewizorze. Idziemy do niego.
11. Podczas, gdy dziecko będzie z uwagą oglądać bajkę, weź kasetę pt:
"Gimnastyka dla rozciągniętych". Wróć do ekranu, gdzie wcześniej był clown.
Rzucamy pazurem w śnieg. Odkrywamy tajemne przejście. Wracamy do czarnej dziury.
12. Wracamy nad Morze Martwe.
13. Idziemy do jaskini po lewej stronie. Jest tam strasznie ciemno. Do
rozświetlania otoczenia używamy meteor. Znajdujemy kartę z księgi. Spotykamy
dziewczynkę. Mówi nam(raczej podnieca się:))), że coś znajduje się w
kamieniach... i że potrzebuje szczypczyki. Oczywiście dajemy je.
Rozentuzjazmowane dziecko wyciągnęła to "coś" i z radości pobiegło zostawiając
wszystkie swoje narzędzia. Z tych narzędzi bierzemy tylko gogle i nasze stare
szczypce. Wychodzimy na zewnątrz. Dajemy gogle opalającemu się. Szczypczykami
bierzemy jedyne żyjące zwierzę w tej okolicy. Nagle pojawił się Wiaderny, który
wysuszył rzekę. Klikamy na strusia w oddali. Przychodzi do nas. W ramach
podziękowania za wysuszenie koryta rzecznego struś daje nam swoje jajo. Zaczyna
się pierwsza piosenka. Wracamy do zimowej krainy.
14. Wchodzimy do ukrytego przejścia. Okazuje się, że weszliśmy do jaskini
szczurów. Szczury chciały upewnić się, czy Różowy jest prawdziwym przyjacielem
szczurów, dlatego postanowiły mu zrobić mały test. Oto odpowiedzi do niego: 1 -
Mucha 2 -Szczury nie mogą się zestarzeć 3 - Wszystkie daty są w roku szczura.
Zostaliśmy wpuszczeni do jaskini.
15. Podchodzimy do zielonego, zmutowanego szczura. Rozmawiamy z nim. Następnie
podchodzimy do barmana. Zadaje on nam pytanie, na które odpowiedź brzmi szczur.
Wygraliśmy kanapkę. Zaczyna się druga piosenka. Ściągamy pinezkę ze szczura.
Bujamy huśtawkę, kładziemy kanapkę na nią, po czym przypinamy ją pinezką. Znowu
bujamy huśtawkę.
16. Głodny szczur wybija nas do siedziby głównego szczura. Mówi on nam, że
przydałoby mu się i jego podwładnym trochę ruchu. Włączamy kasetę. Zaczyna się
kolejne trzęsienie ziemi. Wychodzimy na zewnątrz.
17. Trzęsienie ziemi spowodowało rozłamanie się lodu. Wkładamy jajo do trąby
zwierzęcia. Musimy przejść po krach. Robimy to w ten sposób: Wskakujmy tylko na
duże; Skaczemy na ich początek i koniec. Wiem trochę zagmatwałem sprawę, ale to
w końcu moja specjalność;) Jeżeli jakimś cudem przejdziemy po nich;), to klikamy
na mamuta. Wpakować go do kieszeni pomaga nam clown. Wracamy do czarnej dziury.
18. Wracamy do domu Szczękobłysków
19. Dajemy małemu magowi potrzebne składniki tj: mamuta (Najszerszy uśmiech) i
jedyne zwierzątko żyjące w najbardziej słonym morzu na świecie. Potrzebny nam
jest jeszcze pas. Znajduje się on w pokoju odpoczynkowym. Bierzemy go i wrzucamy
do garnka. Potwór zamienia się w to, co chciał (nie chce mi się pisać;)))), ale
niestety zjadł zaczarowane jabłko. Aby ją odczarować będziemy potrzebowali:
nośnik ludzkiej duszy i błagania czerwonej głowy. Wchodzimy do czarnej dziury.
20. Pojawiają się nowe kraje
Część II
1. W czarnej dziurze wybieramy Indonezję (to ten rysunek w górze). Rozmawiamy z
załogą łodzi. Okazuje się, że nie mają, co jeść. Bierzemy worek. Próbujemy
zabrać płetwy rekina. Niestety chłopak nie pozwala nam. Nurkujemy do wody.
Łapiemy węża w worek. Klikamy na łódź. Zeskrobujemy "jedzonko". Wchodzimy na
pokład statku. Wkładamy jedzonko do garnka. Podczas gdy, mężczyźni będą jeść, my
kradniemy płetwy rekina. Ponownie wskakujemy do wody. Dajemy płetwy rekinowi.
Mamy nowy środek transportu. Klikamy na krzaki. Pojawia się nowa ryba. Wracamy
do domu Szczękobłysków. Idziemy do pokoju z obrazem. Bierzemy barrrdddzzo stare
ciastko. Wracamy do Indonezji, do wody. Dajemy ciastko rybie. Wypada jej ząb.
Bierzemy go. Ponownie wchodzimy na statek. Płyniemy na lewą wyspę.
2. Idziemy na prawo. Znajdujemy kartkę z Księgi Wiedzy. Spotykamy świnię. Boi
się ona pewnego gada. Klikamy na ostrzeżenie. Przychodzi jaszczurka. Używamy na
niej węża. Rozpoczyna się piosenka. Jaszczurka boi się węża i ucieka. Za
uratowanie świni dostajemy od niej kanapkę z szynką. Wchodzimy do czarnej
dziury. Wybieramy się tym razem do Kenii.
3. Znajdujemy kolejną kartkę. Pewna osoba chce wraz z turystami polecieć
balonem. Niestety odpadł uchwyt od niego. Idziemy w lewą stronę. Bierzemy dziób
ptaka i owoc wiszący na drzewie. Wracamy na wyspę po prawej w Indonezji. Idziemy
na lewo. Używamy dziób w otworze w gnieździe. Pojawia się tutejsze plemienie.
Wychodzą tukany. Na jednym z nich używamy owoc. Ptak przylatuje do nas a my go
bierzemy. Mamy już nośnik ludzkiej duszy. Dajemy kanapkę murzynce. Dajemy ząb
tatuażyście by miał, czym zrobić tatuaż. Robi on go na ciele pewnej plemienki.
Od niej dostaniemy żółtą bransoletkę. Plemienie odchodzi chowając się w
krzakach. Wracamy do balona. Prowadzącemu ekspedycji dajemy żółtą bransoletkę.
Zastępuje ona uchwyt. Od rozweselonego mężczyzny dostajemy butelkę wina. Balon
wzbija się w powietrze. Wracamy do pokoju z obrazem w domu Szczękobłysków.
4. Zaznaczony facet na rysunku nie lubi wątróbki. Dlatego dajemy mu wino w
zamian za nią. Wchodzimy w czarną dziurę, poczym wybieramy Kenię. Idziemy do
ekranu z dużą ilością zwierząt (tam gdzie znalazłeś dziób tukana). Idziemy na
lewo do wioski.
5. Rozmawiamy z łysym i z Masajem. Okazuje się, że dzisiaj obchodzą święto
narodzin dziecka i chcą się porządnie najeść. Rozmawiamy z babką. Rozpoczyna się
kolejna piosenka. Dajemy wątróbkę gościowi w białej szacie. W zamian dostajemy
słowa pieśni czerwonej głowy. Wracamy do niedołężnego magika.
6. Wracamy ze składnikami. Do garnka wkładamy tukana (nośnik ludzkiej duszy) i
słowa pieśni czerwonej głowy. Czar niestety na razie nie działa. Potrzebujemy
paru warzyw, by zaklęcie zadziałało. Idziemy na dół do gości. Bierzemy całą tacę
z warzywami. Wsypujemy ją do garnka i zabieramy tacę. Dziewczynka lewitując
zamieniła się w małego, strasznego potwora. Co gorsza pofrunęła do pokoju z
gośćmi!!!
7. Schodzimy do pokoju by sprawdzić, co się dzieje. Na razie nie widać
dziewczynki. Pokaz zębów właśnie się rozpoczął. Nagle ze stołu wyłonił się ów
potwór. Wszyscy są przestraszeni! Okazało się, że biedna Violet zamieniła się w
mitycznego, greckiego potwora - w Ekidną. Musimy wybrać się do starożytnej
Grecji. Wcześniej jednak bierzemy aparat wiszący na krześle. Dwa razy sprawdzamy
zawartość różowej torebki. Znajdujemy w niej perfumy i lusterko. Wchodzimy do
czarnej dziury. Wybieramy Olimp.
8. Znajdujemy ostatnią kartkę pantery. Rozmawiamy z Afrodytą - Boginią miłości.
Dajemy jej perfumy. Przybywa Posejdon. Okazuje się, że Zeus połknął Atenę i że,
Posejdon jest ojcem Ekidnej. Zdenerwowany Posejdon ze wściekłości rzuca trójróg.
Bierzemy go. Używamy go na głowie Zeusa. Z jego głowy wychodzi Atena. Zeus
myśli, że to my stoimy za zniknięciem Ekidny. Dlatego zadaje on nam dwa bardzo
trudne testy. W przygotowaniu się do testu pomaga nam Apollo. Pierwsze zadanie
polega na zabiciu dwóch złych stworzeń. Klikamy na pegaza. Zaczyna się nowa
piosenka. Idziemy do przodu. Przylatujemy pegazem do gorgonów. Patrząc na nie
możemy zamienić się w kamień. Dlatego pokonujemy je ich własną bronią. Dajemy
sałatkę grecką grubszej. Od tacy odbija się jej odbicie. Gruba zamienia się w
kamień. Jedną już mamy z głowy. Głodny gorgon zjada trochę sałatki greckiej.
Jednak zostało jej coś pomiędzy zębami. Dlatego nasza "dobroduszna" pantera
pożycza na chwilę lusterko. Drugi gorgon zamienia się w kamień. Aby uwiecznić tą
chwilę używamy aparat fotograficzny. Mamy zdjęcie. Wracamy do bogów. Pokazujemy
zdjęcie bogom. Pierwszą próbę mamy zaliczoną. Teraz Posejdon zrobi nam test ze
znajomości mitologii greckiej. Musimy odpowiedzieć na cztery pytania z pięciu.
Pierwsza odpowiedź to węże. Druga to drzewo. Trzecia natomiast to słona woda.
Czwarta to Zeus, piąta to kanapka. To już wszystkie pytania. Drugą część testu
także mamy zaliczoną. Używamy czarnej dziury. Wraz z nami wybiera się nią
Posejdon. Idziemy do pokoju z Violet.
9. Posejdon wita się z gośćmi. Próbuje on przywołać Ekidną. Niestety próba nie
udaje się. Nagle przychodzi niedołężny magik. Wypowiada zaklęcie. Niestety
zaklęcie nie działa. Przychodzi Wiaderny. Rozdziela on Ekidną od małej Violet.
Posejdon wraca do Olimpu wraz ze swoim dzieckiem. Rodzina Violet bierze mamuta i
nie kupuje zębów. Tylko profesorek bierze wszystkie zęby dla swojego
eksperymentu. Rodzice ganią Natana. Dowiadujemy się, że Wiaderny pomagał
Natanowi w wypowiadaniu zaklęć. Wiaderny bierze chłopca na jego ucznia.
10. Tak kończy się opowieść o Różowym, Wiadernym, Violet i Natanie. Wszystko
skończyło się szczęśliwie. Niestety to już koniec tej gry. Jeżeli bardzo
spodobała ci się ta gra kup drugą część przygód Różowego pt: "Na kłopoty
Pantera". To już koniec tej solucji.
The End
Michał Kubacki miku15@poczta.onet.pl www.kolosp8.prv.pl