TNT
.:: Diablo 2 - poradnik (Czarodziejka)
.:: Kurs RPG Maker 2000 cz. 5
.:: Hokus Pokus Różowa Pantera

Hokus Pokus Różowa Pantera
------------------------------------------------------------------------------------------------
 
Producent gry: Wanderlust - Wersja Polska i wyłączna dystrybucja w Polsce: CD PROJEKT

 -----------------------------------------------------------------------------------------------
 
 1. Zaczynamy grę w domu Szczękobłysków. Osoba na górze żąda pieniędzy za wejście do WC. Schodzimy na dół schodami. Następnie wchodzimy do drzwi na prawo.
 
 2. Jest tutaj pokój odpoczynkowy. Rozmawiamy z blondynem. Z jego "dzieła" wypada spinka. Podnosimy ją. Idziemy do pokoju naprzeciw.
 
 3. Klikamy na obraz. Pojawia się właścicielka domu wraz z koleżankami. Dostajemy od niej napiwek. Idziemy do góry do pilnącego wygódki:} i płacimy mu za wstęp do niej.
 
 4. Weszliśmy do WC. Otwieramy szafkę. Znajdujemy w niej wspomagacz uśmiechu. Wychodzimy z kibla. Podchodzimy do zamkniętych drzwi, po czym otwieramy je spinką. Weszliśmy do pokoju, gdzie uczy się magii pewien mały chłopczyk, który przez przypadek zamienił piękną małą dziewczynkę w przebrzydłego potwora. Mała chce być Magiczną Księżniczką Syrenką Ninja. Aby ją zamienić będziemy potrzebowali: Jedynej istoty żyjącej w najbardziej słonym morzu świata, szeroki uśmiech, który doznał dotkliwe zimno i czarny pas. Idziemy przez okno do czarnoksiężnika Wiadernego. Wchodzimy do jego mieszkania. Pantera sprawnie ukrywa się. Próbujemy wejść drugi raz. Tym razem nam się udaje. Bierzemy Księgę Czarów. Przychodzi Wiaderny. Po krótkiej rozmowie z nim wpadamy w czarną dziurę.
 
 5. Wybieramy się nad Morze Martwe (to ten rysunek w dolnym - prawym rogu.)
 
 6. Bierzemy bryłę soli i szczypczyki z koca.
 
 7. Wracamy do czarnej dziury. Przenosimy się teraz do krainy lodu.
 
 8. Znajdujemy kartkę Różowego. Zwierzę gubi torbę, którą bierzemy. Spotykamy clowna, któremu nie jest zbytnio wesoło:(. Dajemy mu wspomagacz uśmiechu. Clown cieszy się i obiecuje że, gdy tylko nasz bohater będzie miał kłopoty on pomoże mu. Idziemy na lewo. Bierzemy antenę. Widzimy nieapetyczny widok - babkę ucinającą swoje żółte paznokcie. Bierzemy jej paznokieć :/ i dajemy jej bryłę soli. Przychodzi zwierz, który zgubił torbę. Pojawił się meteor. Rozmawiamy z meteorem, po czym go bierzemy. Zaczęło się wielkie trzęsienie ziemi. Babka mówi legendę o tańczących szczurach w podziemiach, które je wywołują. Zabieramy antenę. Wchodzimy do namiotu po lewej.
 
 9. Chłopczyk chce obejrzeć nowe odcinki pouczającej?:) bajki "Morsio" Oczywiście każe nam poprawić antenę. Bierzemy garnek z wodą. Podgrzewamy mleko zwierzęcia na kuchence. Wychodzimy z namiotu.
 
 10. Wchodzimy w zaspę. Wlewamy wodę do odcisku Pantery. Bierzemy Zdzicha. Wchodzimy po drabinie. Okazuje się, że w budzie mieszka niedźwiedź. Rzucamy do niego podgrzane mleko. Zwierzę zasypia. Ponownie wchodzimy po drabinie. Ustawiamy Zdzicha na dachu budy. Dajemy mu do "potrzymania" antenę. Dziecko ma obraz w swoim telewizorze. Idziemy do niego.
 
 11. Podczas, gdy dziecko będzie z uwagą oglądać bajkę, weź kasetę pt: "Gimnastyka dla rozciągniętych". Wróć do ekranu, gdzie wcześniej był clown. Rzucamy pazurem w śnieg. Odkrywamy tajemne przejście. Wracamy do czarnej dziury.
 
 12. Wracamy nad Morze Martwe.
 
 13. Idziemy do jaskini po lewej stronie. Jest tam strasznie ciemno. Do rozświetlania otoczenia używamy meteor. Znajdujemy kartę z księgi. Spotykamy dziewczynkę. Mówi nam(raczej podnieca się:))), że coś znajduje się w kamieniach... i że potrzebuje szczypczyki. Oczywiście dajemy je. Rozentuzjazmowane dziecko wyciągnęła to "coś" i z radości pobiegło zostawiając wszystkie swoje narzędzia. Z tych narzędzi bierzemy tylko gogle i nasze stare szczypce. Wychodzimy na zewnątrz. Dajemy gogle opalającemu się. Szczypczykami bierzemy jedyne żyjące zwierzę w tej okolicy. Nagle pojawił się Wiaderny, który wysuszył rzekę. Klikamy na strusia w oddali. Przychodzi do nas. W ramach podziękowania za wysuszenie koryta rzecznego struś daje nam swoje jajo. Zaczyna się pierwsza piosenka. Wracamy do zimowej krainy.
 
 14. Wchodzimy do ukrytego przejścia. Okazuje się, że weszliśmy do jaskini szczurów. Szczury chciały upewnić się, czy Różowy jest prawdziwym przyjacielem szczurów, dlatego postanowiły mu zrobić mały test. Oto odpowiedzi do niego: 1 - Mucha 2 -Szczury nie mogą się zestarzeć 3 - Wszystkie daty są w roku szczura. Zostaliśmy wpuszczeni do jaskini.
 
 15. Podchodzimy do zielonego, zmutowanego szczura. Rozmawiamy z nim. Następnie podchodzimy do barmana. Zadaje on nam pytanie, na które odpowiedź brzmi szczur. Wygraliśmy kanapkę. Zaczyna się druga piosenka. Ściągamy pinezkę ze szczura. Bujamy huśtawkę, kładziemy kanapkę na nią, po czym przypinamy ją pinezką. Znowu bujamy huśtawkę.
 
 16. Głodny szczur wybija nas do siedziby głównego szczura. Mówi on nam, że przydałoby mu się i jego podwładnym trochę ruchu. Włączamy kasetę. Zaczyna się kolejne trzęsienie ziemi. Wychodzimy na zewnątrz.
 
 17. Trzęsienie ziemi spowodowało rozłamanie się lodu. Wkładamy jajo do trąby zwierzęcia. Musimy przejść po krach. Robimy to w ten sposób: Wskakujmy tylko na duże; Skaczemy na ich początek i koniec. Wiem trochę zagmatwałem sprawę, ale to w końcu moja specjalność;) Jeżeli jakimś cudem przejdziemy po nich;), to klikamy na mamuta. Wpakować go do kieszeni pomaga nam clown. Wracamy do czarnej dziury.
 
 18. Wracamy do domu Szczękobłysków
 
 19. Dajemy małemu magowi potrzebne składniki tj: mamuta (Najszerszy uśmiech) i jedyne zwierzątko żyjące w najbardziej słonym morzu na świecie. Potrzebny nam jest jeszcze pas. Znajduje się on w pokoju odpoczynkowym. Bierzemy go i wrzucamy do garnka. Potwór zamienia się w to, co chciał (nie chce mi się pisać;)))), ale niestety zjadł zaczarowane jabłko. Aby ją odczarować będziemy potrzebowali: nośnik ludzkiej duszy i błagania czerwonej głowy. Wchodzimy do czarnej dziury.
 
 20. Pojawiają się nowe kraje
 Część II
 1. W czarnej dziurze wybieramy Indonezję (to ten rysunek w górze). Rozmawiamy z załogą łodzi. Okazuje się, że nie mają, co jeść. Bierzemy worek. Próbujemy zabrać płetwy rekina. Niestety chłopak nie pozwala nam. Nurkujemy do wody. Łapiemy węża w worek. Klikamy na łódź. Zeskrobujemy "jedzonko". Wchodzimy na pokład statku. Wkładamy jedzonko do garnka. Podczas gdy, mężczyźni będą jeść, my kradniemy płetwy rekina. Ponownie wskakujemy do wody. Dajemy płetwy rekinowi. Mamy nowy środek transportu. Klikamy na krzaki. Pojawia się nowa ryba. Wracamy do domu Szczękobłysków. Idziemy do pokoju z obrazem. Bierzemy barrrdddzzo stare ciastko. Wracamy do Indonezji, do wody. Dajemy ciastko rybie. Wypada jej ząb. Bierzemy go. Ponownie wchodzimy na statek. Płyniemy na lewą wyspę.
 
 2. Idziemy na prawo. Znajdujemy kartkę z Księgi Wiedzy. Spotykamy świnię. Boi się ona pewnego gada. Klikamy na ostrzeżenie. Przychodzi jaszczurka. Używamy na niej węża. Rozpoczyna się piosenka. Jaszczurka boi się węża i ucieka. Za uratowanie świni dostajemy od niej kanapkę z szynką. Wchodzimy do czarnej dziury. Wybieramy się tym razem do Kenii.
 
 3. Znajdujemy kolejną kartkę. Pewna osoba chce wraz z turystami polecieć balonem. Niestety odpadł uchwyt od niego. Idziemy w lewą stronę. Bierzemy dziób ptaka i owoc wiszący na drzewie. Wracamy na wyspę po prawej w Indonezji. Idziemy na lewo. Używamy dziób w otworze w gnieździe. Pojawia się tutejsze plemienie. Wychodzą tukany. Na jednym z nich używamy owoc. Ptak przylatuje do nas a my go bierzemy. Mamy już nośnik ludzkiej duszy. Dajemy kanapkę murzynce. Dajemy ząb tatuażyście by miał, czym zrobić tatuaż. Robi on go na ciele pewnej plemienki. Od niej dostaniemy żółtą bransoletkę. Plemienie odchodzi chowając się w krzakach. Wracamy do balona. Prowadzącemu ekspedycji dajemy żółtą bransoletkę. Zastępuje ona uchwyt. Od rozweselonego mężczyzny dostajemy butelkę wina. Balon wzbija się w powietrze. Wracamy do pokoju z obrazem w domu Szczękobłysków.
 
 4. Zaznaczony facet na rysunku nie lubi wątróbki. Dlatego dajemy mu wino w zamian za nią. Wchodzimy w czarną dziurę, poczym wybieramy Kenię. Idziemy do ekranu z dużą ilością zwierząt (tam gdzie znalazłeś dziób tukana). Idziemy na lewo do wioski.
 
 5. Rozmawiamy z łysym i z Masajem. Okazuje się, że dzisiaj obchodzą święto narodzin dziecka i chcą się porządnie najeść. Rozmawiamy z babką. Rozpoczyna się kolejna piosenka. Dajemy wątróbkę gościowi w białej szacie. W zamian dostajemy słowa pieśni czerwonej głowy. Wracamy do niedołężnego magika.
 
 6. Wracamy ze składnikami. Do garnka wkładamy tukana (nośnik ludzkiej duszy) i słowa pieśni czerwonej głowy. Czar niestety na razie nie działa. Potrzebujemy paru warzyw, by zaklęcie zadziałało. Idziemy na dół do gości. Bierzemy całą tacę z warzywami. Wsypujemy ją do garnka i zabieramy tacę. Dziewczynka lewitując zamieniła się w małego, strasznego potwora. Co gorsza pofrunęła do pokoju z gośćmi!!!
 
 7. Schodzimy do pokoju by sprawdzić, co się dzieje. Na razie nie widać dziewczynki. Pokaz zębów właśnie się rozpoczął. Nagle ze stołu wyłonił się ów potwór. Wszyscy są przestraszeni! Okazało się, że biedna Violet zamieniła się w mitycznego, greckiego potwora - w Ekidną. Musimy wybrać się do starożytnej Grecji. Wcześniej jednak bierzemy aparat wiszący na krześle. Dwa razy sprawdzamy zawartość różowej torebki. Znajdujemy w niej perfumy i lusterko. Wchodzimy do czarnej dziury. Wybieramy Olimp.
 
 8. Znajdujemy ostatnią kartkę pantery. Rozmawiamy z Afrodytą - Boginią miłości. Dajemy jej perfumy. Przybywa Posejdon. Okazuje się, że Zeus połknął Atenę i że, Posejdon jest ojcem Ekidnej. Zdenerwowany Posejdon ze wściekłości rzuca trójróg. Bierzemy go. Używamy go na głowie Zeusa. Z jego głowy wychodzi Atena. Zeus myśli, że to my stoimy za zniknięciem Ekidny. Dlatego zadaje on nam dwa bardzo trudne testy. W przygotowaniu się do testu pomaga nam Apollo. Pierwsze zadanie polega na zabiciu dwóch złych stworzeń. Klikamy na pegaza. Zaczyna się nowa piosenka. Idziemy do przodu. Przylatujemy pegazem do gorgonów. Patrząc na nie możemy zamienić się w kamień. Dlatego pokonujemy je ich własną bronią. Dajemy sałatkę grecką grubszej. Od tacy odbija się jej odbicie. Gruba zamienia się w kamień. Jedną już mamy z głowy. Głodny gorgon zjada trochę sałatki greckiej. Jednak zostało jej coś pomiędzy zębami. Dlatego nasza "dobroduszna" pantera pożycza na chwilę lusterko. Drugi gorgon zamienia się w kamień. Aby uwiecznić tą chwilę używamy aparat fotograficzny. Mamy zdjęcie. Wracamy do bogów. Pokazujemy zdjęcie bogom. Pierwszą próbę mamy zaliczoną. Teraz Posejdon zrobi nam test ze znajomości mitologii greckiej. Musimy odpowiedzieć na cztery pytania z pięciu. Pierwsza odpowiedź to węże. Druga to drzewo. Trzecia natomiast to słona woda. Czwarta to Zeus, piąta to kanapka. To już wszystkie pytania. Drugą część testu także mamy zaliczoną. Używamy czarnej dziury. Wraz z nami wybiera się nią Posejdon. Idziemy do pokoju z Violet.
 
 9. Posejdon wita się z gośćmi. Próbuje on przywołać Ekidną. Niestety próba nie udaje się. Nagle przychodzi niedołężny magik. Wypowiada zaklęcie. Niestety zaklęcie nie działa. Przychodzi Wiaderny. Rozdziela on Ekidną od małej Violet. Posejdon wraca do Olimpu wraz ze swoim dzieckiem. Rodzina Violet bierze mamuta i nie kupuje zębów. Tylko profesorek bierze wszystkie zęby dla swojego eksperymentu. Rodzice ganią Natana. Dowiadujemy się, że Wiaderny pomagał Natanowi w wypowiadaniu zaklęć. Wiaderny bierze chłopca na jego ucznia.
 
 10. Tak kończy się opowieść o Różowym, Wiadernym, Violet i Natanie. Wszystko skończyło się szczęśliwie. Niestety to już koniec tej gry. Jeżeli bardzo spodobała ci się ta gra kup drugą część przygód Różowego pt: "Na kłopoty Pantera". To już koniec tej solucji.
 
 The End
 
 Michał Kubacki miku15@poczta.onet.pl www.kolosp8.prv.pl


Spis treści
.:: Wstępniak
.:: Recenzje
.:: Stare, ale jare
.:: Małe gierki
.:: GTA3 Corner
.:: TNT
.:: Suff
.:: Gadanie
.:: Listy
.:: Redakcja
.:: Historia
Copyright 2002 by Games Corner. Webdesign by Jocker. All rights reserved.