Gadanie
Europa Universalis 2 - poradnik - Gonzo
Kurs RPG Maker 2000 cz. 3 - 7-MAŁY-7

Kurs RPG Maker 2000 cz. 4

Witam Was na kolejnej, już czwartej odsłonie kursu tworzenia gier RPG. Dzisiaj zajmiemy się nareszcie zakładką Hero oraz poznamy kilka ciekawych zdarzeń. Ponieważ dostałem od was kilka maili z prośbami o to, aby moje kursy nie były krótkie, tylko takie, jakie są do tej pory, tak będzie. Jak macie jakieś życzenia i pytania, to oczywiście piszcie. Możecie podrzucać mi różne problemy związane z wykonaniem jakiejś czynności w edytorze, a ja z przyjemnością postaram się na nie znaleźć rozwiązanie.
Jeżeli nic się złego nie stanie, za miesiąc zajmiemy się tzw. Switchami/Przełącznikami, dzięki którym możemy wręcz robić cuda nie widy, ale to dopiero za miesiąc. Najprawdopodobniej w momencie czytania tego kursu wersja polska edytora RPG MAKER 2000 przetłumaczona specjalnie dla Was przeze mnie ukazała się w Internecie i jest gotowa do ściągnięcia ze strony www.rm2000.prv.pl. A teraz dosyć tego gadania i zabierajmy się do roboty (dalszą część napiszę jutro - dziś jest już za późno - 00:36).
Aaaaa... Ale piękny dzień. Wyspałem się, więc zaczynamy:
Jak już kiedyś wspomniałem, zakładka "Hero" służy min. do określania wyglądu, statystyki itp. właściwości głównych bohaterów naszej gry. Do zakładki tej przechodzi na dwa sposoby:>BR> Pierwszy: Nacisnąć [F8], a potem pierwszą zakładkę z lewej o nazwie "Hero".
Drugi: Nacisnąć na pasku "Tools/Database" i kliknąć na zakładkę "Hero".
Obojętnie jaką metodę wybierzemy, oczom naszym ukaże się okno z kilkunastoma opcjami do wyboru. Ich opisem zajmiemy się kolejno od lewej.
W lewym oknie: "Hero Party" mamy już gotowe, domyślnie stworzone postacie. Jeżeli chcemy zmienić/edytować bohatera, klikamy jego nazwę w tym właśnie oknie. Jak już pewnie zauważyliście, postaci domyślnie jest osiem, ale jeżeli chcemy zwiększyć ilość głównych bohaterów, wciskamy dolny przycisk: "Max. Field Number" i w nowo otwartym okienku wpisujemy nową wartość np. 9, czyli do listy zostanie dodane jedno miejsce na nowego bohatera. Jak podamy 12, to tych miejsc będzie odpowiednio więcej. Należy jednak przy tym uważać, gdyż jak wpiszemy liczbę mniejszą od już istniejącej, np. 6, to dwie ostatnie postacie zostaną skasowane (wcześniej komputer się zapyta czy chcemy to uczynić).
Prawe okno dzieli się na kilka mniejszych tabel, z których:
"Name" - Wpisujemy nazwę bohatera, która będzie wyświetlana podczas gry.
"Degree" - Opis bohatera np.: żołnierz, mag, kapłan itd.
"Select Walk Graphic" - Tutaj wybieramy grafikę postaci z dostępnych plików (które swoją drogą można dodatkowo ściągnąć z netu).
Opcja "Transp." odpowiada za przeźroczystość bohatera. Jeżeli jest włączona, to bohater jest przeźroczysty, a jak nie, to jest normalny (efekt użycia tej opcji jest zauważalny od razu). Jeżeli chcemy zmienić grafikę ruchu czy też animacji bohatera, naciskamy "SET" i wybieramy nową grafikę.
"Initial Equipment" - Jest to wyposażenie, które posiada nasz bohater od razu na starcie gry i dzieli się na pięć klas:
"Arms" (Broń), "Sheild" (Tarcza), "Armor" (Pancerz), "Helmet" (Hełm) i na końcu "Other" (Inne). Jak chcemy np. dać bohaterowi na początku jakąś broń, naciskamy w pustym polu koło "Arms" i wybieramy dostępną broń z listy. Tak samo postępujemy w innych przypadkach.
"Initial level" - Oznacza początkowy poziom doświadczenia bohatera (domyślnie 1)
"Max level" - Oznacza końcowy (maksymalny) poziom doświadczenia. Maksymalny poziom to 50, a minimalny 1.
"Critical Hit Chance" - Jeżeli jest włączona, ustawia szansę na krytyczne uderzenie przeciwnika. Uderzenie takie charakteryzuje się zadawaniem bardzo dużych obrażeń. UWAGA: Jeżeli ustawicie je np. na 80%, to bohater ma 20% szansę na taki atak. Jak ustawicie na 10%, to nasz bohater ma aż 90% szanse na tego typu atak.
"Select Face Graphic" - Poprzez naciśnięcie "SET" ustawiamy grafikę twarzy bohatera.
"Options" Dzieli się na cztery opcje do zaznaczenia, które kolejno od góry odpowiadają za: "2 Sword Style" (bohater może trzymać w jednej dłoni bronie oburęczne), "Equipement Fix" (niepotrzebna opcja), "Control by A.I." (bohatera tego kontroluje komputer) oraz ostatnia - "Strong Defense" (siła obrony podczas walki podwaja się). Jak widzicie, są to bardzo pożyteczne opcje, ale nie ma sensu dawać ich wszystkich wszystkim bohaterom. Gra nie miałaby wtedy sensu.
Oknami "Curve of Experience" i "Curve of Abilities" zajmiemy się kiedy indziej, gdyż potrzebują one osobnego długiegoooooo wyjaśnienia i wytłumaczenia.
"Unarmed Battle Animation" - Oznacza typ animacji, który będzie wyświetlany podczas walki, gdy bohater nie będzie dzierżył w dłoniach żadnej broni.
"Skills" - tutaj ustalamy, jakie zdolności i na jakim poziomie doświadczenia będzie się uczył nasz bohater.
"TechSkill Slot Name" - Gdy zaznaczone, możemy ustalić nazwę specjalnych zdolności wyświetlaną podczas walk. Jeżeli wpiszemy "Magia wody", to podczas walki z takiej właśnie opcji będziemy wybierali czary itp.
Pozostałe dwa okna nie są nam przydatne.
Jeżeli zdecydujemy się na jakieś zmiany w bohaterze - obojętnie, czy tyczą one imienia, czy zdolności - należy je zastosować - "Apply" - i po sprawie. Pamiętajcie jednak, aby modyfikować je jak najmniej, gdyż każda zmiana w tym oknie będzie widoczna po nowym rozpoczęciu gry. LOAD GAME nic nie da.
Oki. Zakładkę "Hero" mamy już za sobą, więc teraz zajmijmy się czymś bezpośrednio związanym z grą. Jeżeli utworzyliście jakąś mapę i chcecie się z niej przedostać do innej lokacji, to używamy w tym celu tzw. teleportów. Jak się to robi? Spójrzcie poniżej:
W miejscu, w którym chcemy utworzyć teleport, czyli miejsce, na które po wdepnięciu zostaniemy przeniesieni gdzie indziej, naciskamy dwa razy lewym przyciskiem myszki. Zostaniemy przeniesieni do znajomego już nam okna - tworzenia "Eventsów", czyli zdarzeń. Tradycyjnie nadajemy mu nazwę, grafikę pozostawiamy bez zmian (różowa) i tak jej podczas gry nie będzie widać. Jako warunek startu zdarzenia "Event Start Condition" wybieramy: "On Hero Touch", czyli na dotyk bohatera. A "Positon" czyli położenie zdarzenia względem bohatera na: "Below Hero" czyli pod bohaterem (abyśmy mogli na nie wejść). Teraz w "Events Command" klikamy dwa razy myszką na znaku "<>" i przechodzimy do zakładki nr: "2". Naciskamy na "Teleport..." (piąta od góry opcja) i pokazuje nam się nowe okno, w który wskazujemy nowe miejsce teleportu. Jeżeli chcemy teleportować się do miejsca na tej samej mapie, to wskazujemy te miejsce klikając na nim dwa razy i gotowe. Jeżeli chcemy przenieść bohatera na kompletnie inną mapę (musi ona już istnieć) to wybieramy ją z lewego okna i w prawym pokazujemy (dwa razy klikając) miejsce docelowe teleportu. Po dokonaniu tej czynności okno samo się zamknie. Naciskamy "Apply", potem "Ok.". I już gotowe, możemy uruchomić grę i sprawdzić jak to działa. Jeżeli staniemy w miejscu, w którym postawiliśmy te zdarzenie, zostaniemy przeniesieni do miejsca, które wskazaliśmy. Prawda, że łatwe? Poćwiczycie - zobaczycie.
Na dzisiaj to już koniec. Jeśli macie jakieś pytania lub chcecie, aby coś jeszcze raz wyjaśnić, to piszcie śmiało. Nikt was nie zje (przynajmniej nie ja :)).

© 7-MAŁY-7 <maly-7@go2.pl>

Spis treści
Wstępniak
Recenzje
Stare, ale jare
Małe Gierki
THPS2&3 Center
SiMs Corner
TNT
Stuff
Gadanie
Listy
Redakcja
Historia

Exit