Soul Reaver - poradnik - Kot Bogdan
Teenagent - solucja - Kot Bogdan
Kurs RPG Maker 2000 cz. 2 - 7-MAŁY-7
Diablo II - solucji część druga - WaFeL
Kurs RPG Maker 2000 cz. 2
I stało się. Jeszcze nie ukazała się pierwsza część kursu, a już dostałem kilka fajnych maili na ten temat. Widać, że się wam spodobał, więc będę go kontynuował. Zgodnie z obietnicą zajmiemy się dzisiaj bliżej zakładce tworzenia nowych map, poznamy kilka funkcji plus dodatkowo zajmiemy się bazą danych naszej gry.
Zacznijmy może od końca. Baza danych gry jest to takie miejsce, w którym przetrzymywane są wszystkie techniczne informacje odnośnie naszego projektu. Możemy tam tworzyć nowych bohaterów, nowe czary, przedmioty i wszystko to, co nam się podoba włącznie z animacjami czarów, walk itd. Po co nam to? Chyba nikomu nie muszę mówić. Bazę tą edytujemy poprzez naciśnięcie [F8] i dzieli się na czternaście zakładek - każda z nich ma kolejne podopcje, co daje nam wręcz nieograniczone możliwości! Są to kolejno:
HERO - Tworzymy tutaj nowe lub edytujemy stare "główne" postacie w naszej grze. Ustalamy ich imię, siłę, zdolności i inne bardzo ważne czynniki. Domyślnie 8 bohaterów.
SKILLS - Zakładka zdolności i czarów. Jak sama nazwa wskazuje, robimy w niej wszystko to, co się z nimi wiąże min. przypisujemy określoną animację, liczbę zadawanych ran itd. Domyślnie 128 różnych czarów.
ITEMS - Tutaj tworzymy nowe przedmioty. Ustalamy ich cenę, atrybuty, działanie oraz typ np. czy jest tarcza, broń itd. Domyślnie 80 przedmiotów.
MONSTERS - Moja ulubiona zakładka. Tutaj możemy dodawać i tworzyć nowe potwory. Określamy ich siłę, zachowanie, punkty życia i magii oraz wiele, wiele innych. Domyślnie 45, Ja miałem ich w swojej kolekcji ponad 100! Różnych!
MONSTERS PARTY - Też przydatna zakładka. Tworzymy w nich tzw. grupy potworów, które będą nas atakowały podczas gry. Domyślnie 80.
ATTRIBUTES - Nigdy przeze mnie nie używana zakładka (tylko ją przetłumaczyłem na j. polski). Zawiera tzw. atrybuty.
CONDITIONS - Opis kondycji, w jakich może być bohater podczas gry np: otruty itd. Domyślnie 10.
BATTLE ANIMATION - W zakładce tej przypisuje się określoną animację określonemu typowi ataku. Domyślnie 138.
TERRAIN - Tutaj dodaje się lub edytuje właściwości tła, jakie występuje podczas walki. Domyślnie 10.
CHIPSETS - Tutaj możemy dodawać i odejmować tzw. chipsety, czyli szablony, którymi malujemy nasze plansze. Dodatkowo możemy określić, po jakiej powierzchni możemy się poruszać np.: woda, trawa, góry itd. Domyślnie 5.
VOCABULARY - W tej zakładce definiuje się wszystkie teksty programowe, jakie będą widoczne podczas gry np.: po włączeniu gry ukazuje się nam menu z angielskimi tekstami, czyli: START, LOAD, QUIT. Możemy to przetłumaczyć na j. polski, czyli nowa gra itd.
SYSTEM - Ważna na początku pracy zakładka. Ustawiamy tu, jaka ma być muzyka podczas walki, jakie tło zakończenia i rozpoczęcia gry w menu, rodzaj czcionki, pojazdów itd.
Oraz na samym końcu COMMON EVENTS - Ważna zakładka dla bardziej zaawansowanych. Można tu tworzyć tzw. common eventsy, czyli wydarzenia, do których będziemy mieli dostęp w każdej chwili, a nie tylko w mieście itd. Bliżej przyjrzymy się mu za parę lekcji.
W nawiasach zostały podane wartości domyślne. Jest to liczba danych czarów, przedmiotów itd. dostępnych z samego początku podczas całej gry. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić sobie 400 głównych bohaterów i 2000 czarów! Ich szczegółowym opisem zajmiemy się w kolejności użyteczności (fajnie się rymuje) - oczywiście w następnych lekcjach.
Oki. Bazę danych mamy już pokrótce za sobą, a jej szczegółowym opisem zajmiemy się od następnej lekcji. Przejdźmy teraz do zakładki tworzenia nowych map. Możemy edytować starą lub utworzyć nową poprzez naciśnięcie prawym przyciskiem myszy na katalogu z nazwą naszej gry (lewe dolne okno) i wybrać interesującą nas opcję czyli Create New Map (stwórz nową mapę) lub Map Prosperites (właściwości mapy). Otworzy się nam wcześniej wspomniana zakładka w której:
NAME - Nazwa mapy. Może być dowolna i zawierać polskie znaki.
CHIPSET - Tutaj określa się typ szablonu, którym będziemy malowali naszą mapę. Domyślnie jest ustawione na "World", więc możemy malować w nim mapę świata. Jeżeli chcemy zrobić statek lub kopalnię jako planszę, zmieniamy z "World" na np.: "Ship" czy "Dungeon".
MAP SIZE - Rozmiar mapy w x i y.
MAP ENCOUNTER RATE EDITOR - Określamy tutaj typy potworów, które mogą występować na danej mapie. Naciskamy prawy przycisk myszy i wybieramy opcję Edit. Potem wybieramy grupę potworów np.: Slimex2 i naciskamy ok. od tej pory podczas wędrówki po tej mapie mogą nas zaatakować dwa "Slime".
ENCOUNT STEP - Określa się tutaj szacunkową liczbę kroków, po której mają zaatakować nas wrogowie. Domyślnie 25, czyli średnio co 25 kroków będą nas wrogowie nękali. Jest na to inny lepszy, ale trudniejszy sposób, o czym w następnych lekcjach.
PARALLAX - Mamy tutaj z początku jedną opcję do wybory, ale po włączeniu Use Parallax Background mamy dostęp do kilku następnych. Możemy ustalić tutaj tło mapy, po której się poruszamy (Set) oraz określić to, czy ma być ruchoma, a jeśli tak, to z jaką prędkością i w którym kierunku. Jest to przydatna rzecz podczas tworzenia map na np.: skarpach, z których widać niebo z poruszającymi się chmurkami w tle. UWAGA: Tło zostaje wyświetlane tylko i wyłącznie na pustym, różowym tle rys1.
Rys1. - W tym przypadku tło zostanie wyświetlone na różowym obszarze zaznaczonym literką duże A.
BACKGROUND MUSIC - Możemy tutaj wybrać muzykę grającą w tle podczas wędrówki po naszej mapie. Domyślnie opcja ta jest wyłączona.
BATTLE BACKGROUND - Ustawiamy tutaj tło widniejące podczas walki z nieprzyjacielem. Domyślnie jest ustawione na By Terrain Chip, czyli tło podczas walki będzie zależne od terenu na którym stoimy, lub możemy wybrać Set to, aby samodzielnie wskazać rodzaj tła.
TELEPORT - Hehe. Pisząc to chciałem napisać, że nie wiem do czego to służy (bo nie wiedziałem) , ale to ma być kurs, więc musiałem się dowiedzieć, a nie ma niczego lepszego od metody prób i błędów, co po krótkim czasie dało zamierzone efekty: Do poruszania się między mapami służą tzw. teleporty, a ich wyłączenie spowoduje ich... wyłączenie. Proste, prawda? :) Czyli jeżeli chcemy mieć możliwość przejścia z obecnej planszy do innej, to włączmy tą opcję. W praktyce zawsze się to robi.
ESCAPE - Jeżeli jest włączona, to można podczas walki z wrogiem uciec z pola bitwy.
I ostatnia opcja SAVE - Jeżeli jest włączona, to możemy zapisywać grę w dowolnym miejscu i czasie, a jak nie to tylko w specjalnych utworzonych przez nas miejscach.
Trochę tego jest, ale w praktyce ogranicza się to do tylko kliknięcia kilka razy myszką.
Dobra, połowę dzisiejszego kursu mamy za sobą. Zajmiemy się teraz tzw. eventsami, czyli wydarzeniami. Jest to trochę trudne (dla początkujących), ale czytając to na pewno zrozumiecie. Eventsy, jak już wcześniej wspomniałem, są to wydarzenia. Stosuje się je zawsze, gdy chcemy wywołać jakąś reakcję lub czynność np.: porozmawiać z drzewem, kupić broń w sklepie itd...
Dzisiaj zajmiemy się najprostszymi rzeczami. Otwieramy nasz edytor i klikamy na mapę, w której chcemy utworzyć takie zdarzenie. Naciskamy klawisz [F7], aby przejść w tryb Events Editor. Teraz naciskamy dwukrotnie lewy klawisz myszy w miejscu, w którym ma być jakieś zdarzenie. Otworzy się nam WIELKIE okno z DUŻĄ liczbą opcji (ale to zaledwie ułamek wszystkiego, a jego dokładnym opisem zajmiemy się oczywiście w następnych częściach - Rys2).
W zakładce Name wpisujemy nazwę wydarzenia np.: Gadające drzewo. Teraz w miejscu różowego okienka naciskamy opcję Set i wybieramy obrazek naszego eventsa, czyli to, co będziemy widzieć na mapie podczas gry czyli np.: Drzewko. Jeśli wszystko poszło dobrze, w tym okienku pojawi się wybrany przez nas obrazek. Teraz przyjrzyjmy się dwóm opcjom obok okienka: Event Start Condition i Position. Pierwszy odpowiada za czynność, jaką trzeba zrobić, aby uruchomić zdarzenie, czyli ustawiamy na Push Key (naciśnięcie na wydarzeniu [Enter]), a druga opcja to pozycja danego eventsa, którą w naszym przypadku ustawiamy na Some Level as Hero czyli nasze drzewko będzie na naszym poziomie (nie będzie można po nim przejść i będzie traktowana jako przeszkoda.). Wiem, że wydaje się to zakręcone, ale to jest NAPRAWDĘ ŁATWE. Oki, połowę sukcesu mamy już za sobą. Mamy zdefiniowany obrazek eventsa, moment w którym ma się uruchomić, oraz jego pozycję. Należy jeszcze napisać to, co ma się wydarzyć, czyli w naszym przypadku jakieś zdanie ma zostać wyświetlone. W celu tym należy kliknąć dwa razy na znaczku <> w prawym dużym oknie. Pojawi się OGROMNA tabela z OGROMNĄ liczbą funkcji do wyboru (ich dokładnym opisem zajmiemy się w kolejnych lekcjach :)). Tabela ta składa się z trzech zakładek, każda po 30! funkcji. Możemy przywoływać punkty save'ów, sklepy, rozmowy, pętle i wiele innych bardzo przydatnych rzeczy. Nas na razie interesuje rozmowa, więc klikamy na pierwszą zakładkę (1) i wybieramy pierwszą opcję: SHOW MESSAGE czyli pokaż wiadomość. Zostanie wyświetlona mała ramka, w którą wpisujemy interesujący nas tekst np.:
Drzewo:
Zostaw mnie w spokoju.
I naciskamy OK. Rys3.
Jeżeli wszystko poszło dobrze, naciskamy na Apply (zastosuj) na samym dole, po czym na OK. Zostaniemy przeniesieni znowu do naszej mapy, ale zobaczymy, że w miejscu gdzie kliknęliśmy dwa razy, ukazał się obrazek wybrany przez nas podczas tworzenia eventsa, i to właśnie ten obrazek będzie pokazany podczas gry (oczywiście bez różowego tła), i to właśnie w nim jest zawarte nasze pierwsze zdarzenie. Możemy oczywiście je dowolnie modyfikować i przenosić, ale musimy pamiętać o tym, że robi się to tylko i wyłącznie w trzecim trybie projektowania [F7]. Teraz uruchamiamy naszą grę [F9] i wybieramy opcję nowa gra. Podchodzimy do naszego drzewka, naciskamy [Enter] i... hura, nasze drzewko powiedziało wpisany przez nas tekst.
Jeżeli nic się nie dzieje, upewnij się, że masz wszystko dobrze, a jeżeli nadal ci nie będzie działało, to napisz do mnie. To wszystko na dzisiaj. Przeczytajcie to jeszcze raz jak coś jest nie zrozumiałe i na bieżąco sprawdzajcie moje wskazówki.
Za miesiąc poznamy następne ciekawe opcje, nauczymy się importować własne pliki graficzne i muzyczne, tworzyć instalację do gry oraz będzie mała niespodzianka dla tych wszystkich, co nie mają dostępu do Internetu.
Nie pozostaje mi nic innego jak życzyć wam udanej pracy. Do następnego razu.
© 7-MAŁY-7 <maly-7@go2.pl>
P.S. Zapraszam wszystkich na moją stronę http://www.rpgmaly7.prv.pl.
P.P.S. Masz jakieś pytania? Pisz. Na wszystkie odpowiem, a co ciekawsze, wybiorę i zamieszczę na końcu kursu. Oczywiście wraz z odpowiedziami.
P.P.P.S. Jeżeli chcesz mieć polską wersje RPG MAKERA 2000 (chodzi mi o wszystko w Data Base, np.: nazwy czarów, potworów, przedmiotów) daj mi znać. Jeżeli będzie dość dużo głosów za, to zajmę się jego tłumaczeniem. CHCĘ MIEĆ PRZETŁUMACZONĄ NA JĘZYK POLSKI "DATA BASE" W RPG MAKER 2000.
|
|
Wstępniak
Recenzje
Stare, ale jare
Małe Gierki
THPS2&3 Center
Heroes Corner
SiMs Corner
TNT
Stuff
Gadanie
Listy
Redakcja
Historia
Exit
|