Mistrz Gry na co dzień boryka się z problemami wszelkiej maści. Większość z nich stanowią kłopoty z jego własną inwencją. Wiadomo, pomysły muszą się w końcu wyczerpać. Ten szczegół jednak łatwo daje się naprawić. Trochę filmów, książek, sytuacji zapożyczonych od kolegów po fachu i już mamy świeżą dawkę "pomysłowej adrenaliny" :). Istnieje jednak coś poważniejszego niż problemy prowadzącego. Nieodpowiedzialni gracze…
Ten kto dłużej prowadzi wie doskonale że owi gracze mają tendencje do agresywnego zachowania. Doskonale ze sobą współpracują podczas sesji, dogadują się w każdym aspekcie, bronią siebie nawzajem jeśli ktoś napadnie na drużynę, a gdy dochodzi do podziału łupów zaczyna się masakra… Krew leje się strumieniami, estetyka odchodzi na bok, wściekłość i chciwość tryumfuje. Każda z postaci chce wyjść z przygody najbardziej napakowana i nie ogląda się wtedy na towarzyszy. Syndrom przesadnego dbania o swego bohatera. Wszyscy uczestniczy zabawy są wówczas tylko pionkami w jego własnej grze. Dziwne, bo to zwykle misia oskarża się o sadyzm :). Myślę jednak że takich sytuacji nie należy się obawiać. Więcej! Należy się nawet o nie postarać! Myślicie pewnie że jestem masochistą? Nie ;). Po prostu wychodzę z założenia że na sesji tak jak w życiu: jak sobie pościelisz, tak się wyśpisz. Spory w ekipach zdarzają się często i prowadzenie cukierkowej drużyny nie należy do najprzyjemniejszych (sam obsikałem pewnego elfa, bo jestem krasnoludem na sesjach w D&D 3ed. i dałem powód MG do wyzwolenia swych zwierzęcych instynktów :P - fajnie było jak nie udało mi się doskoczyć do drabinki i zwaliłem się do fosy z błotem ;)), więc raz na jakiś czas ciekawie jest odegrać na sesji taką opcję. Drużyna nabierze przeświadczenia że krzyżowanie wobec siebie mieczy nie jest dobrym rozwiązaniem i nauczy się przez to myśleć.
Co jednak z tymi, którzy się nie nauczą? Zawsze istnieje taka obawa. A to ten przegrany będzie pałał rządzą zemsty i zdradzi przy najbliższej okazji drużynę, a to ten wygrany poczuje się zbyt pewnie i będzie gnębił dalej towarzyszy. Jest to typowy przykład niedoświadczenia graczy. Są oni albo młodzi, albo głupi. Nawet jeśli jeden przeżyje to i tak przecież w pojedynkę nie ma szans z grupką przeciwników. Bohaterowie poza tym nabierają cech zwierzęcych i wyrzekają się wtedy głębszych uczuć jak przyjaźń, oddanie, przywiązanie. MG powinien być w takich sytuacjach nieugięty. Jeśli zaistnieje taka sytuacja parokrotnie to znak że trzeba podjąć drastyczne środki. Z agresywnymi graczami jest jak z terrorystami: znają tylko alfabet broni i tak należy się z nimi porozumiewać. Oto kilka porad na taką okazję:
· Zawsze jest zwycięzca, który przeważnie jest jeden. Na pewno rzucił się na swoich towarzyszy z chęci zagarnięcia ich dobytku i udowodnienia im że jest mocny. Nie interweniuj misiu w tej sytuacji, zagraj elokwentnie :>. Skoro pała rządzą chciwości to pewnie zechce wziąć łupy ze swych towarzyszy. Nie ma tak dobrze! Sam jeden z pewnością nie udźwignie wszystkich magicznych przedmiotów, sakwy mu pękną od naporu pieniędzy, a zbroje mogą się już nie nadawać do użytku, zwoje maga dla zwykłego wojownika będą nie do odczytania a w konsekwencji nie będzie znał ich przeznaczenia i będzie zmuszony sprzedać za marne pieniądze. Walczy się łatwo, ale tacha już trudniej :).
· Niech wygrany poczuje konsekwencje swoich czynów. Skoro jest teraz sam to bez problemu wymierzysz mu misiu nauczkę. Pamiętaj jednak: długą, straszną i opisuj katorgi w najdrobniejszych szczegółach. Odechce się na drugi raz, inną postacią zabijać przyjaciół.
· Daj mu żyć jeszcze trochę i z resztą grupki, którą prowadzisz umów się że znali poprzednich towarzyszy owego "bohatera". Mają więc do spłacenia pewien dług wobec swych przyjaciół. Ogółem zdradź tego bratobójcę. Niech zobaczy że miecz ma dwa ostrza.
· No i ostatnia rada, najpospolitsza. Usiądź ze swoją gromadką erpegowców i porozmawiaj szczerze o tym co uczynili. Wytłumacz im że zachowali się niegodnie. Złamali najświętsze prawo świata: prawo jednolitej kompanii. Jeśli będą mądrzy, to drugi raz już tego nie zrobią.
Każda z tych rad ma okazać postaciom, że nie oni są pępkiem świata. Pamiętaj jednak drogi prowadzący, że każda krzywda wyzwala kolejną agresję, czyli owe instrukcje mogą wywołać zupełnie odwrotny skutek. Przeanalizuj dokładnie swoją kompanię i rozważ czy warto ich w ten sposób karać. Jeśli dojdziesz do wniosku, że i tak nadal będą się rżnąć to najzwyklej w świecie zaprzestań prowadzić. Po jakimś czasie zatęsknią za przygodami, odważnymi czynami, wielkimi herosami i postarają się ze zdwojoną siłą :).