Recenzja Wampira by =rH= (przy dźwiękach Iron Maiden – Fear of the dark)

I am the man who walks alone

And when I’m walking a dark road(…)

Wampiry istnieją i mają się dobrze. Poukrywane w mroku, skryte przed światem, jednak cierpliwe i czyhające na nieostrożny ruch. Każdy erpegowiec (chyba?) miał okazję spotkać chociaż raz takiego na swojej drodze. Samotnie wędrując pośród masy systemów ów wampir Cię pochwyca, aby zniewolić, wydusić resztki człowieczeństwa i… zaintrygować. Ze świata mroku nie da się wyjść, ale w sumie chyba nikt z tych, którzy go dotkneli nie pragnie tego. Ciemność jest jush twoim przyjacielem na zawsze. Tak mocno wiąże Wampir: Maskarada!

At night, or strolling through the park

When the lights begins to change

I sometimes feel a little strange(…)

Seria Świata Mroku jest genialnie prowadzona przez producenta. Opcją dla skąpców jest kupienie tylko podręcznika podstawowego, który ujawnia całą mechanikę gry i znakomicie wprowadza w wampirzą egzystencję. Dla bardziej złaknionych systemu sporządzono podręcznik dla gracza i przeróżne clanbooki traktujące o mitach, tajemnicach, strukturze i kulturze twojego własnego plemienia. Każdy tom z tej serii jest wykonany bardzo nowatorsko, aczkolwiek profesjonalnie. Każda pozycja z cyklu WoD robi na czytelniku piorunujące wrażenie. Książkę bierze się do ręki z czystej przyjemności, aby chociaż na chwilę zatopić się w danym świecie. Chociażby podstawowy podręcznik. Erpegowiec jest przyzwyczajony do suchego tomu, który choć jest niezbędny do gry, to nie przyciąga. Czyta się go z obowiązku. W: M jest inny. Na początku jest znakomite opowiadanie wampira, który doskonale opisuje świat wokół siebie. Objawia pełnię prawdy o nieumarłej egzystencji, ich celach, dorobku kulturalnym (!), oraz problemach. Dziwnie jest to powiedzieć, ale ów wampir jest bardzo ludzki. Zdaje sobie sprawę ze swojej odmienności, o plugastwie ukrytym w jego wnętrzu i horrorze nieśmiertelności. Opowiadanie jest przesiąknięte porządną dawką mroczności i emocji przez co czyta się je jednym tchem. Istne mistrzostwo świata, ale idźmy dalej! Po tak udanym wprowadzeniu oczekiwałem równie dobrego przedstawienia zasad, a tu kolejne, pozytywne zaskoczenie. Tom nadal traktuje o Świecie Mroku. Czego należy się w nim obawiać, jak przeżyć, komu oddawać cześć i dlaczego. Mówi o legendzie pierwszego wampira, którym był biblijny Kain, przekazuje też historię osad nieumarłych, ich wzlotów i upadków. W podręczniku głównym opisane zostały klany Kainitów, ich sekty (czyli organizacje zrzeszające wąpierzy, często nazywane Rodziną), oraz przykładowe zachowania wobec ludzi, starszych wampirów, czy wilkołaków (Lupinów). Pierwsza książka z serii W:M okazuje wszystko o potrzebne do kreacji świata, a nawet więcej! Tam zasady praktycznie nie istnieją, wszystko to co możesz robić w życiu, robisz i tam, w zależności oczywiście od tolerancji Narratora :P. Dopiero po tejże części podręcznika następuje dział reguł. Mechanika w pełni oparta jest na storytellingu, który doskonale pomaga utrzymać klimat na sesji. Twórcy wyszli z założenia, że na takim spotkaniu grasz w innym świecie, chociaż bliźniaczo podobnym do współczesnego, więc skoro w życiu codziennym nie rzucasz kością na zdobycie jedzenia to i w WoD nie musisz tego robić! Twoje poczynania wysłuchuje Narrator i ustosunkowywuje się do nich, czyli utożsamia się z przeznaczeniem, które może rządzić naszą człowieczą egzystencją. To czyni system niezwykle prawdziwym i grywalnym, a doprowadzenie do tego jest największym problemem erpegów kosterskich.

Fear of the dark, fear of the dark

I have constant fear that something’s always near

Fear of the dark, fear of the dark

I have a phobia that someone’s always there(…)

Wampir jest niewątpliwie grą grozy. Na fantazję najlepiej działają niedomówienia i widać to w Maskaradzie. Przeistoczenie się w wampira nie daje nam całkowitej wiedzy o świecie ponad śmiercią. W tym momencie gracz, a zarazem młody wąpierz czuje się jak nic nie wiedzące dziecko. Zdezorientowane tym co je otacza, nie znające podstawowych reguł postępowania i ciągle uczące się życia. Takie dziecko powoli zostaje uświadamiane przez swojego mistrza, którym jest jego nieumarły ojciec. Proces szlifowania świadomości trwa długo, a kończy się przedstawieniem dziecka księciu danego terenu, który jest zarazem prawie zawsze drugim Kainitą widzianym przez takiego młokosa. Dalej młodziak musi radzić sobie sam, gdyż wampiry z natury są samotnymi łowcami. Tkwi w nich bestia Kaina, która zmusiła go do grzechu, a przez to spaczyła jego wampirze dzieci. Wampir pozostawiony jest wtedy samemu sobie, to jego dylemat. Aby ów koszmar nim nie zawładnął musi zachować chociaż część człowieczeństwa. W sumie nadal pozostaje człowiekiem, jednak w skórze strasznej kreatury. Bestia jest porównywalna do obłąkania w ludzkim świecie. Osoba owładnięta żyje, ale nie jest świadoma swoich poczynań i w konsekwencji wariuje. Tak samo Kainita. Musi znać granicę. Jest potężny, bez problemu zawładnąłby hordą ludzi, ale wtedy czuje w sobie coraz więcej niepożądanych instynktów. Po jakimś czasie wąpierz czuje strach przed samym sobą, wie że jest niegodny życia, ale żyje. I szczerze powiedziawszy jest to aspekt, który najbardziej w W:M fascynuje. Wampir jest systemem filozoficznym, a nie warhammero-podobnym i za to mu chwała!

Have you run your fingers down the wall

And have you felt your neck, skin crawl

When you’re searching for the light?(…)

Kolejną znakomitą cechą tego systemu jest jego elastyczność. Drużyna może pomagać sobie nawzajem, innym wampirom, czy ludziom. Odkrywać dawne tajemnice, walczyć ze swoim głodem, robić karierę (!), ale zawsze czuję się napięcie emocjonalne podczas rozgrywki. Maskarada wyśmienicie igra na uczuciach amatorów RPG. Można powiedzieć że jest to horror doskonały. Lovecraft i Cthulhu straszył opowieściami, Warhammer stracił mroczność ze względu na beznadziejne zasady namawiające wręcz do siekania kogo popadnie, Earthdawn jest heroic fantasy mimo wszystko, zaś WoD jest rasowym przedstawicielem strachu. Strachu idealnie wysmakowanego, który ponętnie przyciąga graczy. Olbrzymi plus za klimat!

Sometimes when you’re scared to take a look

And the corner of the room

You’re sensed that something’s watching you(…)

Kreacja wampirów w tym systemie jest zgoła odmienna niż chociażby wyobrażenie Bramma Stockera o Draculi. Hrabia ów był stworzeniem z piekła rodem, niedostępnym i nie znającym granic. W Świecie Mroku Kainici są silni, izolują się od świata, są przeklnięci, ale także posiadają nutkę człowieczeństwa i mają opory dotyczące swojej natury. Także coś ich ogranicza (ww. ich własna, ukryta w najgłębszych połaciach rozumu bestia) i boją się tego dotknąć. Prawda że nieprawdopodobne spojrzenie na ten świat? Szalenie ciekawa i wciągająca egzystencja tych istot daje się podziwiać. To milowy krok dla RPG. Potencjał fabularny Świata Mroku jest tylko trochę mniejszy niż potencjał ED, a temu drugiemu, naprawdę, strasznie trudno jest dorównywać.

When I’m walking a dark road

I am the man who walks alone.

Gdyby ktoś mnie spytał jaki system najbardziej podziwiam, bez wahania odpowiedziałbym że jest to Wampir: Maskarada. Nie ma bardziej grywalnego systemu. Nie ma idealniejszych zasad. Nie ma aż takiej satysfakcji z gry jaka jest w owym Dziele. Wystawiam więc 10/10, choć z przyczyn ideologicznych wole systemy fantasy. Mimo to Wampir jest produktem najwyższej klasy i niech się wstydzi ten, który nie spotkał go jeszcze na swej drodze.

=red HAMter= Członek SMMF

Mitologia oddaje kształty, przez które bezkształtny

kształt kształtów może być poznany. (J. Campbell)

http://ixds.p.lodz.pl/~gmork & http://rpg.net.pl/smmf