Scenariusz eksperymentalny cz. 2

Miesiąc temu zakończyliśmy naszą przygodę w mieszkaniu Oswalda, gdzie gracze uwięzieni są na zasadzie aresztu domowego. Pora więc powrócić do scenariusza, ale że Lord Yabol znowu leży pod stołem, zajmę się tym ja.

Rano drużynę budzi Oswald informując, że śledztwo w sprawie morderstwa strażnika oraz ewentualny wyrok będzie wydany po przybyciu do kopalni drugiego współwłaściciela. To powinno dać drużynie wiele do myślenia, bowiem uprzednio zdążyli się dowiedzieć, że osobą tą jest Ernest, którego podjęli się zamordować. Jeśli odrzucili zlecenie, MG powinien w jakiś sposób zasugerować im, że Ernest wie o zadaniu, ale nie wierzy w to, że drużyna z niego zrezygnowała. Można to zrobić np. przez Oswalda, który przy śniadaniu opowie graczom, że jego wspólnik jest bardzo wzburzony ostatnią próbą zlikwidowania go. Po śniadaniu u graczy pojawia się burmistrz i sugeruje, że poddając się woli jego pana teraz, będą w o wiele lepszej sytuacji niż służąc mu po śmierci, co i tak ich czeka. Najlepiej przeprowadzić tę rozmowę w taki sposób, żeby gracze z miejsca odrzucili ofertę. Jeśli mimo wszystko przyjmą ją, słudzy burmistrza uśpią strażników "zmodyfikowanym" alkoholem i w nocy dostarczą drużynę do zamku nekromanty. Tak "nieposłuszną" ekipę proponowałbym utemperować pozwalając im uciec z zamku na drugi dzień (nocleg spędzą w towarzystwie niezbyt przyjemnych sług nekromanty), ale w ostatniej chwili i z pościgiem nekromanty, oraz ekipy Oswalda i Ernesta na karku, po czym będą musieli wynieść się z prowincji na dłuuugi czas.

W tym momencie przygodę można zakończyć nie przyznając graczomżadnych dodatkowych punktów doświadczenia. Załóżmy jednak, że gracze (tak, jak oczekujemy) odrzucą ofertę. W tym momencie do czasu przybycia Ernesta nic się nie dzieje. Ernest pojawia się wieczorem, a kiedy nasi bohaterowie zostaną sprowadzeni przed jego oblicze, z zaskoczeniem zauważą, że w jego otoczeniu znajduje się ich zleceniodawca z początku przygody. Spostrzegą także, że jest on w dość dobrych (zbyt dobrych) stosunkach z burmistrzem. Ernest widząc drużynę, bezdyskusyjnie wydaje na nią wyrok śmierci, który będzie wykonany nazajutrz rano. Nawet jeśli gracze będą usiłowali wskazać mu zleceniodawcę, zignoruje ich, a przy tym oberwą jeszcze od strażników. Ostatnią noc (z powrotem w celi) proponowałbym urozmaicić wizytami burmistrza, Oswalda i brutalnie zachowującego się strażnika, który był bliskim przyjacielem zamordowanego wartownika, strzeżącego graczy uprzednio. Strażnik grozi graczom sztyletem, po czym ucieka słysząc zbliżający się kroki - przypadkowo zostawia sztylet. Wszyscy "goście" sprawiają wrażenie lekko zdezorientowanych i zagubionych, do tego stopnia, że graczom wydało się to dziwne. Tym, co mają do powiedzenia burmistrz i Oswald, są zupełnie nieistotne teksty w stylu "bardzo mi przykro" itp.".

Po ucieczce strażnika gracze powinni uwolnić się z więzów. Mogą też urządzić zasadzkę na nadchodzącego osobnika. niezależnie od tego, co zrobią, do lochu wejdzie zakapturzona postać i zaatakuje. Nie można pozwolić graczom na obezwładnienie atakującego. Nawet jeśli im się to uda, atakujący nagle zegnie się wpół i umrze tocząc pianę z ust. Po przeszukaniu zwłok gracze odkryją, że: po pierwsze, martwy osobnik to ich tajemniczy zleceniodawca, a po drugie - ma on przy sobie plan zaznaczający tajne przejście znajdujące się właśnie w tym lochu (pomysł na ukrycie nechanizmu przejścia pozostawiam czytelnikom). Gracze udadzą się do przejścia prowadzącego do długiego, nie oświetlonego tunelu. Po pewnym czasie zza ściany dobiegną ich odgłosy rozmawiających. W jednym z nich rozpoznają burmistrza, drugi będzie bardzo nieprzyjemny (gracze powinni domyślić się, że to jeden z nieumarłych sług nekromanty). Z zasłyszanej rozmowy gracze dowedzą się, że nekromanta na dzisiejszą noc zaplanował ostateczne rozwiązanie intrygi. MG powinien relacjonować rozmowę w taki sposób, by gracze poznali dokładnie całą historię.
A prezentuje się ona następująco: zleceniodawca, który wyzionął ducha w lochach okazuje się być kuzynem oswalda, zazdroszczącym mu sukcesu finansowego, gdyż sam pogrążony jest w długach. Wspólnie z burmistrzem miasteczka górniczego porozumiewa się z nekromantą, który potrzebuje ludzkich zwłok (od dawna ginący tajemniczo górnicy), a w zamian za to magia nekromanty zapewnia kopalni większe zyski i bezpieczeństwo od zamieszkujących opuszczone sztolnie stworzeń chaosu. Z sytuacji nie zdaje sobie sprawy Oswald i Ernest, którzy wierzą, że kopalnia przynosci zyski w sposób całkowicie uczciwy. Burmistrz z naszym świętej pamięci zleceniodawcą od czasu pojawienia się drużyny poczuli jednak, że grunt pali im się pod nogami i postanowili rozwiązać sprawę ostatecznie dzisiejszej nocy. Porozumieli się z nekromantą, który rzucił na mieszkańców miasta czar oszałamiający (powód dziwnego zachowania ludzi), który można zneutralizować pijąc alkohol (wpływa również na mózg i niweluje efekt iluzorycznej magii nekromanty). Gracze dowiadują się o tym, kiedy burmistrz w trakcie rozmowy z tajemniczym osobnikiem popija z manierki oświadczając, że teraz musi być całkowicie przytomny. Za mniej więcej godzinę na kompletnie oszołomionych pracowników kopalni napadną słudzy nekromanty mordując Oswalda i Ernesta oraz tych górników, którzy będą stawiali opór. Zarząd nad kopalnią przejmie burmistrz ze swoim wspólnikiem (jeszcze nie wie o jego śmierci), a współpraca z nekromantą będzie się pięknie rozwijać. W tym momencie rozmawiający odchodzą, a gracze mogą zadecydować, czy ostrzec Oswalda, czy też próbować ucieczki. Jeśli wybiorą drugą ewentualność, po kilkuminutowej wędrówce trafią do piwnic domu burmistrza zamkniętych od zewnątrz, tak więc jedyną drogą ucieczki będzie powrót do lochu. Tam gracze zabierając klucz ze zwłok niedoszłego mordercy będą mogli wydostać się z celi i uda się do Oswalda, ten nie będzie chciał im uwierzyć, ale da się przekonać do mobiizacji straży i górników.
Gracze powinni poinformować Oswalda, by jego ludzie napili się alkoholu w celu zneutralizowania czaru, po czym słudzy nekromanty zaatakują. Oswald widząc, że gracze mówili prawdę, wyda im ich broń i pozwoli walczyć. Słudzy nekromanty nieprzygotowani na obronę zostaną pokonani, a gracze tym razem spotkają się ze zrozumieniem Oswalda i Ernesta. Rewizja w rzeczach kuzyna Ernesta wykaże dokładnie jego konszachty z nekromantą i burmistrzem, który w tym momencie spokojnie siedzi w domu czekając aż słudzy nekromanty załatwią sprawę. Oczywiście natychmiast zostaje aresztowany. Zanim jednak dojdzie do przesłuchania, w ataku furii wykrzyczy, że teraz słudzy chaosu wypełzną ze sztolni nie blokowani magią i z kopalni nikt nie będzie miał pożytku, po czym rzuci się na miecz wyrwany jednemu ze strażników. Faktycznie, na drugi dzień górnicy znajdą zmasakrowane zwłoki kolegi i Oswald zarządzi ewakuację kopalni. Wyjaśni się też sprawa morderstwa strażnika, bowiem sztylet którym go dokonano znajdzie się w domu burmistrza. Wdzięczny drużynie Oswald i niezbyt szczęśliwy, ale zadowolony, że żyje Ernest zaproponują wysoką nagrodę za uratowanie im życia, a także zagwarantują wyżywienie i nocleg podczas podróży powrotnej do miasta. I to już koniec scenariusza.

Zresztą można rozwinąć go o późniejszą ekspedycję karną do zamku nekromanty, ale to już temat na inny artykuł. Jak widać, walkę, którą włączamy do scenariusza, można potraktować jako ozdobnik, nie rozgrywając jej nawet wg klasycznych zasad, a tylko oznajmiając graczom, że po krótkiej potyczce zwyciężyli. Natomiast należy się skupić na dokładnym przeprowadzeniu intrygi, tak, aby aż do końca nic nie wydawało się graczom oczywiste. Miłej zabawy.

Yasiu