O naturze bestii rzecz tu… by =rH=



Witam w kolejnej odsłonie bestiariusza. Dzisiaj zgodnie z obietnicą zapoznam was z pewną złą, szkaradną i wredną bestią (Qn'ik nie bij… ;)), która jest swego rodzaju bonusem. Oprócz tego macie jednego Horrora, misiowate stworzonko i pare słabszych istot do rzucania-na-młodą-drużynę. Nie przeciągam dłużej, zaczynamy.

Sith
ZR: 6...................SF: 3....................ŻYW: 4............PER: 5
SW: 5...................CHA: 6
Inicjatywa: 6...........................Obrona fizyczna: 8
Liczba ataków: 2........................Obrona magiczna: 7
Atak: 10................................Obrona społeczna: 7
Obrażenia: 8............................Pancerz fizyczny: 2
Liczba czarów: -........................Pancerz duchowy: 1
Próg życia: 30..........................Zachowanie równowagi: 3
Próg ran: 7.............................Testy zdrowienia: 2
Próg przytomności: 21...................Szybkość w walce: 35
Punkty legend: 100......................Szybkość pełna: 70
Ekwipunek: Miecz, puklerz, 1k4 Eliksiry leczenia.
Łup: 1k10 sztuk srebra.
Komentarz:
Sith'ci to rasa walcząca. Ich styl bycia i walki przypomina Adepta zwanego Fechmistrzem. Lubują się w walce. Nie mają natomiast żadnych magicznych umiejętności i swoje zdolności zawdzięczają sobie i tylko sobie. Żyją na odludziu, aczkolwiek odwiedzają miasta, aby chociażby naprawić rynsztunek, zrobić zakupy i wziąźć udział w turniejach rycerskich. Nie zmienia to faktu że prowadzą koczowniczy tryb życia, a ich ambicje i cele, do których dąrzą nie są znane. Sith przypomina człowieka, ale jest smuklejszy (daleko mu jednak do elfa), ma spiczaste uszy i zawsze walczy bez zbroi (co nie przeszkadza mu nosić tarcze i hełmy).

Yldun
ZR: 5...................SF: 5................ŻYW: 4..............PER: 4
SW: 4...................CHA: 3
Inicjatywa: 5...........................Obrona fizyczna: 7
Liczba ataków: 2(1).....................Obrona magiczna: 6
Atak: 6(zawsze trafia)..................Obrona społeczna: 4
Obrażenia: 8(20)........................Pancerz fizyczny: 0
Liczba czarów: -........................Pancerz duchowy: 0
Próg życia: 33..........................Zachowanie równowagi: 5
Próg ran: 8.............................Testy zdrowienia: 2
Próg przytomności: 24...................Szybkość w walce: 29
Punkty legend: 90.......................Szybkość pełna: 57
Ekwipunek: -
Łup: Skóra warta 1k12 sztuk srebra.
Komentarz:
Yldun jest typowym stworzeniem z gór Delaryjskich. W reszcie prowincji występuje nader rzadko. Jest to istota przypominająca krzyżówkę niedźwiedzia z małpą. W rzeczy samej jest to jednak błędem. Yldun jest stworzeniem pochodzącym od niedźwiedzi. Mimo to jest mniejszy, o wiele bardziej obrośnięty (przez co pozorne podobieństwo do małpy) i komunikatywny (!). Jest w nim jednak trochę nutki dekadencji w postaci zapędów kanibalistycznych :). Zwykle Ylduny podróżują w grupach 5-6 osobowych i gdy jeden z ich towarzyszy jest ranny, lub nieprzytomny, reszta korzysta z okazji i morduje takowego, po czym go pożera. Stąd też ludzie mylą je z małpami - "Głupi jak małpa. To pewnie małpa". Do zabicia swojego ex-towarzysza używają specjalnych ataków - bardzo potężnych. Nie ma się jednak czego obawiać. Ylduni stosują je tylko wobec siebie i tylko w ww. sytuacji. Można się z nim porozumieć za pomocą prostych gestów, lub po prostu za pomocą żywności skierowanej w stronę jego paszczy. Wędrowiec mający solidny posiłek nie powinien się martwić jeśli napotka Ylduny, jeśli oczywiście zechce się nim podzielić…

Behir
ZR: 8...................SF: 9................ŻYW: 5..............PER: 4
SW: 3...................CHA: 2
Inicjatywa: 7...........................Obrona fizyczna: 11
Liczba ataków: 5........................Obrona magiczna: 5
Atak: 11................................Obrona społeczna: 3
Obrażenia: 14...........................Pancerz fizyczny: 4
Liczba czarów: -........................Pancerz duchowy: 4
Próg życia: 39..........................Zachowanie równowagi: 9
Próg ran: 9.............................Testy zdrowienia: 2
Próg przytomności: 30...................Szybkość w walce: 55
Punkty legend: 200......................Szybkość pełna: 110
Ekwipunek: Kryształowa kolczuga, 5 x miecz.
Łup: Amulet talentu Broń biała wart 1k20 x 100 sztuk srebra - za wydanie jednego (stałego) punktu obrażeń (koszty dostrojenia się do przedmiotu) podwyższa stopień wartości owego talentu o 1.
Komentarz:
Behir to wielki, nieco otępiały, posiadający pięć rąk i jedno oko przedstawiciel mniejszych olbrzymów. Ubrany zwykle w zniszczoną odzież, na tle której kontrastuje piękna kryształowa kolczuga. Niestety jest ona zbyt wielka żeby ją nosić. Można ją jednak sprzedać u pierwszego-lepszego kowala.

Gaufluugh
ZR: 8...................SF: 9..............ŻYW: 7.............PER: 15
SW: 7...................CHA: 10
Inicjatywa: 8...........................Obrona fizyczna: 11
Liczba ataków: 1........................Obrona magiczna: 20
Atak: 12................................Obrona społeczna: 13
Obrażenia: 17...........................Pancerz fizyczny: 4
Liczba czarów: (1)......................Pancerz duchowy: 3
Rzucanie czarów: 19.....................Zachowanie równowagi: 9
Próg życia: 45..........................Testy zdrowienia: 3
Próg ran: 15............................Szybkość w walce: 55
Próg przytomności: 39...................Szybkość pełna: 110
Punkty karmy: 20........................Stopień karmy: 9
Moce: Czary: 5 krąg ksenomanty, Spaczenie karmy 15, Pozory życia 10, Drążenie myśli 20.
Punkty legend: 1000
Ekwipunek: Czasami miecz.
Łup: 4k20 x 20 sztuk złota i tyleż samo punktów legend.
Komentarz:
Zmutowany (…)

(…) Jeśli nie doświadczyliście opisu ww. zwierzęcia, to znaczy że cenzura spełnia swoją rolę ;P (joke!). Oby wam owe stwory służyły jak najlepiej!

=red HAMter= Członek SMMF
Mitologia oddaje kształty, przez które bezkształtny
kształt kształtów może być poznany. (J. Campbell)
http://ixds.p.lodz.pl/~gmork & http://rpg.net.pl/smmf