Tytułem wstępu: Oto następna przygoda Kampanii publikowanej w EDC. Sposób opisania przygody w poprzednich numerach uznałem za zbyt skomplikowany, nie dający wiele pola manewru dla MG i czasami nieadekwatny do sytuacji. Teraz będę podawał jedynie ogólnikowe informacje i czasami alternatywne ścieżki do rozgrywki. Więcej znajdziecie we własnych głowach drodzy czytelnicy. Zapraszam.
Intro: Rzecz będzie się działa na bagnach na północ od wioski T'skarangów opisanej w poprzednim numerze. Celem rozgrywki jest dotarcie do jaskini pośród bagien. Ominąć ów teren nie da rady. Można jedynie cofnąć się do poniższej wioski Jaszczuroludzi lub iść naprzeciw niebezpieczeństwu.
Parę sugestii: Gra będzie najbardziej efektywna jeśli gracze pójdą na bagna. Zresztą i tak prędzej, czy później będą musieli tam trafić, więc lepiej zawczasu. Jeśli jednak Ci zdecydują się wrócić do wioski, daj im możliwość zauważenia odpływania statku siostry T'roalsisa i wielkiego poruszenia w osadzie. Zbrojne Jaszczury krążą wokół miasteczka. Jest ich wystarczająco dużo, aby zniechęcić postacie. Na bagnach powinno iść im dosyć trudno ze względu na niedostępność terenu. Pomimo tego i paru okolicznych niespodzianek, nie powinno być problemów z dotarciem do jaskini, a potem opuszczeniem bagien.
Przeszkody: Największym wyzwaniem powinien być bazyliszek. Oczywiście w pełną noc, gdyż wtedy jest najbardziej niebezpieczny. Jeśli ktoś w tym czasie zginie, to pokażesz drogi misiu, że postacie graczy nie są ze stali, ale z cukru, a przez to nabiorą poszanowania dla życia i będą uważać na konsekwencje swych decyzji. Dla ułatwienia możesz dać bohaterom jakąś czystszą sadzawkę, w której znakomicie odbija się zabójcze światło oczu maszkary. Poza tym na bagnach spotkać można kilka bagniaków i dziwne nietoperze, czasem węże.
Jaskinia: Jaskinia leży na samym środku podmokłych terenów, około milę od Jaszczurzej wioski. Oczywiście trudno będzie się do niej dostać. Samo wejście bardzo rzuca się w oczy i każdy Dawca Imion jest w stanie się tam zmieścić. Gdyby mag rzucał w środki jaskini i w sąsiedstwie bagien i korzystał przy tym z surowej magii, należy postępować zgodnie z instrukcjami podręcznika głównego mając na względzie to iż obszar ten jest przestraszliwie splugawiony. Za wszelkie statsy Horrora należy brać statsy Gaufluugh'a z tego numeru EDC. Jaskinia sama w sobie nie jest niczym niezwykłym, może oprócz pomieszczenia umieszczonego na jej końcu. Jest ono owalne i na ścianach znajdują się miejsca na pięć runów bądź amuletów. Każde miejsce świeci jasnym, czerwonym światłem. Próby wykrycia tajemnego przejścia są skazane na niepowodzenie. Za podobne "wykroczenia" może spotkać drużynę splugawienie. Otóż w jaskinii brygadę obserwuje ów Horror (również nie do wykrycia) i prawdopodobnie naznaczy najsilniejszą osobę. Jednak nie będzie zadawał jej obrażeń, a spróbuje ją wykorzystać w swojej perfidnej grze. Jakiej? O tym w następnych przygodach :).
Dalsze losy: W jaskini nie ma żadnych wartościowych rzeczy, więc drużyna powinna ją szybko opuścić. Dalej muszą iść naprzód, aby opuścić nieprzyjazne obszary. Tu przyjdzie z pomocą nieznajomy T'skarang oferujący im przeprawę tratwą za 10 srebrników. Po wyjściu z pieczary da się zauważyć że Jaszczur towarzyszący im do tej pory zniknął. Jak? Nie wiadomo. Zarówno dla Ciebie MG jak i dla graczy. Koniec przeprawy znajduje się w Wąskiej Dolinie, a o niej w następnej przygodzie.
P.S.: Chciałem do Kampanii dołączyć mapę, ale cięcia budżetowe nie pozwoliły ;).
=red HAMter= Członek SMMF
Mitologia oddaje kształty, przez które bezkształtny
kształt kształtów może być poznany. (J. Campbell)
http://ixds.p.lodz.pl/~gmork & http://rpg.net.pl/smmf