Do gry w RPG, jak wiadomo, potrzebna jest gromadka graczy i jeden Mistrz Gry. Mistrz to car i władca na sesji. Pilnuje zasad, prowadzi narrację przygody, odgrywa Bohaterów Niezależnych. Ogółem jest od tego, aby drużynka spragniona wrażeń dostawała je w jak najciekawszej postaci. Chociaż uczestniczy w zabawie, robi to na innych zasadach. Jest jakoby opiekunem, mentorem, głosem prowadzącym bohaterów w innym świecie. Wydaje się więc że stoi na uprzywilejowanej pozycji, ale niestety tak nie jest. Tak naprawdę MG wykonuje parokrotnie więcej pracy na, jak również przed sesją niż wszyscy pozostali uczestnicy przygody. Jego życie nie jest takie słodkie, ale sam sobie przeważnie je wybrał. "Zamienił stryjek siekierkę na kijek", czyli z jednej przyjemności przeszedł na inną. Bardziej rozwijającą, wyrabiającą odpowiedzialność. Czasami jednak, jak każdy człowiek, może mieć chwile słabości i przez to niemożliwością jest mu stanąć na wysokości zadania. Kłopoty w prowadzeniu mogą się przydarzyć zarówno staremu wydze, jak i młodemu begginerowi. Nie mija to nikogo, to nieodłączny towarzysz doli każdego MG. IMO dlatego jest to problem pierwszej kategorii i to właśnie na nim skupię się w dalszej części pracy.
Pierwszym podstawowym kłopotem przede wszystkim młodych misiów jest trema. Każda sesja jest jak występ w sztuce - grają wszyscy aktorzy, ale główny jest najważniejszy i to na nim zdecydowanie ciąży wzrok widzów. W tym wypadku widzami jak i aktorami pobocznymi są gracze a MG pełni czołową rolę. W jego interesie leży to aby zadowolić widownię i nie zhańbić się przed resztą ekipy. Problem tremy mija po czasie kilku sesji. Skończyła się praktyka i wychodzi w pełni ukształtowana osoba, w tym wypadku miś. Co jednak nie znaczy że małej obawy przed prowadzeniem nie mają doświadczeni mistrzowie. To znowu jak z aktorami - nawet ci starsi nie mogą się pozbyć tremy, ale umieją ją już kontrolować i bez niej nie czuli by się tak komfortowo. Misiu, zapamiętaj, twoja trema to twój towarzysz, który Cię nigdy nie opuści, więc zacznij go doceniać i ucz się z nim żyć!
Kolejnym aspektem sprawiającym kłopoty, znowu młodszym mistrzom, jest improwizacja. Nie często w karierze MG będzie trzeba wymyślić coś szybko, aby akcja poszła do przodu, albo aby po prostu wybrnąć z kłopotów. Niektórzy rozwiązują potrzebę improwizacji zarządzaniem przerw w grze. Podczas tego paru-minutowego odpoczynku można w łatwy sposób wymyślić nowy punkt misji i powiązać go z resztą odnośników. Osobiście nie popieram takiej formy wyjścia z opałów, gdyż nie lubię stosować przerw. Podczas ich trwania gracze mogą się rozstroić i zgubić swój zwykły zapał, styl, a to zjawisko bardzo niepożądane. Ogółem radzę stosować przerwy tylko wtedy, kiedy sesja trwa więcej niż 4 godziny. Wtedy nieprzerwane siedzenie na tyłkach i wytężanie umysłu do nieustannej pracy też jest nienajlepszym wyjściem. Z doświadczenia mogę też powiedzieć że improwizacja z czasem staje się łatwiejsza. Poznajesz wtedy swoich graczy, wiesz czego się po nich spodziewać, a i wymyślanie zdarzeń idzie Ci łatwiej. Po prostu wpadasz w rutynę. Na zwalczenie improwizacji jest jeszcze jeden złoty środek. Mianowicie można się nauczyć kontrolować graczy. Tak kombinować z przygodą, aby i tak wyszło na swoim. Mimo to powtarzanie w nieskończoność tego procederu jest najbardziej zgubne. Bohaterowie nie mają praktycznie żadnego wpływu na rozgrywkę, co się czuje (!) i zaczynają odczuwać znużenie. A zresztą co do za przyjemność, gdy nic nie jest w stanie Cię zaskoczyć?
Problemem nękającym raczej starszych prowadzących jest popadanie w "dołek twórczy". Zaczyna się kopiowanie własnych pomysłów, granie tych samych BN'ów, oraz wtórność wszelakich sytuacji. Dotyczy to tak samo opisów miejsc jak i samego konceptu przygody. Cóż, nikt nie jest idealny… Nawet w życiu MG przychodzi taki moment, kiedy jego umysł, do niedawna pełen nieprawdopodobnych pomysłów, "wysycha". "Przyszła kryska na M(m?)atyska". Jest to znak że pierwotny zapał uleciał już dawno, a ciekawe pomysły odleciały razem z nim. Po prostu brak już tych emocji, gdy sięga się po coś po raz pierwszy. Po latach nieustannego korzystania z dobrodziejstw mistrzowskiego inwentarza zdaje się on nam zbyt oklepany, niezmienny i… coraz bardziej suchy, czyli nieprzyjazny. Miś zaczyna się inspirować wtedy sytuacjami z filmów, książek, czy czegokolwiek ciekawego często wręcz żywcem przenosząc je do scenariusza. Zaczyna mu to zastępować własne przemyślenia, zdarzenia, sytuacje, a potem przygody. Oczywiście jeśli ma się dużą fantazję, to nie trzeba będzie sięgać po tego typu "środki dopingujące", ale nawet duża dawka ww. fantazji może się skończyć gdy zbyt często ją używamy. Myśli, które nagromadziły się przez lata były intensywnie wykorzystywane na sesjach co doprowadziło do ich wyczerpania. Sposobem na, moim zdaniem, najgroźniejszy aspekt prowadzenia jest albo granie sesji niezbyt często, ale systematycznie (wtedy i gracze zatęsknią za przygodami, a przez to również za misiem :)), albo przejście ze stanu mistrza do stanu gracza. Pozwoli to na podpatrzenie paru sztuczek kolegów po fachu, które można potem po odpowiedniej modyfikacji wykorzystać w swoich scenariuszach, pozwoli również na odświeżenie własnego zestawu rodem z krainy fantazji, oraz umożliwi pozbycie się rutyny.
Teraz akapit dla mistrzów-sadystów. Ghost niedawno pisał w Chamberq o MG, który miał manię pozbywania się odnóży u graczy i ich masakrowania praktycznie na każdej sesji. Jeśli macie podobne chęci to lepiej udajcie się do psychiatry zamiast realizować swoje animalistyczne żądze na niewinnych uczestnikach zabawy. Mistrz Gry powinien również dawać przykład pozostałym uczestnikom zabawy jako bardziej odpowiedzialny opiekun. Stoi na straży zasad, więc powinien wykorzystywać je do właściwszych celów niż własne widzimisię. A tak reprezentuje sobą tylko agresje i ośli upór, wstyd! Owszem, żaden miś nie powinien traktować graczy jak lalek Barbie®, ale należy się im z jego strony jakikolwiek szacunek. A w ten sposób nie szanuje nawet ogólno przyjętych zasad moralnych. Do lekarza sadyści, do lekarza!