Scenariusz eksperymentalny



Największym problemem, jeśli chodzi o RPG, jest złożony, nielinearny scenariusz, na dodatek noszący cechy oryginalności, tzn. nie zaczerpnięty z ogólnie znanej książki czy filmu. Jest to trudne, niemniej jednak da się zrobić, do czego pomocą ma służyć właśnie dzisiejszy artykuł.

Zagadnieniem podstawowym jest wybór ogólnego tematu scenariusza. Zasada nr 1 brzmi następująco: z góry odrzucamy ideę wprowadzenia postaci NPC, który odnajduje graczy w karczmie i wynajmuje ich. Niezależnie od sposobu, w jaki rozwinie się akcja, taki początek jest bardziej szablonowy, niż rozpoczęcie bajki od słów: "Za górami, za lasami..". Zresztą właśnie bajki mogą być dla nas źródłem pomysłu niepowtarzalnego, z tym że należy we właściwy sposób wybrać. Zasób np. legend różnych narodowości znakomicie sprawdzi się przy tworzeniu scenariusza. Kolejną zasadą jest ukrycie przed graczami zakończenia przygody. Jeśli w trakcie jej rozpoczynania drużyna uda się np. do leśnego obozowiska traperów, to do końca nie mogą oni domyślać się, co się tam stanie: czy dotrą tam i zrobią to, co mieli zrobić, czy też napotkają niespodzianą przeszkodę, która zmusi ich do zmiany planu. Nie można pozwolić graczom by czuli się pewnie. Podejście w rodzaju: "a w takim razie dotrzemy do zamku, załatwimy nekromantę i złoto nasze.." jest u gracza karygodne i powinno być ukarane niespodzianką z kategorii tych raczej nieprzyjemnych. Zresztą zamiast mnożyć zasady, spróbuję posłużyć się przykładem. Stwórzmy scenariusz chory do tego stopnia, na ile to tylko będzie możliwe. Jako system przykładowy posłuży nam Warhammer, ale bez problemu można by zrobić coś takiego w każdym (prawie) systemie po uprzednich niewielkich modyfikacjach. A więc zaczynamy:

Drużynę ulokujmy w dużym mieście na tydzień przed dorocznym targiem. Załóżmy, że szukając okazji do zabawy i zawarcia nowych znajomości, któryś z członków drużyny przypadkowo ograł w karty bogatego kupca, obrażając przy tym jego samego i jego rodzinę w malowniczych (aczkolwiek nie nadających się do przytoczenia) słowach. Jakiś czas później w miejscu noclegu drużyny pojawi się pełnomocnik ewidentnie bogatej osoby, próbujący zasięgnąć informacji o szczegółach zajścia. Dowiadując się (niezależnie od reakcji drużyny) o tym, że zwycięzcy partii kart nic nie łączy z przegranym, osobnik ów otwarcie oferuje nam jego zamordowanie. Jako miasto początkowe wybieramy w tej sytuacji takie, do którego gracze nie będą mogli powrócić przez kilka lat, więc lepiej nie rozpoczynać w stolicy (osobiście nie przyjąłbym takiego zlecenia w żadnej z największych metropolii Imperium). Oczywiście gracze zorientują się, że po wykonaniu zlecenia będą musieli uciekać z miasta. Jeśli przyjmą zlecenie, kupiec (dla ułatwienia nadajmy mu imię Ernest) będzie przygotowany i wystawi ochronę, która pojmie i uwięzi graczy. Jeśli jej nie przyjmą, bogaty oferent stwierdzi, że należy pozbyć się niewygodnych świadków i wyśle za nimi swoich ludzi. Tak czy owak gracze zostają pojmani i uwięzieni w kamieniołomach za miastem, gdzie po torturach (fachowa nazwa to "przesłuchanie") mają zostać zlikwidowani. Kiedy już dotrą na miejsce, uratuje ich przypadkowa interwencja ekipy górników zdążających do kopalni srebra. Ekipa składa się w połowie z krasnoludów, a w połowie z ludzi i generalnie nie jest w najlepszym stanie. Radziłbym wprowadzić do ekipy górników, na zasadzie towarzyszy podróży postać neurastenika i histeryka oraz osoby absolutnie pewnej siebie (najlepiej zubożałego arystokraty). Arystokrata (nazwijmy go hrabią Oswaldem) będzie przejmować dyrekcję kopalni od pełnomocnika swojego ojca, a towarzyszący mu sługa powinien zdradzać objawy paranoi. Oswald w razie pytań wyjaśni, że jego sługa przeżywa szok po dawnej tragedii rodzinnej i że jest absolutnie niegroźny. Oczywiście drużyna zmuszona w jakiś sposób do odwdzięczenia się górnikom, będzie musiała służyć im jako eskorta w drodze do kopalni (pieniądze stracili w trakcie porwania, a górnicy domagają się zapłaty za wóz, który w trakcie ich odbijania uległ uszkodzeniu i trzeba go było pozostawić; na dodatek górnicy mają przewagę liczebną, a Oswald - koneksje na Dworze).

Pewnego ranka (załóżmy, że ostatniego dnia podróży) zdziwieni górnicy odnajdą ciało sługi Oswalda z nożem w plecach, ponadto brakować będzie jednego z graczy. Oczywiście reszta drużyny nie może wiedzieć, że w nocy został on porwany przez ludzi lokalnego rządcy i sprzedany nekromancie zamieszkującemu okoliczny zamek. Nóż w plecach sługi w połączeniu z nieobecnością członka drużyny rzuca podejrzenie na resztę jej członków, jednak Oswald zażegnuje trudną sytuację i proponuje uczciwy sąd po dotarciu do biur kopalni. W razie odmowy, graczom grozi lincz ze strony górników, więc raczej nie odmówią. Po dotarciu do biur kopalni gracze zostają zakwaterowani w jednym ze skrzydeł budynku biura (i zamknięci tam). Strzeże ich dwóch strażników. Na drugi dzień jeden z nich nie będzie żył, a w plecach odnajdą sztylet, widziany wcześniej u jednego z członków drużyny. Drużyna bezdyskusyjnie zostaje skazana na śmierć, co oznajmi jej dziwnie zachowujący się wystraszony Oswald (wcześniej należy prowadzić jego postać jako osobnika absolutnie pewnego siebie). W nocy przed wykonaniem wyroku nagle pojawiają się osobnicy zabierający drużynę i wyruszający z nią w kierunku lasu. Kiedy nastaje dzień, gracze orientują się, że zmierzają w stronę widocznego od strony gór zamku, który delikatnie mówiąc nie wygląda przyjemnie. Wieczorem, po pijackiej burdzie urządzonej przez eskortujących ich osobników graczom udaje się uciec, jednocześnie mordując eskortę. Po chwili ucieczki w rowie w pobliżu drogi odnajdują kolegę zaginionego na początku przygody. Ma złamaną nogę, nieprzytomny wzrok i gorączkę. Po kilku godzinach zaczyna mówić. W krytyczną noc śledził sługę Oswalda, gdyż podejrzewał go o niecne zamiary. Kiedy śledzony zaatakował nagle nożem jednego z górników, ten wyrwał mu go i w akcie samoobrony wbił mu go w plecy. Nic więcej osobnik ów nie zdołał zaobserwować, gdyż został ogłuszony i zawieziony do zamku widniejącego w górach. Mieszkający w zamku nekromanta opanował umysł zaginionego i polecił mu powrót do drużyny i dokonanie morderstwa na Oswaldzie. Jednak biedny zaginiony (nazwijmy go Roderykiem - kto oglądał Żywot Briana, ten wie dlaczego) spadł z konia i złamał nogę, toteż nie mógł kontynuować podróży, a czar minął w trakcie gorączki.

Jednak sytuacja Roderyka jest na tyle zła, że jedynym ratunkiem jest powrót do biur kopalni, gdzie znajduje się najbliższy chirurg. Oswald przyjmuje wyjaśnienia drużyny po konfrontacji z górnikiem, który w rzeczywistości zabił jego sługę i górnik ów zostaje zwolniony od odpowiedzialności. Jednak drużynę czeka jeszcze śledztwo w sprawie zamordowanego strażnika. Wyjaśnienie sprawy sługi powoduje jednak, że zamknięci są obecnie w domu Oswalda w dużo lepszych warunkach i mogą prowadzić rozmowy z mieszkańcami. Strzeże ich też pięcioosobowa grupa strażników - zawodowców. Gracze mogą, ale nie muszą, poinformować Oswalda, że Roderyk miał go zamordować na zlecenie nekromanty. W trakcie rozmów między graczami wychodzi na jaw, że z nekromantą współpracuje burmistrz (rządca) lokalnego górniczego miasteczka. Kolejną ciekawostką jest fakt, że wspólnikiem Oswalda mającym połowę udziałów w kopalni jest Ernest, ten sam, którego morderstwa podjęła się drużyna.

Niestety to dopiero początek, a więcej nie jestem w stanie zmieścić, dlatego też scenariusz dokończymy w następnym odcinku, a teraz jeszcze tylko kilka informacji technicznych. Przedstawiony tekst to zapis bardzo skrócony i z uproszczeniami. Każdy MG może jednak wyobrazić sobie kształtujące się wątki poboczne i rozwinąć akcję tak, by oscylowała w kierunku totalnej paranoi, gdzie mimo szczerych chęci nikt nie ufa nikomu do końca, a wątpliwości co do tożsamości mordercy trawią nawet samą drużynę. Na dodatek gracze obwiniają się wzajemnie za przyjęcie zlecenia morderstwa Ernesta. Osoby, które zamierzałyby prowadzić grę w oparciu o ten tekst, muszę poinformować, że fabułę wymyślam na poczekaniu właśnie w tej chwili i praktycznie jest to bardziej zbiór pomysłów do wykorzystania niż scenariusz, zwłaszcza, że pojawiające się okoliczności da się zaadaptować do zupełnie innego scenariusza. Na razie jednak pora zakończyć i do zobaczenia za miesiąc.

Lord Yabol