Bestyi kilka wujka Emilka :)
Polubiłem cykle :). Tworzenie kolejnych odcinków coraz to nowych tasiemcowych "telenowel" w EDC traktuję elitarnie. Może to dlatego że to mój kącik..? Dzisiaj zgodnie z tradycją zapoczątkuję nowy poddział. Tym razem dotyczący stworów barsawiańskich. Korzystając z okazji ostrzegam że są to konwersje z różnych systemów i gier cRPG. Praktycznie każdy z was może poczyniać owe stworzonka. Wystarczy odrobinka modyfikacji i jush mamy Zmutowanego Qn'ika ;P.
Kobold
ZR: 4...................SF: 5...........ŻYW: 4.............PER: 3
SW: 3...................CHA: 2
Inicjatywa: 4...........................Obrona fizyczna: 5
Liczba ataków: 1........................Obrona magiczna: 4
Atak: 5(dla krótkiego miecza)...........Obrona społeczna: 3
7(dla wietrzniackiego łuku).............Pancerz fizyczny: 3
Obrażenia: 9 i 8........................Pancerz duchowy: 0
Liczba czarów: -........................Zachowanie równowagi: 5
Próg życia: 22..........................Testy zdrowienia: 1
Próg ran: 7.............................Szybkość w walce: 24
Próg przytomności: 18...................Szybkość pełna: 48
Punkty legend: 20
Ekwipunek: Krótki miecz, zbroja skórzana, wietrzniacki łuk i strzały wietrzniackie.
Łup: 1k4 sztuk złota.
Komentarz:
Koboldy to małe stworzenia trochę tylko większe od wietrzniaków bardzo podobne do psów. Ich rasa powstała w opuszczonych kaerach, gdy spaczone przez horrora psy weszły w owe dziwne stadium. Rodzą się z jaj (efekt spaczenia) i dorastają przez 5 lat. Są mniej wytrzymałe niż ich psowaci kuzyni, ale potrafią wprawnie strzelać i miotać brońmi. Żywią się padliną, lub gdy nie mają wyjścia wyruszają na łowy. Wychodzą wtedy przeważnie szóstką plus siódmy szaman. Lubią świecące monety ze starych kaerów, ale zupełnie nie wiedzą do czego one służą.
Koboldzi szaman
ZR: 3...................SF: 3...................ŻYW:4.............PER: 5
SW: 5...................CHA: 3
Inicjatywa: 4...........................Obrona fizyczna: 4
Liczba ataków: 1........................Obrona magiczna: 7
Atak: 3.................................Obrona społeczna: 4
Obrażenia: 8............................Pancerz fizyczny: 0
Liczba czarów: 2........................Pancerz duchowy: 1
Rzucanie czarów: 8......................Zachowanie równowagi: 3
Efekt:Miażdżąca wola - czarodziej.......Testy zdrowienia: 1
Lustrzane odbicie - iluzjonista.........Szybkość w walce: 19
Próg życia: 22..........................Szybkość pełna: 38
Próg ran: 7
Próg przytomności: 18
Punkty legend: 30
Ekwipunek: Kostur, księga maga z ww. zaklęciami.
Łup: 1k6 sztuk złota.
Komentarz:
Szamani zwykle przewodzą swojej grupie łowieckiej, jak również wiodą prym w życiu stada. Mają umiejętność Leczenia na 6 poziomie, ale wykorzystać ją mogą przy odpowiednich medykamentach i po walkach.
Glibbereling
ZR: 6...................SF: 3..................ŻYW:3...........PER: 2
SW: 2...................CHA: 1
Inicjatywa: 6...........................Obrona fizyczna: 7
Liczba ataków: 1........................Obrona magiczna: 3
Atak:6..................................Obrona społeczna: -
Obrażenia: 6............................Pancerz fizyczny: 2
Liczba czarów: -........................Pancerz duchowy: 0
Próg życia: 15..........................Zachowanie równowagi: 3
Próg ran: 4.............................Testy zdrowienia: 1
Próg przytomności: 12...................Szybkość w walce: 30
Punkty legend: 15.......................Szybkość pełna: 60
Ekwipunek: -
Łup: Czasami kamień szlachetny wartości 1k4 sztuk srebra.
Komentarz:
Włochate stworzonka tylko z daleka wyglądające na przyjazne. Ich oczy świecą się wściekle czerwonym blaskiem, a ciało jest pokryte wydającym niesłychany fetor futrem koloru szarego. Atakują w grupie 6-ścio osobowej wykle pod osłoną nocy. Nic nie wiadomo o nich ponad to, że nie działają na nich czary wpływające na obronę społeczną i nie sposób się z nimi dogadać a co dopiero oswoić. Gdy jeden z towarzyszy grupki atakującej padnie na ziemię martwy lub nieprzytomny, reszta glebberelingów ucieknie.
Oślizg
ZR: 6...................SF: 5.................ŻYW:2............PER: 2
SW: 2...................CHA: 1
Inicjatywa: 6...........................Obrona fizyczna: 8
Liczba ataków: 2(w tym pikowanie).......Obrona magiczna: 3
Atak:8..................................Obrona społeczna: -
Obrażenia: 10 (17 za pikowanie).......Pancerz fizyczny: 2
Liczba czarów: -........................Pancerz duchowy: 0
Próg życia: 17..........................Zachowanie równowagi: 8
Próg ran: 5.............................Testy zdrowienia: 1
Próg przytomności: 14...................Szybkość w walce: 35
Punkty legend: 40.......................Szybkość pełna: 70
Ekwipunek: -
Łup: -
Komentarz:
Oślizgi to zwierzęta żyjące w olbrzymich rojach na najwyższych drzewach Barsawii. Przypominają przerośniętą dżdżownice ze skrzydełkami ważki. Poruszają się wyłącznie drogą powietrzną i atakują tylko kiedy czują zagrożenia, tak dla roju jak i dla pojedyńczych osobników. Również nie skutkują na nich czary zauroczeń i wszelkie na testy obrony społecznej, oraz mieszkańcy nie nauczyli się z nimi komunikować. Ale można żyć bezpośrednio w sąsiedztwie roju jeśli nie ma się wrogich zamiarów. Mogą pikować bez obniżania inicjatywy oraz gryźć w tej samej rundzie.
Behemot
ZR: 6...................SF: 15.................ŻYW: 14...............PER: 7
SW: 8...................CHA: 4
Inicjatywa: 4...........................Obrona fizyczna: 8
Liczba ataków: 1........................Obrona magiczna: 9
Atak: 9.................................Obrona społeczna: 6
Obrażenia: 17...........................Pancerz fizyczny: 10
Liczba czarów: -........................Pancerz duchowy: 4
Próg życia: 78..........................Zachowanie równowagi: 15
Próg ran: 22............................Testy zdrowienia: 5
Próg przytomności: 72...................Szybkość w walce: 20
Punkty legend: 500......................Szybkość pełna: 40
Ekwipunek: -
Łup: Pazury wartości 3k8 sztuk srebra x 5 i tyleż samo punktów legend. Poza tym Behemoty w jaskiniach trzymają skarby. Rzuć 1k6 aby zobaczyć co znajduje się w skarbcu. 1-3 to doskonałe przedmioty (kamienie szlachetne, ulepszane u kowali zbroje), które mają wartość 10k8 sztuk złota. 4-5 to skarb wart 20 000 sztuk srebra. A 6 to 3 magiczne przedmioty.
Komentarz:
Legendarne bestie, które w większości przeżyły pogrom. Żyją w jaskiniach do których często przychodzą poszukiwacze przygód i skarbów. Tacy raczej na pewno zginą i pozostawiają swój ekwipunek w skarbcu, zarazem grobowcu i legowisku. Dla Behemotów nie mają one żadnej wartości, ale nie oddadzą ich. Bronią swojego terytorium zaciekle. Są samotnikami. Mają pazury niezwykle długie i ostre. Gdy nimi atakują nie uwzględniamy u ofiary wartości pancerza fizycznego i nie odliczamy przez to obrażeń. Behemoty mogą wykorzystać jeden test zdrowienia w trakcie walki. Poświęcają wtedy całą rundę. Wyglądają jak ogromne niedźwiedzie z potężną paszczą, którą używają tylko do ryczenia i odżywiania się. Futro dorosłych osobników jest szare, zaś młodych brązowe. Są dość powolne i chodzą na dwóch łapach. Rzadko opuszczają swe jaskinie, a wtedy starają się ukrywać i nie atakować.
Oto koniec pierwszego odcinka naszej nowej telenoweli :P. W następnym spodziewajcie się średnich bestii oraz… Zmutowanego Qn'ika ;).
=red HAMter= Członek SMMF
Mitologia oddaje kształty, przez które bezkształtny
kształt kształtów może być poznany. (J. Campbell)
http://ixds.p.lodz.pl/~gmork & http://rpg.net.pl/smmf