Świat Cyberpunk'a jest bardzo przyjemny do prowadzenia przygód, jednak same zasady do najlepszych nie należą. Zdarza mi się, że niedopracowanie mechaniki gry mocno ogranicza moją swobodę (czyli Mistrza Gry). Często co dopiero stworzone postacie są na tyle napakowane i "zabezpieczone" przed sprytnymi sztuczkami (jakie stosują MG's), że w sumie ciężko zaskoczyć graczy nieprzewidzianymi sytuacjami, które w zasadzie w CP powinny należeć do rzeczy normalnych. W czym problem? Otóż, czy twoi gracze tworzą postacie przede wszystkim przystosowane do walki? Jeśli nie to masz wielkie szczęście;). Na moich sesjach drużyna zazwyczaj to: grupka Solów i tak Zmysł walki (10), obsługa jakiejś popularnej i niszczycielskiej broni np. karabiny na (6-7), sztuki walki (8-10). Cechy główne ustawiają: (jeśli im to umożliwię) REF na maxa ile się da, EMP max i przede wszystkim BC, która daje wiele emocji ("a ja mam 10 a ty 8 ! ha!!" - powszechny tekst przy tworzeniu postaci ;). Ostatnio nieco eksperymentuje przy tworzeniu postaci no i moi gracze losują główne cechy (REF, EMP, INT itd.) przez rzut k10 na każdą cechę osobno, przy założeniu, że minimalny poziom cechy to dwa. Na samym końcu dostają k10 punktów dowolnie do rozdziału. Stwierdzam iż sposób ten pozwala w mniejszym stopniu "dopakowywać" postacie i daje ciekawsze efekty od tradycyjnego 9k10 dowolnie przydzielanych punktów. Gdy drużyna jest gotowa a sesja się już toczy, przykładowo występuje sytuacja gdy przed graczami pojawiają się problemy w postaci przeciwników. Następuje krótka wymiana zdań i spotkanie zostaje zwieńczone kilkoma trupami owych napotkanych niemilców. "No co, wszystko było w porządku!" - zapewne pomyślisz, no tak ale walka trwała 2 tury i nie dostarczyła żadnych emocji, standardowo pojawiły się teksty: "wyciągam pistolet i strzelam temu XXX w głowę, wy strzelajcie do reszty…". Goście stali naprzeciw naszej wesołej drużyny w odległości jakieś 5m, zatem poziom trudności obiektywnie nie może być większy jak 15, gracz z dopakowaną postacią o REF=(10) i PISTOLECIE=(8) przewyższa o trzy oczka poziom trudności i porażka następuje tylko w wypadku gdy na kostce wypadnie jeden. Dobrze żeby gracz poczuł na sobie trudy walki typu rany, zacinająca się broń, częste pudła. To wszystko dodaje pewien dreszczyk emocji i niepewności czy aby najpierw strzelać a potem myśleć. Jeżeli gracz uświadomi sobie, że jego postać może zginąć w banalny sposób to walka nie ograniczy się do rzucania BN'ów (Bohaterów Niezależnych) na pastwę drużyny. Najlepiej stopniowo przyzwyczajać graczy do tego iż ich postacie mogą przynieść się do krainy wiecznych łowów. Postacie niezależne powinny od czasu do czasu utrzeć nosa graczom. Trochę krwi, testów zachowania życia w oczekiwaniu na Trauma Team, nie zaszkodzi. Na początek przeciwnicy powinni dysponować sprzętem podobnym do wyposażenia sesjowiczów, przy kolejnych starciach wrogowie powinni być coraz twardsi i lepiej uzbrojeni (jak zapewne zauważyłeś ta zasada dobrze sprawdza się w grach komputerowych). Jeżeli chcesz by w konkretnej sytuacji BN'i przekazali ważną wiadomość tudzież wywołali niepewność w szeregach graczy a nie chcesz by owi BN'i polegli w starciu, to daj im potężne "argumenty" w stylu: mięśnie, wielkie pukawki i osobliwe cyberwszczepy. Często doprowadzaj do spotkań z postaciami "na razie" nie do pokonania. Pamiętaj, nie popadaj w banał! Wiadomo, że facet w hełmie, w Metal Gear i z pistoletem borgów to niewątpliwie trudny przeciwnik, ale zawsze może zdarzyć się byle leszcz z kałaszem w ciemnej uliczce. Zaskoczenie jest najlepszym elementem w sesji. Jeżeli chcesz by gracze napocili się podczas starcia ze słabeuszami, to pamiętaj, żeby przeciwnicy których i tak mają zabić nie dzierżyli za dobrego oręża (bo jakoś nie widzę sytuacji w której wyjaśniasz im jak nagle znikają z pola walki zdobyczne pukawki ;) Najlepiej będzie jeśli wraże siły będą poukrywane za oknami, co (w przypadku wysokich umiejętności bohaterów) pozwoli Ci z czystym sumieniem zwiększyć poziom trudności testów trafienia lub też zafunduj graczom ostrzał z pędzonego samochodu. Niestandardowe zachowanie przeciwników oraz dialogi między nimi podczas walki nieco urozmaicą samą rozgrywkę. Dobra rada: w czasie walki zmuszaj graczy do szybkiego podejmowania decyzji, nie pozwalaj im na "czas na zastanowienie". Jeśli będziesz szybko mówił co się aktualnie dzieje (np. "Na tych torach w waszą stronę pędzi pociąg, widzicie, że jakiś gość na dachu, patrzy w celownik swojej strzelby w waszą stronę…Strzał!!!"- tutaj delikatna pauza lub udawane wahanie by gracze w zasadzie odruchowo zgodnie krzyknęli "Padam na ziemię!!!", dalej zmuszasz ich by szybko myśleli ->>mówisz<< "Pociąg się zbliża… nie ma czasu".) nie zdążą Ci powiedzieć - "poczekaj chwilę" - a co się stało to się w sesji nie odstanie, klapka zapadła nie ma odwrotu… Pamiętaj: jeśli przyspieszasz tempo gry, podawaj wystarczająco szczegółowy (ale stosunkowo krótki opis sytuacji) żeby później nie narzekali, że coś nagle "wyrasta" znienacka. Gracze podczas starcia powinni między sobą jak najmniej dyskutować i planować co dalej. Jak któryś podniecony woła do kolegi: "rzuć mi karabin" i nie wyjaśnia co zaraz z nim zrobi, to już znak, że dobrze prowadzisz zabawę. Gdy gracze obmyślają na bieżąco plan bez "pauzy" to walki wydają się bardziej dynamiczne a przez to także bardziej realistyczne i są po prostu lepsze. A poza tym błyskawiczne akcje pomagają budować wzajemne zaufanie między graczami. I kolejna dobra rada: ja jeśli chcę szybko określić poziom trudności trafienia to od 20 odejmuje BC przeciwnika, dodaje jego REF a na koniec jakiś modyfikatorek i mam w miarę adekwatny poziom trudności do sytuacji i możliwości wroga. (np. REF=(6), BC=(7) zatem 20 -7 +6 = 19, dla początkującego bohatera taka walka przysporzy trochę adrenaliny a sam bohater raczej nie zginie w starciu, dla doświadczonego - przeciwnik będzie nieporozumieniem i zapewne zostanie szybko zgładzony). To tyle jeśli chodzi o uliczne strzelaniny. Poniżej dowiesz się trochę o tym jak prowadzę samą przygodę.
Mianowicie, moi gracze mają jakiś wstręt do Fixerów dlatego zawsze okazuje się, że bez tego pana nic nie mogą załatwić i muszą dużo płacić za usługi takowych :P (ale ze mnie świnia ;) Wyjaśniam problem - wiadomo Ci, że nie kupisz (nielegalnie) karabinu jak paczki zapałek, do tego potrzebne są ZNAJOMOŚCI i dostęp do przecież UKRYTYCH miejsc z lewymi pukawami. Nie pozwalaj żeby gracze upraszczali sprawę w kwestii zakupów, najlepsze rzeczy są zawsze dobrze ukryte. Zaczynając grę ze świeżo stworzonymi postaciami, możesz zmusić graczy by najpierw poznali miasto od "ciemnej strony" szukając ukrytych "sklepów", poznając strefy wpływów gangsterów, wykonując po drodze kilka prostych zadań i poznając ludzi z półświatka. Zauważ, że na karcie postaci widnieje taka pozycja jak REPUTACJA. Przyznawaj lub odejmuj punkty reputacji, dobrze żeby gracze wiedzieli czy są znani w swoim środowisku czy nie. Odpowiednio wysoka\niska ilość punktów reputacji powinna mieć istotny wpływ na przebieg gry, powinni wiedzieć, że przez to mogą odsłonić się im nowe miejsca\okoliczności\ludzi\zadania itp. Jeżeli w drużynie jest NetRunner to powinieneś mu umożliwić korzystanie ze zdolności na każdym nieomal kroku. Otwieranie drzwi, blokowanie kamer, sterowanie windami, oszukiwanie dystrybutorów z paliwem na "stacjach benzynowych" możliwości i okazji jest mnóstwo więc nie powinieneś ograniczać w żadnym stopniu "sieciowej wolności" Netrunnera. Pozwalaj graczom na efektowne zagrywki typu przeskoki samochodem nad rzekami ale nie twórz im na takich sytuacje za często, najlepiej przerywaj lub mocno skracaj efekciarskie akcje wtedy gdy się im najbardziej podobają - później na pewno będą chcieli podobny numer wykonać jeszcze raz a satysfakcja będzie podobna, no i nie popad(niesz)ną w rutynę. Gdy jakoś sytuacja wymknie Ci się spod kontroli lub też nie zauważysz iż gracze mają coś dużo kasiory, wtedy zmuszaj ich do częstego wydawania pieniędzy na różne zbędne rzeczy. (np. warunkiem otrzymania zadania jest spotkanie z bosem a na spotkanie przychodzi się w ładnych i drogich garniturkach…). Jeżeli gracze na sesji jakoś się pokłócili to musisz ich zjednoczyć by przygoda nie padła. Najlepiej poprowadzić wątek poboczny (przez ok. 20-30 min) w którym przeszkadza im natrętny osobnik, jeśli się rozdzielili to porwij ich i uwięź (np. w tej samej celi) w imię Tego wstrętnego. Wspólny cel powinien zjednoczyć zwaśnionych graczy w sytuacji zagrożenia życia lub wyposażenia (tak, tak sprzętu, spróbuj powiedzieć graczowi, że jego ulubiony pistolet właśnie się zepsuł, a zobaczysz co Ci powie ;). Nigdy nie dawaj graczom stu procentowej pewności, że koleś którego poznali jest ich przyjacielem. Gangsterzy którzy zlecili im zadanie, na końcu w nagrodę powinni ich zdzielić dodatkowo serią z automatu. Gwarantuję, że zadowolenie z sesji jeszcze bardziej wzrośnie gdy po ciężkich walkach i trudnych zagadkach, tuż przed końcem zabawy okaże się, że "final cut" dopiero wtedy nastąpił. Trzymaj ich w napięciu zawsze kiedy jest to możliwe. W sytuacje pod tytułem: przechodzimy z palącej się i podziurawionej AV'ki na wysokości 1km, pod ostrzałem, do innej AV, powinny być wkręcone rzuty kośćmi decydujące o być lub nie być postaci. Pamiętaj!: Nigdy nie przeciągaj jakiejś "sceny" bo robi się ona nudna a jak raz powieje nudą to ciężko Ci będzie potem ożywić nastrój. Częste zwroty akcji, nieprzewidziane sytuacje, dziury w planach, sytuacje "na krawędzi" i mnóstwo drobnych niespodzianek poprawia znacząco jakość sesji. Przykład na niespodziankę? Proszę bardzo: drużyna dostaje zadanie od boostergangu Gilligans - faceci zachowują się jakoś dziwnie, bo to w końcu wojowniczy geje (PRZYKŁAD Z PODRĘCZNIKA!!!!! TO JEST NAPRAWDĘ W PODRĘCZNIKU!!!) ale o tym bohaterowie dowiadują się (jeśli jeszcze nie wiedzą) dopiero na końcu po wykonaniu zadania. Niespodzianka! Zdziwienie na twarzach to nagroda dla Ciebie. Ogólnie rzecz ujmując, w sesji powinieneś wyważyć proporcje pomiędzy walką a myśleniem, niczego za dużo lub za mało. To już wszystko co miałem na razie do napisania. Mam nadzieję, że ten tekst wnosi coś nowego do twoich pomysłów no i życzę Ci miłego grania w CyberPunka.
[BuraQ]