Muzyka w grach: ciąg dalszy...
Jak obiecałem w zeszłym miesiącu, należało by skończyć artykuł o muzyce w grach RPG. Dzisiaj, jak zapowiedziałem ostatnio, zajmiemy się systemami innymi niż fantasy.
Do powyższej kategorii należy oczywiście cyberpunk, ale także światy współczesne lub zbliżone do współczesności, takie jak choćby Zew Cthulhu. Muzyka ilustrująca przygody rozgrywające się w takich światach musi różnić się od tej, jaka towarzyszyła nam w światach "pseudośredniowiecznych" bądź nawet "pseudostarożytnych". Oczywiście schemat ma to do siebie, że często należy się z niego wyłamywać, gdyż inaczej popadając w rutynę, wywołujemy wyłącznie znudzenie. Na przykład weźmy cyberpunk. Odpowiedź na pytanie, jaką muzykę wybrać do tego gatunku jest oczywista: uzależnioną od gustu graczy i potrzeb okoliczności odmianę techno. Bezwarunkowo, absolutnie i wyłącznie!
Otóż nie jest to wcale prawdą, a krążący stereotyp możemy śmiało zignorować, zastępując go własnymi świeżymi pomysłami. Na początku jednak powiedzmy sobie o stereotypie. Otóż odmianą techno (o ile można tak ten gatunek zakwalifikować) najbardziej pasującą do cyberpunku jest industrial. Nine inch Nails, Hedone, LD czy inne grupy tego rodzaju doskonale oddają klimat początku przyszłego tysiąclecia. Nie bójmy się też "plastiku", czyli najbardziej komercyjnych gniotów, które nikomu normalnemu się nie podobają, ale kultura konsumpcyjna spowoduje, że będą wszechobecne w przyszłościowym świecie. Gracze w rzeczywistości słysząc taką muzykę będą faktycznie poddenerwowani, znacznie bardziej, niż gdyby MG oznajmił, że oto właśnie z wielkich głośników reklamowych umieszczonych nad placem dobiega najnowszy utwór dJ. qUICKSILVERA (no chyba, że sam go odśpiewa - to będzie gorsze od puszczenia tego w rzeczywistości). I o to chodzi. Muzyka tworząca klimat gry nie zawsze musi się graczom podobać. Spróbujcie wejść do któregoś z pubów w centrum Wrocławia i posłuchać muzyki. Komercją i miernotą wieje na kilometr, ale mimo to siedzieć trzeba (chyba, że ktoś woli na ławce albo w "tzw. pubach" osiedlowych, gdzie kulturalny relaks przy kufelku ustępuje miejsca pospolitemu pijaństwu). A wielkie ekrany telewizyjne nadające przez większość czasu reklamy i w związku z tym debilne (przykro mi, ale delikatniej tego określić nie mogę) "piosenki" reklamowe? Ani jeden, ani drugi przykład nie jest miły, ale przecież oba należą do naszej rzeczywistości i musimy się z tym pogodzić. A wyobraźmy sobie w tym wszystkim rolę gracza, który (jako jedyny w drużynie) zachwyca się rzeczonym gniotem, i to w sposób co najmniej demonstracyjny. W rzeczywistości może tego nie cierpieć, ale jeśli będzie dobrze grał, to pozostali gracze będą porządnie wściekli już od początku sesji. A jeśli właśnie o to chodzi MG, to mamy atmosferę jak marzenie.
Ta dość długa dywagacja miała na celu uświadomienie graczom i MG, że "nastrój" nie zawsze oznacza "miły nastrój". Ale wróćmy do niekomercyjnego techno. Ambient jako całość możemy spokojnie wykluczyć, gdyż do cyberpunku zdecydowanie nie pasuje. Natomiast rave, acid house i trance to idealny podkład dźwiękowy do większości sesji cyberpunkowych. Nie wspominając już o eksperymentach typu Prodigy, Ramstein czy Apollo 440, które trudno jednoznacznie zakwalifikować, ale wiadomo, że będą pasowały.
No dobrze, ale napisałem, że techno nie jest jedyne. Mianowicie gatunek ten nasuwa się nam, jeżeli z cyberpunku weźmiemy pierwszy człon nazwy. A co by było, gdybyśmy wzięli drugi? Punk to bunt. Zachodni punk to walka przeciw wilczym regułom kapitalizmu i obłudzie "demokratycznych" polityków, a punk polski (wczesny) jest buntem przeciwko systemowi totalitarnemu. Światy cyberpunkowe to właśnie złodziejski kapitalizm, z jedną zasadą ("Silniejszy przeżyje - słabych do piachu") albo też system totalitarnego nadzoru prawnego, a nawet mentalnego (vide Paranoia: "Obywatelu - Komputer jest twoim przyjacielem. Proszę ustawić się pod ścianą i czekać na pluton egzekucyjny. Miłego dnia."). Punk pasuje wręcz idealnie. Oczywiście punk zaangażowany, a jednocześnie ambitny. Zespoły śpiewające o kleju butaprenie i jabolach (nie mylić z Yabolem, gdyż ja wina nigdy nie lubiłem [żadnego, normalnego też nie], a od miesiąca jestem całkowitym abstynentem) raczej się nie nadają. Chyba że mowa o grupach obcojęzycznych, a gracze akurat nie rozumieją danego języka. Z polskich zespołów warte wymienienia są np. Dezerter (rewelacja!) czy Ga-Ga, a z zachodnich oczywiście The Exploited (Sex Pistols i podobne to moim zdaniem zbyt "łagodna" muzyka. Może dlatego, że punku słuchałem, zaczynając od grających znacznie ostrzej grup polskich). Poza tym polecałbym przejrzeć dokonania undergroundu. Taki holenderski (bodajże) Total Doom to również doskonały podkład muzyczny do cyberpunku. Albo wczesny Napalm Death (uwierzycie, że na początku to był punk?). W zasadzie nadaje się każda (w miarę rozsądku) "muzyka buntu": hard core, punk, grunge czy rap. Przykłady: Body Count, Clawfinger, ProPain jeśli chodzi o hard core, o punku już pisałem, natomiast co do grunge, to oczywiście Offspring i Nirvana. Rap to gatunek dosyć szeroki, ale przeznaczony dla wąskiego kręgu polskich odbiorców (mówię o graczach - słuchać może każdy, nawet nie rozumiejąc, o czym śpiewają). Owszem, będzie tworzyć doskonały klimat, ale gracze powinni rozumieć, o czym (choćby w przybliżeniu) mówią teksty. Jeśli ten warunek jest spełniony, to doskonale nadaje się Cypress Hill, Lordz of Brooklin, House of Pain i dużo innej, mniej znanej "czarnej muzyki". Ostatecznie możemy sięgnąć po grupy polskie - polecam zwłaszcza Kaliber 44, ale to już nie będzie do końca "to".
Cięższe gatunki metalu (ale szybkiego - gothic raczej odpada) nadają się równie dobrze, co industrial. Ale to wszystko nadaje się raczej na tło do przygód dynamicznych, pełnych zmian tempa, tła akcji itp. Jeżeli jednak większość rozgrywki to problemy moralne, akcja rozgrywana poprzez trudny wybór "mniejszego zła" i przy znacznym wpływie psychologii na grę (takie przygody są niesamowicie trudne, i do zagrania i do prowadzenia, ale dają niesamowitą satysfakcję), to tło muzyczne powinno być trochę inne. Dlatego też najlepiej jest tu wybrać płyty, które zaliczane są do kategorii "eksperymentów" i ciężko je jednoznacznie zaszufladkować. Na przykład dwie ostatnie płyty grupy Tiamat: "Wildohoney" i "A depeer kind of slumber" (znajomość angielskiego wręcz konieczna) czy z zupełnie innej strony "Future Sound of London" (wszystkie płyty ze szczególnym naciskiem na "ISDN"). Nie bójmy się też całkowicie zszokować graczy. Co zrobią, jeśli nagle pojawi się postać uwielbiająca walce Straussa? A to po prostu egzotyka i snobizm. I już mamy snoba bardziej wyrazistego, niż gdybyśmy podpierali się malowniczym opisem.
No dobrze, rozpędziłem się pisząc o cyberpunku, a przy okazji całkowicie zapominając o światach bliskich współczesności. Tutaj nadaje się właściwie wszystko i właśnie dlatego trudno jest wybrać. Jedyna rada, jaką mógłbym w takim wypadku posłużyć, to obejrzenie razem z drużyną kilku filmów zbliżonych klimatem do świata, w którym grają i wybranie tego z najlepszą muzyką. Mamy już "bazowy klimat", po czym możemy tworzyć dowolne wariacje (to wbrew pozorom termin muzyczny, a nie psychiatryczny) na ten temat. Absurdalny przykład: Forest Gump (epizod wietnamski) to jeden z niewielu filmów, w którym jako tło muzyczne wojny w Wietnamie służyły utwory hippiesów, Marleya i Doorsów, które teoretycznie zupełnie nie pasowały, ale w rzeczywistości pasowały idealnie (jeśli ktoś się nie domyśla, to przesłania wszystkich zespołów, których muzyka ilustrowała epizod wojenny, były zdecydowanie antywojenne). Poza tym radzę po prostu skoncentrować się w tym wypadku na nastroju raczej samej przygody, a nie całego świata gry, gdyż w ten sposób dobór będzie dużo łatwiejszy.
I na tym w zasadzie musimy zakończyć. Trudno jest radzić nie znając dokładnie gustów muzycznych graczy. Po prostu dobry MG powinien najpierw poznać "orientację muzyczną" graczy, a później dobierać muzykę według własnego gustu, powyższy artykuł traktując wyłącznie jako wskazówki.
Lord Yabol