Jeszcze bardziej wyjęci spod prawa by =rH= ;)
Info: Druga przygoda w Kampanii ciągnąca wątek notki otrzymanej od Zbrojmistrza i kwestii prawnych ;P. Wymagania takie same jak w poprzedniej przygodzie, więc nie będę się rozdrabniał i zaczynamy!
Miejsce akcji: Wielki Targ i okolice.
Czas akcji: Dowolny, acz sensownie oddalony od daty zakończenia Pogromu.
Ważne miejsca: Karczma "Dobre piwo" (chyba jush znajoma nazwa? ;)), Więzienie, Sklep Zbrojmistrza, Okolice dogodne do odprawiania rytuałów karmicznych.
Intro: Adepci jak to Adepci, muszą podwyższać umiejętności magiczne i jej rezerwy, czyli w skrócie odprawiać rytuały karmiczne. Większość z nich nie da się wykonywać na ulicy, a nawet jeśli ty Ty misiu nie pozwól na to. Wytłumaczenie jest proste: niedogodne miejsce do odprawiania tak ważnego rytuału oraz brak wystarczającej ilości magii wokoło. Gracze chociaż przez ten jeden raz muszą wyjść poza granice WT razem! Odtąd zaczyna się akcja…
Przygoda: Najwygodniej jest wyjść z miasta, niezauważonym pod osłoną nocy i to zasugeruj w delikatny sposób graczom, jeśli nie załapią to trudno, ostatecznie lepszy rydz niż nic. Kiedy będą wracali zobaczą straże krasnoludzie dokoła miasta. Domyślą się że to pułapka na nich. Patrole będą kroczyły dwójkami w odstępach 50 metrowych. Nie znajdą innej drogi ponownego wejścia do Wielkiego Targu i będą musieli liczyć na łut szczęścia. Niestety :). Zatrzyma ich patrol i zarząda łapówki za wpuszczenie ich do środka bramy do królestwa Throalu. Gdyby gracze się zdecydowali na walkę możesz z czystym sumieniem ich uśmiercić za niekompetencję i rozpocząć nową sesję. Patrole chodzą dwójkami i w takich odstępach aby łatwo mogły się wspierać! Jeśli nie zrozumieją tego gracze to trudno! A jeśli zapłacą spotka ich przykra niespodzianka… Krasnoludzka straż wezwie na pomoc resztę i zakują bohaterów w kajdany. Gdy będą przechodzić przy głównym rynku spostrzeże ich pewnien elf. Ów Dawca Imion wezwie na pomoc swoją gromadę zakapturzonych postaci i po krótkiej konsultacji z nimi zacznie się walka o "wyzwolenie". Wygrają elfy i przepędzą straż Throalu dając możliwość wolności gromadzie. Gdy ta będzie chciała się do nich przyłączyć stanowczo odmówią usprawiedliwiając się tym że "Zbyt dużo wyjętych spod prawa, mój bracie, nie może się trzymać razem. Zbyt niebezpiecznie…". Ten zaś Adept z drużyny, który trzymał notatkę poczuje w kieszeni jej ukrycia lekki nacisk i szybkie oddalenie go. No nic, pójdą prawdopodobnie do kryjówli w domu Zbrojmistrza. Tam ów kowal poprosi ich aby pokazali mu notatkę. Z dumą któryś mu wręczy a ten zauważy że to… nie ta! W kieszeni pasła się ulotka reklamująca karczmę dosyć znajomą gromadce: Dobre piwo :). Czy jest inne wyjście na jej odzyskanie niż udanie się tam? No właśnie :). Zaś tam nikt nie będzie chciał mówić o zakapturzonej grupie elfów, jeśli jednak drużyna dobrze, niezauważona przeszuka karczmę odkryje pewne tajne przejście. Jeśli jednak nie przeszuka, ujrzy wychodząc z gospody pewną zakapturzoną postać wchodzącą do środka DP innym przejściem. Oba opisane wyżej przejścia tworzą widły i spotykają się ze sobą w pewnym momencie. Wtedy biegną jednolitym korytarzem kończącym się na solidnych, drewnianych drzwiach. Da się je otworzyć, ale jeśli ekipa nie będzie się zachowywała jak karze zwyczaj w takich przypadkach (czyli cicho jak "bąk na sali balowej, nikt nie wie jak, a śmierdzi" :) - nie ma jak AS) to zostanie zauważona i ładna działalność wywiadowcza przekształci się w działalność sportową, konkretnie biegową. Na wieszaku koło wejścia do sali za drzwiami widnieje pare płaszczów z kapturami, które mogą być pomocne w swobodniejszym poruszaniu się po zapleczach Dobrego piwa. To co stanie się w środku pozostawiam jush twojej inwencji Mistrzu Gry, aczkolwiek ważne jest to aby podsłuchali pewną rozmowę. Będzie to rozmowa dwóch szpiegów o losach przemytu niewolników z Throalu do Thery. Nie będzie wyjaśniała wiele, niemniej jakiś punkt oparcia drużyna będzie mieć. Chodzi mi tu o miejsce akcji następnej sesji, którą mam zamiar opisać za miecha. Będzie to nazwa: kanion Toria. Po tym optymistycznym akcencie do kryjówki dziwnych elfów wpadnie straż Throalska (zauważyliście że dużo w moich scenariuszach napadów i strażników, no cóż, nie ma jak to cierpieć na chwilowe zaparcie :/). Teraz istotą sesji stanie się ucieczka przed organem prawa z którym bohaterowie mają na pieńku.
Pożegnanko: Przyznaję że nie jest to przygoda dobrze opisana, ale deadline mnie gnębi i pisałem naprędce. Przepraszam więc.
=red HAMter= Członek SMMF
Mitologia oddaje kształty, przez które bezkształtny
kształt kształtów może być poznany. (J. Campbell)
http://ixds.p.lodz.pl/~gmork & http://rpg.net.pl/smmf