Wyjęci spod prawa by =rH=

Info: jest to przygoda wprowadzająca dla 3-4 graczy w świecie gry Earthdawn: Przebudzenie Ziemi. Mimo iż ja użyłem jej jako wprowadzenie do początkowej kampanii, to wy równie dobrze możecie grać w nią postaciami o kręgu co najwyżej 2 (w sumie scenariusz sprawdza się jednak najlepiej na pierwszo-kręgowcach). Nie oczekujcie żadnych "achów" gdyż jest to typowe wprowadzenie, proste questy, nieskomplikowana fabuła, gdyż myślę że pokorne zaczęcie gry przez adeptów jest sensowniejsze niż wrzucanie od razu na głęboką wodę. Oki, let's begin!

Miejsce akcji: Wielki Targ- miasto-brama do królestwa Throalu.

Czas akcji: Dowolny, acz sensownie oddalony od daty zakończenia Pogromu.

Ważne miejsca: Karczma "Dobre piwo" (prawda że orginalna nazwa? ;)), Więzienie, Sklep Zbrojmistrza.

Ważne informacje: W owym scenariuszu jest pełno zleceń na przyszłe misje, dlatego iż jak jush wyżej wspomniałem był on robiony z myślą o przyszłych sesjach, które składały się na kampanię. Stopniowo w RPG Chamber mam zamiar zamieszczać dalsze przygody, jednak jeśli wam jakiś element nie odpowiada w tej przygodzie i nie pasuje do formy Waszej zabawy to proszę, zmieńcie go. Aha i jeszcze jedno. Nie zamieszczam dokładnych opisów wszystkiego! U każdego w zamyśle wyglądać to będzie i tak inaczej, więc sami pomyślcie i uzupełnijcie scenariusz szczegółami. Podaje tylko ogólnikowe informacje i najważniejsze opisy, niezbędne dla klimatu sesji!

Intro: Gracze się nie znają, ale celem ich wędrówki przez pustkowia Barsawii było dotarcie do bezpiecznego Throalu, a z pogłosek wiedzą że wejść najprościej można przez Wielki Targ, swoistą bramę do królestwa. Najlepiej aby jeden gracz był krasnoludem z tegoż kraju, ale to niekonieczne. Cel ich wędrówki jest nieokreślony, po prostu poszukiwacze przygód udają się na chybił-trafił, i docierają (osobno!) do owego miasta. Jeden z nich (krasnolud) niech wcześniej jush będzie w WT, w karczmie "Dobre piwo". Uda się tam rzekomo po jakiś transport narzędzi do budowy nowego kaeru dla współziomków, wszak poziom magii nie spadł na tyle aby czuć się w pełni bezpiecznym, a przezorne i roztropne krasnoludy wychodzą z założenia że jeden kaer więcej- większe bezpieczeństwo. Dotarł jednak na dzień zaledwie przed resztą i wynajął pokój w ww. gospodzie. Reszta adeptów dowie się o karczmie od przechodniów, kupców, którzy z dziwnym uśmieszkiem zachwalali sobie tą gospodę. Po jakimś czasie głodna gromadka dotrze do karczmy. Tu rozpoczona się przygoda.

Przygoda: Ofkoz trza opisać mniej więcej miasto, wrażenia postaci, które tam weszły, a także drogę do "Dobrego piwa". Przed wejściem do środka MUSI nastąpić opis samego budynku i odczuć bohaterów: "Mdli Cię w żołądku na myśl że coś tak obskurnego nazywa się karczmą, wrażenie jest powalające, dosłownie… No ale cóż, nie znasz miasta, ani innego miejsca do spoczynku, więc wypada wejść. Po wejściu nie jesteś jednak pewien czy naprawdę jest to właściwe miejsce do spoczynku… Plotki od życzliwszych o tej gospodzie się sprawdziły, zaś humory tych wrednych łotrów którzy Cię tu skierowali na pewno się poprawiły." Karczma sama w sobie jest obrzydliwa. Ściany są naznaczone wyraźnymi śladami po wielkiej ilości walk, na zewnątrz pod kupą kurzu i zbereźnych napisów da się odnaleźć szyld miejsca w którym gromadka się znajduje. Ogółem bajzel. Goście siedzący tam również niezbyt charyzmatyczni: ork karczmiarz o wybitnie zdeformowanej szczęce, poza tym ludzie-pijacy, orki-łachudry i w ogóle cała rewia mody wprost wyjęta z horrorów. Jednego gracza karczmiarz przyciągnie od razu do baru, aby nie uciekł, drugiego orki do gry w coś na wzór rosyjskiej ruletki, zaś trzeciego tak będą obserwować aż nie wyrobi, sparaliżuje się i grzecznie usiądzie pod wpływem wzroku nowych "kolegów". Po pierwszych uciechach ;) pobytu w lokalu wpadnie gromada orków. Tak z 7, uzbrojeni w miecze długie i noszący zbroje skórzane. Z okrzykami na ustach typu "Haraczu siem nie puaci, to siem giniem", "Gryziem brygada", oraz "Nie chciet puacit srebrem, to mata teraz żelazo", zaczną siekać wszystkich wokoło. A tak się przyjemnie złoży że najbliżej nich będzie siedziała nasza jeszcze nie znająca się gromadka graczy. Statsy orków znajdują się w podręczniku podstawowym na stronie 302, do stopni obrażeń oczywiście trzeba jeszcze dodać stopień obrażeń miecza długiego. Orki jednak niech atakują gości BN-ów, zamiast bohaterów, ale od czasu do czasu przyda się jednemu z nich jakiś cios, aby mieli wrażenie że grają naprawdę ;), ale taki aby nie zginął. Po załatwieniu sprawy, co trochę potrwa, MUSZĄ zjawić się krasnoludzcy strażnicy wezwani przez tego gościa gospody, któremu akurat udało się uciec. Adepci nawet nie zdąrzą o nic zapytać nikogo i wylądują w więzieniu, oszołomieni. Jak? A to jush pozostawiam tobie misiu, bo zdaję sobie sprawę że sposób który ja wymyśliłem, na moją gromadkę nie podziałał, a była to ich pierwsza sesja w ED, więc jest on na wodzie pisany. Więzienie jednak aż takie zwyczajne nie jest. Otóż nie ma w pokojach okien (nie, nie trafili do pokoju bez klamek ;)))). Wytłumaczenie może być jedno: są na najniższym poziomie lochów! Specjalny poziom dla ciężkich więźniów. Jeśli jeszcze nie skapiłeś ani ty, ani twoi gracze o co biega, to czytaj dalej, a uczestnikom zabawy wytłumacz że coś jest nie tak. Otóż tu właśnie ujawnia się pomysł na kampanię, hehe. Wiecie sami ED-owcy jak Thera potrzebuje niewolników. Niby w Throalu jest to zakazane, ale co szkodzi skorumpowanym strażnikom WT sprzedawać pare osób co jakiś czas do tyrańskiej pracy na wyspie magii? I trafiło na drużynę. Cel sesji jest prosty: S… przepraszam :), uciec z lochów i zgromadzić dowody na korupcję organów prawnych w tym mieście. Jeśli któryś gracz będzie ranny daj im lekarza. Wszak Barsawianie muszą sprzedać towar pierwszej jakości, bez skazy. Medyk, będący głosicielem Garlen zlituje się nad przyszłymi zniewolonymi i da w tajemnicy im wytrych do otworzenia drzwi. A te za pierwszym razem nie ustąpią, chyba że wśród adeptów jest złodziej. Teraz zacznie się cicha ucieczka. Po drodze trafią na więźniów dających im zlecenia typu: "Oddaj ten list pożegnalny mej siostrze, są tam namiary, ona jush będzie wiedziała jak się odwdzięczyć.", "Proszę spróbuj mnie uwolnić, dam Ci notkę ułatwiającą zdemaskować szpiegów Thery wśród krasnoludów w tym miejscu"- nie muszę chyba dodawać że ta notka to najważniejszy przedmiot dla całej kampanii? Po jakimś czasie spotkają na wyższych poziomach lochów (bo siedzieli na najniższym, tym pare pięter pod ziemią) herszta bandy złodziejaszków, który będzie chciał otwarcie uwolnienia go i w nagrodę wstąpienia do jego bandy. Daj im wolną wolę. Jeśli nie przystąpią herszt się rozedrze naprowadzając żołnierzy Throalskich na graczy, jeśli zaś zgodzą się, to nie będzie się to podobało głosicielowi Mynbruje siedzącego w przeciwległej celi i on się rozedrze na alarm :). Po paru pojedynczych potyczkach uciekną otworem ściekowym (mniam ;))) razem z osoba która dała im notatkę. No i tutaj małe wyjaśnienie. Gracze na pewno będą chcieli być sprytni i zgarnąć karteczkę, nie robiąc sobie dodatkowego balastu w postaci zbrojmistrza, bo taką dyscyplinę uprawia ten Dawca Imion. Nie daj się zwieść, albo nie dawaj notki im do ręki i poczekaj aż go uwolnią, albo mydlij im oczy jego obietnicami, ża wykuje dla nich bronie, co tylko zechcą, ściemniać zawsze przecież łatwo ;). W każdym razie w ich posiadaniu MUSI być albo pergamin, albo zbrojmistrz z pergaminem. Tak będą szukali azylu, aby ich nikt nie gonił. Znajdą go w sklepie tegoż zbrojmistrza, a strażnicy się nie zoorientują. Bo będą szukali ważniejszych niewolników niż byle kowal i nie skojarzą że on mógł dać drużynie schronienie.

Pożegnanko: That's @ll folks :)! Jak jush mówiłem postaram się zamieszczać nowe przygody do tej kampanii co miecha. Koniec!

=red HAMter= Członek SMMF
Mitologia oddaje kształty, przez które bezkształtny
kształt kształtów może być poznany. (J. Campbell)
http://ixds.p.lodz.pl/~gmork & http://rpg.net.pl/smmf