Fallout: a post nuclear role playing game

War, war never changes...

Może nie uwierzycie, ale kiedyś praktycznie wszystkie gry, które powszechnie nazywa się cRPG, traktowały o świecie fantasy, o przerażających smokach i o dzielnych rycerzach, którzy je zabijali (pewnie dlatego dzisiaj nie można żadnego spotkać). Owszem, były chlubne wyjątki, jak np. Albion, ale większość graczy uznała, że tego typu fabuła nie pasuje do systemu zarówno cRPG, jak i klasycznych karcianek. I byłoby tak pewnie do dzisiaj, gdyby nie rewolucyjna i zarazem rewelacyjna gra ze znanej dobrze już wówczas stajni Interplay. Nagle okazało się, że wyjście poza kanon rozrywki fantasy może się udać i, co więcej, spodobać rzeszom tak licznych przecież graczy RPG.
Mowa tu oczywiście o grze Fallout, wydanej w 1997 roku. Ten tytuł przeniósł akcję z fantastycznych lochów do post apokaliptycznej przyszłości - głosiły hasła reklamowe. I była to prawda. Po raz pierwszy można było na tak wielką skalę zwiedzać świat po wojnie nuklearnej i to w dodatku w systemie cRPG. Pustkowia, niedobitki ludzkości, nieliczne osady, ciągła walka o byt - tak najprościej można określić fabułę tej gry.
Druga połowa XXI wieku. Światowe zasoby ropy są na wyczerpaniu. Jedynym krajem, który posiada jeszcze zapasy czarnego złota są, jak można się domyśleć, Stany Zjednoczone. Prowadzi to do napięć na scenie politycznej. Ceny gwałtownie idą w górę, reszta świata domaga się uwolnienia rezerw USA i puszczenie ich na rynek. Prezydent odmawia. USA przeprowadzają aneksję Kanady, za co jej obywatele dostają swój udział w zapasach. W tym momencie Chiny wykorzystują zamieszanie i dokonują inwazji na Alaskę. Stany, mając przewagę technologiczną, spychają Czerwonych aż do ich stolicy. Agresor, chcąc się odegrać za swoją porażkę, wystrzeliwuje rakiety z śmiercionośnym ładunkiem. USA nie pozostaje dłużne. Europa też się przyłącza do zabawy i wciągu kilkudziesięciu minut cały arsenał nuklearny, jaki kiedykolwiek stworzono, znajduje się już w powietrzu. Po dwóch godzinach ze starego porządku świata pozostaje jedynie wspomnienie...
Oczywiście nie byłoby gry, gdyby ktoś się nie uratował. Jeszcze podczas kryzysu na terenie USA budowano duże, podziemne kompleksy, które miały dać schronienie największym uczonym ludzkości (tudzież największym bogaczom). Takie schrony nazywano kryptami. Wcielasz się właśnie w mieszkańca jednej z takich krypt, a konkretniej krypty nr. 13 (Vault 13). Liczba, jak się później okaże, jest bardzo znamienna i nieraz da o sobie znać mieszkańcom schronu.
Minęło 80 lat od "godziny zero". Pokolenie, które żyło przed wojną i schroniło się w schronach już dawno odeszło. Mieszkańcy krypty 13 pewnie żyliby kolejne 80 lat w błogiej nieświadomości tego, co się dzieje na zewnątrz, gdyby nie awaria układu uzdatniającego wodę. Trzeba coś zrobić: za 150 dni skończą się zapasy. Dozorca krypty wysyła właśnie Ciebie na poszukiwanie nowego układu, bowiem w krypcie nie ma części zapasowych (kiedy będziecie grać w Fallout 2, zajrzyjcie na drugi poziom Vault 8 :)). Na dobry początek dostajesz lokalizację Vault 15, bliźniaczej krypty. Od tej chwili jesteś zdany wyłącznie na siebie.
Jak na prawdziwą cRPG przystało, na początku musimy wybrać swoją postać. Możemy wybrać jedną z trzech wcześniej dla nas przygotowanych, lekko ją zmodyfikować, lub stworzyć od podstaw zupełnie nową postać. A czynników określających naszego bohatera jest cały gros. Od tak podstawowych rzeczy jak imię, wiek i płeć, do nowości nie spotykanej wcześniej: nawyków (traits). Nawyki mają swoje dobre i złe strony. Przykładowo, będąc pechowcem, wszyscy dookoła w dziwny sposób giną, potykają się i wpadają pod samochód. Wadą tego perka jest to, że to samo dotyczy Ciebie! Tak więc: broń ci się zacina, pudłujesz i tracisz majątek na jednorękim bandycie. Podstawowymi statystykami są: siła, inteligencja, zręczność, charyzma, percepcja, wytrzymałość i szczęście. Punktów do rozdysponowania jest mało, więc trzeba od razu się zdecydować, jaki rodzaj rozgrywki nam odpowiada. Czy wolimy rozwiązania siłowe, dyplomatyczne, czy też może wolimy przekraść się obok. A trzeba wam wiedzieć, że większość zadań w grze można rozwiązać na kilka sposobów. Np. w pewnym momencie dostaniemy zlecenie zabójstwa pewnego farmera. Możemy przyjąć i wykonać zlecenie, albo też być prawym obywatelem... no, prawym człowiekiem i donieść o tym szeryfowi. I tu może skończyć się zadanie, ale jeśli chcemy zarobić dodatkowego grosza (i zyskać w oczach ludności) to przyłączamy się do policji i bierzemy szturmem norę bandytów. Można też wszystko olać i po prostu szukać swojego celu, ale nie jest to zalecane, bo później po prostu nie da się przeżyć. Za każde wykonane zadanie czy postęp w grze zyskujemy punkty doświadczenia. Po zdobyciu określonej ilości tychże, przechodzimy na wyższy poziom, co premiuje dodatkowymi punkcikami, które można przeznaczyć na określone umiejętności (a jest ich duuużo - pierwsza pomoc, obycie z komputerem, wygadanie, walka wręcz, posługiwanie się bronią [biała, krótka, strzelby, energetyczna, ciężka, a nawet rzucana], przeżycie w dziczy, zdolność do otwierania zamków bez klucza, kradzież... i jeszcze więcej!).
W zależności od sposobu, w jaki radzimy sobie z zadaniami, będziemy stawać się postacią pozytywną lub negatywną. Od tego zależy nastawienie mieszkańców świata (konkretnie byłego USA, bo poruszamy się po zachodnim wybrzeżu, więc w końcu trafimy do Los Angeles, a raczej do tego, co z niego zostało) do naszej osoby. Czy będą nas witać z otwartymi ramionami, spoglądać na nas podejrzliwie, czy też na dzień dobry częstować ołowiem. Będąc zbirem, możesz dogadać się z ludźmi na marginesie społeczeństwa, a będąc championem, z ludźmi pokojowego usposobienia lub dobrych zamiarów. Do tej pierwszej grupy zaliczają się super mutanty, bandyci i fanatycy. Do drugiej: większość ludzi, ghule (zmutowani ludzie, którzy przeżyli wojnę - klasycznym przykładem jest Harold w Den - ma ponad 90 lat!) i członkowie Bractwa Stali (Brotherhood of Steel). Bractwo jest paramilitarną organizacją, która powstała, aby zachować wiedzę, ustanowić na nowo porządek oraz przywrócić zasady, na jakich opiera się społeczeństwo. A mają ku temu możliwości. Wywodzą się z żołnierzy, którzy schronili się w podziemnych bazach wojskowych. Po wojnie doszło do podziału w ich szeregach i wyodrębniła się właśnie ta organizacja. Są może mało spontaniczni i skryci w sobie, ale to z pewnością pozytywne postacie. Jeśli się do nich dołączysz, możesz liczyć na dostęp do najbardziej zaawansowanej technologii na świecie.
Kiedy mówię "technologie", myślę "bronie". W grze Fallout mamy ich kilkadziesiąt modeli! Poczynając od rozmaitych noży, przez wszelkiej maści granaty (zwykłe, plazmowe, energetyczne), przez pistolety (Desert Eagle...) i strzelby (shotgun, snajperka), kończąc na broniach ciężkich (obrotówka, rakietnica) i energetycznych (obrotówka i strzelba plazmowa [ta ostatnia to moja ulubiona w F1]). Każda działa na swój sposób i często wymaga specjalnej amunicji (gdzie mogę znaleźć trochę uranu?), a delikwenci nią potraktowani umierają w efektowny sposób (zwłaszcza super mutanci - fajnie się topią po plazmie). Oczywiście broń kosztuje, a te lepsze zabawki można dostać tylko w kilku miejscach. Skoro o pieniądzach mowa. Walutą są... kapsle od butelek. Cóż, wszystkie mennice dawno wyparowały. I jeszcze jedno. Handlować można ze wszystkimi napotkanymi postaciami, o ile są przyjaźnie nastawieni i nie są zbyt "ważni".
Grafika w grze ma już swoje lata i te piksele mogą razić. Jednak nie na tyle, aby nie dało się grać. Z resztą autorzy niezwykle trafnie oddali klimat post nuklearnego świata: wszędzie zniszczone domy, powywracane samochody, wynędzniali ludzie chodzący bez celu po ulicy. Bo chociaż rozdzielczość 640x480 w 256 kolorach to obecnie nawet nie minimum, to dekoracje nadal robią wrażenie. Po prostu każdy szczegół (Desert Eagle...) wzięto pod lupę i piksel po pikselu, modelowano obiekty.
Grze towarzyszy nastrojowa muzyka, która w znacznym stopniu buduje jej klimat (kiedy wchodzi się do Necropolis, od razu ciarki przechodzą po plecach). Chociaż mogłoby być jej trochę więcej i trochę bardziej zróżnicowana.
Program ten można obecnie dostać, kupując grę Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (w pudełku również Fallout 2) za 99 zł, lub zamówić archiwalny numer CD-Action z grą.
Podsumowując, Fallout dokonał przełomu w gatunku cRPG nie tylko ze względu na przedstawiony świat, ale także ze względu na jego ogrom i złożoność. Można go z powodzeniem zaliczyć do tytułów kultowych i największych gier minionego dziesięciolecia.

© Cichq <cichq@wp.pl>

P.S. Nie byłbym sobą, gdybym nie podał żadnego linka.