Zew Cthulhu
Quake - przez wielu uznawana za najlepszą z FPP, dla niektórych (mających dostęp do sieci i deathmatchów ;)) jest grą życia. Tym zaś, którzy spędzili nad nią wiele czasu, nieobce są z pewnością dziwnie brzmiące słowa "Cthon", czy "Shub-Niggurath". Mało kto jednak wie, że zostały zaadoptowane przez Świat Wstrząsu wprost z jednego z najlepszych systemów fabularnych - "Zewu Cthulhu".
Zacznijmy jednak od samiusieńkiego początku. Na początku był Stwórca... Dokładniej: pisarz żyjący w małym amerykańskim miasteczku Providence. Nazywał się on Howard Phillips Lovecraft. Podczas swego krótkiego (1890-1937) życia napisał wiele utrzymanych w klimacie grozy opowiadań (do najbardziej znanych należą: Zew Cthulhu, W poszukiwaniu nieznanego Kadath, W górach Szaleństwa - ukazały się one niedawno nakładem wydawnictwa "S.R.") oraz wierszy (m.in. tomik Fungi from Yuggoth). Ich akcja osadzona jest w świecie niezwykle podobnym do naszego (może i naszym, któż wie?), z jedną jednak "niewielką" różnicą. Otóż, według Mistrza Lovecrafta, ów świat zamieszkany jest, prócz ludzi, przez potężne i niewypowiedzianie groźne i obce istoty...
Tymczasem od śmierci Lovecrafta minęło kilka dziesięcioleci. Wreszcie, na początku lat osiemdziesiątych, człowiek nazwiskiem Sandy Petersen, pracownik firmy Chaosium (znanej m.in. z gry "King Arthur Pendragon" i "Runequest") zaczął pisać system o nazwie Zew Cthulhu. Sam autor uważa, że kierowało nim uwielbienie dzieł Mistrza. Być może ten właśnie entuzjazm sprawił, że ów moduł w krótkim czasie zyskał popularność na całym świecie, zdobył wiele nagród oraz doczekał się kilku wznowień i wielu, wielu dodatków. Nie tak dawno temu jedna z nowszych wersji (dokładnie 5.1) została przetłumaczona przez wydawnictwo Mag na język polski i tym samym przed wieloma miłośnikami grozy otworzyły się wrota raju? - a może raczej piekieł?
Jak została wydana? No cóż, ogólnie bardzo przyzwoicie. Twarda oprawa, przejrzysty układ podręcznika (składającego się z czterech części) oraz poprawne tłumaczenie (choć zdarzają się pewne nieścisłości, vide Hounds of Tindalos). Zastrzeżenia budzą jednak literówki (i to nawet na stronie tytułowej: wersja 5.1.1, wydawnictwo "Chaosim" ;) ). Cena podręcznika wynosi 59.00 zł, co nie jest kwotą zbytnio wygórowaną. Tyle na temat opracowania.
Zajmijmy się teraz tym, co tygrysy lubią (i potrzebują) najbardziej, czyli budową świata. Trzeba przyznać, iż wiele z nich już widziałem, niejeden zwiedziłem (podczas przygód), lecz tak dokładnego i klimatycznego "kawałka" próżno szukać gdzie indziej. Dla "niewtajemniczonych" kilka najistotniejszych informacji: około 2 miliardy do miliarda lat temu Starsze Istoty przybywają na Ziemię, osiedlając się na niej. Data owa staje się cezurą w dziejach naszej planety - odtąd bowiem pojawiają się coraz to nowe Gwiezdne Rasy, starając się ją sobie podporządkować. Z biegiem czasu wiele z nich zostaje zapomnianych, inne opuszczają Błękitną Planetę... Tak dzieje się do roku 9000, kiedy zanika wszelka działalność Wielkich Przedwiecznych i rozpoczyna się okres dominacji Człowieka. Nie oznacza to jednak wcale, że Oni zapomnieli o swych planach...
W wiele stuleci później niektórzy spośród badaczy tajemniczych przypadków odkryją ze zdumieniem, że są one skutkiem działalności sług Wielkich Przedwiecznych. Niestety, nie mają szans, by przeciwdziałać... Najczęściej bowiem kończą w zakładach dla obłąkanych.
Gra może toczyć się w epoce Anglii Wiktoriańskiej (1890), w okresie Prohibicji po Pierwszej Wojnie Światowej (1920), lub też w czasach najnowszych (1990). Wszystkie one zostały potraktowane w książce bardzo poważnie, co ułatwia przygotowanie się grających. Jak to zwykle w książkowym RPG bywa, osoby dzielą między siebie rolę: jedna jest mistrzem gry (tutaj zwanym Strażnikiem Tajemnic), pozostali graczami (Badaczami). Ich role znacie już z innego artykułu, nie ma więc sensu dublowania informacji...
Przyjrzyjmy się teraz zasadom systemu. We wszystkich znanych mi systemach Chaosium są one niezwykle proste, wystarczy zatem tylko krótki ich opis. Szkielet bohatera tworzony jest przez tzw. cechy główne (siła, kondycja, zręczność, inteligencja, moc, wygląd, budowa ciała, wykształcenie, poczytalność - psychika), cechy "dodatkowe" - zależne od powyższych oraz umiejętności (np. antropologia, biologia, chemia, strzelanie z karabinu itp.). Bohater ma także określoną profesję i nie jest to, broń Boże, żaden wojownik czy drwal. Zawody (nazwa "podręcznikowa") są żywcem wyjęte z rzeczywistości. W drużynach (grupa badaczy powiązana ze sobą wspólnym celem - najczęściej pieniędzmi :)) spotkać zatem można policjantów, okultystów, aktorów, dziennikarzy i tym podobnych "narwańców". Samo życie... Główną jednak (i dla co poniektórych - zaskakującą) cechą różniącą tę akurat grę od innych systemów jest kwestia punktów doświadczenia i poziomów. Tu nie ma ani jednego, ani drugiego. Nie oznacza to jednak, że zrezygnowano w ogóle z ewoluowania cech postaci. PD-ki zastąpione zostały "krzyżykami", czyli szansą na rozwinięcie danej umiejętności, a przydzielanymi głównie za racjonalne jej wykorzystanie. Zarówno testy umiejętności, jak i (bardzo rzadko) cech przeprowadzane są za pomocą k100 (tzw. rzut "procentowy" - według mnie najbardziej realistyczny). Ogólnie jednak zasady nie są w Zewie Cthulhu najważniejsze, świadczy o tym dobitnie fakt, że zajmują one w całej książce jedynie 48 (słownie: czterdzieści osiem (!)) stron, w tym wiele całych stronic poświęconych jest używaniu magii w grze, strzelaniu czy też przypadkom obłędu i fobii.
Rzeczą, która ma swój ogromny wkład w grę, a nie opisaną w podręczniku (po prostu nie da się jej opisać), jest ładunek emocjonalny zawarty w ZC. Ładunek, jak to w fizyce bywa, może być zarówno dodatni, jak i ujemny. I tak też jest tym razem: niektórym może się podobać groza na najwyższym poziomie i niedomówienia w przygodach - w tym wypadku to ich system, innym zaś taki układ nie musi jednak wcale odpowiadać. I tak być musi...
Teraz to, co najgorsze - czyli wady. Przyznaję, że po tak reklamowanym systemie spodziewałem się więcej, w kwestii walki psychicznej, demonów i innych stworów "jaźni" (choćby inkubów, harpii, gorgon). Lecz, no cóż "jak się nie ma, co się lubi, to się lubi, co się ma". Kolejnym, według mnie, "przegięciem" to krytykowany już zresztą wielokrotnie bestiariusz. Ja wprawdzie rozumiem, że te Istoty są uosobieniem siły, ale - panowie autorzy - bez przesady. Po co wprowadzać do gry takiego Quachil Uttausa (przy każdym trafieniu zabija ofiarę, odporny na wszystkie bronie fizyczne i magiczne), skoro i tak wiadome jest, że do konfrontacji nigdy nie dojdzie. To jednak tylko niewielkie niedociągnięcia.
Krótko podsumowując: bardzo dobry, rzetelnie wykonany system za odpowiednią cenę. Gorąco polecam każdemu, który bardziej ceni wysublimowane przygody od tzw. "kill factorów" i przyznaję bez bicia, że "Call of Cthulhu" jest moim ulubionym systemem (kolejne lokaty zajmują "Star Wars" i "Warhammer").
Maciej Smoliński
PS. System zawiera także tzw. "najciekawsze wydarzenia" z okresu 1890-1992. To akurat przeczytać powiniem każdy!
PS2. Na język polski przetłumaczono już kilka dodatków (m.in. Przerażające Podróże, Xięga Bestyj, Księga Ioda, Księga Strażnika)... Inne mają ukazać się niebawem.
PS3. (od Yasia) Jeśli chodzi o potwory, to osobiście przyznaję całkowitą rację autorom systemu. Bo cóż za sens ma potyczka z takim Quachil Uttausa, skoro jest on istotą o niebo potężniejszą od prawie każdego człowieka. W swojej "karierze" spotkałem się z opiniami, że walka z tymi najpotężniejszymi potworami, to jedna z najgorszych rzeczy, jakie może zrobić MG w scenariuszu. One po prostu są po to, żeby tworzyć atmosferę, żeby gracze wiedzieli, że gdzieś tam daleko albo całkiem blisko jest wielkie coś, co może ich zdmuchnąć jak płomień świeczki. Mają się bać! Podobnie jest z czarami, nawet autorzy systemu twierdzą, że nie są one dla graczy, służą budowaniu atmosfery dlatego postać dysponująca nawet jednym czarem jest już potężna (w kategoriach ludzkich, bo dla wielkich przedwiecznych człowiek jest po prostu okruchem). To tyle moich uwag a'propos tego tekstu... Oczywiście każdy może mieć swoje zdanie więc niczego nie narzucam...