Sesja potrafiąca wciągnąć graczy po uszy w świat gry, rozpalając ich wyobraźnię do czerwoności to marzenie każdego mistrza gry, nieprawdaż? Jednak proste to nie jest. Na ten fakt składa się bardzo wiele czynników. Scenariusz, klimat, sposób narracji, zaangażowanie graczy oraz postawa i pomysły mistrza gry. O ile pierwsze z wymienionych składników są sprawami poniekąd 'opykanymi' do znudzenia, o tyle są różne od tego ostatniego. W końcu to Mistrz Gry odpowiada za końcowy efekt i wszystko to, czego doświadczą i poczują gracze na swej skórze.
Nie muszę chyba pisać, że rola MG jest trudna. Musi on zarządzać całym światem przedstawionym i poczynaniami jego mieszkańców. Sęk w tym, aby robić to w sposób interesujący, bowiem nie ma nic gorszego dla rozgrywki, niż znudzeni gracze. Zapewne wiele razy zdarzało się Wam obserwować zachowanie kumpli, lub, co gorsza, swoje, oznajmujące niemal całkowitą ignorancję przygody. Wiecie więc jak choćby zwykły szept, próba nawiązania rozmowy nie na temat rozbija mistyczną atmosferę innego świata. Cóż ma wtedy zrobić nieszczęsny 'zarządca'? Zmienić taktykę. Zastraszyć graczy. Zepchnąć niepowodzenia na ich nieuwagę.
Niedawno byłem obserwatorem sesji, w której brało udział czterech graczy. Poczynania jednego z nich wybitnie zdradzały jego przywiązanie do wydarzeń w grze. Co zrobił MG z tym delikwentem? Jak myślicie? Po prostu krzyknął. Ale nie ot, tak sobie, jak sie krzyczy na psa. Można powiedzieć, że zawył. Jaki skutek to wywołało, nie trzeba pisać, zważywszy na cichą i spokojną atmosfere. Gracze podskoczyli jakby ich coś ugryzło. I ugryzło - właśnie tego niesfornego :). Został ukąszony przez bardzo jadowitego pająka. I prawdę mówiąc, tylko od jego zachowania zależało, czy będzie mógł jeszcze kiedykolwiek wcielić się w tą postać. Rozwiązań jest jeszcze całe multum, np. temperowanie przy pomocy pułapek.
Gracz został już prawidłowo ułożony. Jednak coś musiało doprowadzić do tego, że zachowywał sie tak, a nie inaczej. Bardzo prawdopodobne, że zawinił tu mistrz gry. I nie chodzi tu nawet o scenariusz i opis. Bardziej na miejscu byłoby wskazanie na ilość wątków pobocznych urozmaicających nawet najbardziej zajmującą przygodę. Bo z doświadczenia wiem, że trzymanie się głównej ścieżki może być nużące.
Co Ci szkodzi, drogi Mistrzu dodać to i owo do historii przedkładanej swoim słuchaczom? Kto wie, może któryś z nich spotka na drodze przygody znienawidzonego rywala z poprzedniej kampanii, lub swoją byłą wybrankę serca uwikłaną w kradzież królewskich insygniów? Ciekawie wplątani BN potrafią zawikłać rozgrywkę do poziomu spagetti :). Pozostaje tylko znaleść w niej miejsce dla naszych odtwórców ról. A to już jest łatwe.
Kolejnym aspektem jest reżyserowanie wydarzeń. Jeżeli nie masz pomysłów sięgnij po znane książki. Przecież to jest niemal niewyczerpana kopalnia pomysłów! Zastanówcie się dobrze, czy nie byłoby Wam miło poznać osobiście i, kto wie, może nawet udzielić pomocy, drużynie Bilba? Pomyśl także Ty, Mistrzu Gry czy nie sprawiłoby Ci radości uwikłanie graczy w jakiś większy konflikt, aby mogli się - choć przez moment - opowiedzieć po stronie Froda? Lub po przeciwnej stronie barykady i poczuć się jak mikry trybik olbrzymiej ręki terroru? Pomyśl także o konsekwencjach czynów. Czy obcowanie z nadprzyrodzonymi, potężnymi siłami odciśnie na nich piętno i jakiego rodzaju ono będzie? Zapowiada się obiecująco, prawda?
Książki książkami a życie życiem. Wiadomo przecież że ono właśnie jest najlepszym reżyserem. Wygenerowanie przez nie sytuacje jak najbardziej nadają się do sesji. Taka adaptacja stwarza wiele ciekawych sytuacji, a co za tym idzie, możliwości. Gracze wplątani w misterny plan analogii mogą w końcu stwierdzić: hej, gdzieś to już widziałem! Jakież będzie ich zdziwienie, gdy w grze odkryją szczegóły ze swojego życia! Na to tylko czekałeś, drogi Mistrzu. Niech myśli że sesja będzie się układać po jego myśli. Do czasu. Gdy już bedzie pewien, że wie z góry co się stanie, zrób coś niespodziewanego. W prawdziwym życiu zerwał z dziewczyną? Tutaj niech ona zerwie z nim! Ale z odpowiednią pompą - np. nasyłając oddział najemników pod wodzą rozjuszonego ojczulka. Jak się zachowa gracz? Czy zabije wszystkich, czy też może wymyśli coś innego? Przykład banalny, ale może to być każde inne zdarzenie, odpowiednio zaadaptowane, oczywiście. Możliwości jest bardzo wiele.
Jak widzicie, możliwości jest dużo, wystarcy się trochę postarać. Na pewno odczujecie różnicę w grze. Przygody staną się ciekawsze, a gra pewnikiem przyjemniejsza.
Czego życzę Wam i sobie:
fishbone