Opis przygód Twinsen`a przeznaczony jest dla osób, które
nie lubią dreptać ciągle w jednym miejscu i zastanawiać się
nad każdym zdaniem.
Citadel Island
Jesteś w więzieniu, musisz się z niego wydostać. Włącz tryb
agresywny i czekaj na strażnika. Zabij go i wejdź na "windę".
Zniszcz kolejnych dwóch strażników. Jeden ma klucz. Otwórz
nim kratę i teraz uważaj: nie możesz dopuścić, żeby strażnik
doszedł do guzika, ponieważ włączy alarm. Jak już uporasz się
z tym problemem, idź na prawo do znajdujących się tam
pomieszczeń i przeszukaj szafki. Powinieneś znaleźć holomap i
kartę identyfikacyjną. Za parawanem ubierz biały strój. Idź
na górę po schodach i zabij faceta stojącego przy guziku
alarmowym. Potem załatw doktorka. Zastawi Ci klucz, więc będziesz
mógł wyjść na zewnątrz.
Żeby wydostać się za bramy cytadeli, idź na śmietnik. Jest
tam lisek. Najlepiej rozmawiać ze wszystkimi postaciami, które
nie mają zamiaru Cię unicestwić. Włącz tryb dyskretny i naciśnij
spację. Jak przyjedzie śmieciarka, Twinsen wejdzie do niej.
Pojazd przewiezie Cię przed nosami strażników na wysypisko śmieci.
Wejdź do domu koło wysypiska i otwórz kufer. Jest w nim kasa.
Teraz biegnij ciągle na południe do twojego domu, uważaj na
strażników. Przed domem czeka Twoja dziewczyna. Zanim do niej pójdziesz
idź porozmawiać z sąsiadem. Powie Ci, że naprawiał Twój
komin. Po rozmowie idź do swojego domu.
Twinsen`s House
Gdy już znajdziesz się w środku, biegnij się gdzieś schować,
na przykład do sypialni. Włącz tryb dyskretny i przykucnij. Do
budynku wejdą dwa słonie. Wezmą dziewczynę i wyjdą. Teraz możesz
spokojnie się rozejrzeć. W jednym pokoju w szafce znajdziesz
magiczną kulkę i ubranie. Kulką możesz zabijać wszystkich
przeciwników, z kilkoma wyjątkami. W innych szafkach i
doniczkach znajdziesz serduszka, pieniądze i butelki z magicznym
napojem. Żeby wydostać się z domu, wyjdź przez komin.
Musisz dowiedzieć się gdzie ją zabrali. Najlepiej idź do
tawerny. Porozmawiaj ze wszystkimi. Barman przypomniał sobie, że
byli u niego i zabrali mu klucz do piwnicy. Słoń siedzący u góry
coś wie, ale powie dopiero wtedy jak mu postawisz drinka. Idź
zagadać kelnera, a jak mu już naleje, jeszcze raz słonia.
Teraz idź do sklepu z lekami. Jest tam doktorek, którego
najlepiej zabić kulką stojąc w drzwiach. Można też podejść
pod niego, wtedy wezwie słonia i będziesz miał jeszcze jednego
na sumieniu. Opróżnij kasę i weź syrop z regału. Jest to
czerwona butelka. Jak wyjdziesz na zewnątrz i jeszcze raz tu
wejdziesz kasa będzie znowu pełna! Pieniądze będą ciągle
potrzebne, więc uzbieraj sobie około stu monet. Następnie idź
jeszcze bardziej do góry. Jest tam klatka z kanalizacji. Stań
na niej i zjedź w dół. Porozmawiaj z liskiem i przy okazji, weź
kwadracik z miejscem na koniczynkę. Wróć na ulice z tawerną i
idź do portu. Słoń stojący przed bramą otworzy Ci ją jak
pokażesz mu bilet. Kupuje się je w okienku na prawo od bramy,
ale lepiej tam nie idź, bo lisek rozpozna Ciebie i wtedy wyjdzie
słoń, z którym lepiej nie zadzierać. Więc musisz zabić słonia
stojącego przy bramie. Musisz zdobyć bilet. Przejdź przez bramę
i idź w prawo, żeby pogadać ze słonikiem-marynarzem. Widział
jak wywieźli twoją dziewczynę z wyspy. Da ci bilet jak
ustawisz cztery skrzynie w wyznaczonym miejscu. Wejdź do
magazynu i ustaw je na miejsce. Po wykonanej robocie z biletem w
kieszeni, idź do kapitana statku i wejdź na pokład.
Principal Island
Tutaj musisz dużo rozmawiać z mieszkańcami. Będziesz miał
niekiedy problem, ponieważ na ścianach są informacje o tym, że
uciekłeś z więzienia. Najpierw przejdź na drugą stronę
muru. Żeby tego dokonać, zabij kulką żołnierza i dużego
liska. Następnie biegnij na lewo. Zobaczysz dwa liski. Jak pójdziesz
z nimi porozmawiać, uciekną. Musisz zabić chodzącego tam
lisa-strażnika, żeby nie bali się z tobą mówić. Pogadaj z
nimi. Jeden zaprowadzi Cię do swojego znajomego, który otworzy
drzwi do budynku. Skorzystaj z jego rady: podejdź pod umywalkę
i spróbuj umyć ręce. Otworzy się tajne przejście. Prowadzi
one do sklepu od słonia, który dorabia klucze. Za ujawnienie
tego przejścia otworzy Ci furtkę. Przejdź przez nią i wejdź
do sklepu wielobranżowego. Po rozmowie z właścicielem, kup
kanister z benzyną i chodzącego pingwina. Potem idź do baru i
porozmawiaj z pijanym słoniem. Mówi, że woda jest niedobra i
to co wszyscy, żebyś się skontaktował z astronomem. Zagadaj
jeszcze osoby stojące za barem. Kulka wskaże Ci miejsce, z którego
mieszkańcy wyspy biorą wodę. Wyjdź i zagadaj laskę-lisa, która
tam stoi. Zgodziła się pomóc, odwracając uwagę słonia.
Teraz możesz spokojnie przejść na samą górę tej ulicy i wejść
przez kratkę do domu astronoma. Porozmawiaj z nim. Naprawdę
nazywa się Bob Vortix. Mówi, że dziewczyna jest uwięziona. Żeby
wiedzieć się coś więcej, musisz najpierw dowiedzieć się
czegoś o Legendzie. Poleca Ci też swojego przyjaciela, który
ma łódkę w porcie Belooga. Wyjdź z jego domu, po cichu przejdź
koło słonia i udaj się na rozmowę do Julii na dole tej ulicy.
Ta z kolei wysyła Cię do Beartrice mieszkającej w Peg Leg
Street (trzeba iść na południe). Idąc wzdłuż tej ulicy
zobaczysz pojazd. Zlikwiduj jego właściciela i jedź do wodnej
wierzy.
Water Tower
Zejdź do piwnicy przez kratkę. Pod grzybkami są różne
rzeczy, a pod jednym dwie koniczynki. Podejdź do źródła i
wlej syrop. Teraz możesz już wrócić do miasta.
Idź do biblioteki i pytaj się wszystkich o Legendę. Lisek przy
kasie pokaże Ci księgę z informacji o niej, ale najpierw
musisz mu pokazać swoją kartę identyfikacyjną. Ze znanych
powodów, nie rób tego. Słonik wskaże Ci miejsce na oblodzonym
równiku (Clear Water Lake), a pracownik biblioteki (kulka) da Ci
wskazówkę. Idź do chorego liska, to ten co ciągle popija wodę.
Spyta się, czy to Ty wlałeś syrop do wody. Powiedź, że tak.
Za to otworzy drzwi do pomieszczenia z księgą. Pisze w niej, że
istnieją trzy rasy i inne nieistotne dla Ciebie fakty. Prawdziwy
sekret Legendy jest w White Leat Desert, gdzie właśnie się
udasz.
Na koniec idź jeszcze porozmawiać z liskiem siedzącym za
kratkami. Posyła cię do swojego brata, który mieszka w Proxima
Island. Jak mu powiesz "Amos", to da Ci czerwoną kartę.
Wejdź do autka stojącego w bazy wojskowej i jedź do przystani
morskiej. Kulka mówi, że jest jakaś łódka do sprzedania.
Potem idź do liska łowiącego ryby. Jak mu powiesz, że znasz
astronoma, zgodzi się Cię podwieźć do kolejnej wyspy.
White Leaf Desert
Skacząc po małych wysepkach, dojdź do stałego lądu. Uważaj
na działo. Potem idź wzdłuż płotu. Zabij żołnierza, którego
spotkasz przed bramą. Zostawi Ci klucz. Przejdź przez bramę i
idź na pustynię. Tam spotkasz starca. Może on wyjaśnić
Legendę, ale najpierw musi mieć książkę of Bu. Jest ona w
podziemiach. Mówi, że jest tam bardzo niebezpiecznie, ale mimo
to wskocz do dziury.
Omiń kościotrupa i wskocz na pierwszy pal. Przejdź po nich,
podejdź pod beczkę. Jest tam 50 złota. Na środku tej sali
jest płytka, która otwiera drzwi. Musisz przepchać tu figurkę
królika. Żeby się do niej dostać, trzeba przejść koło kościotrupów,
wyrzutni czegoś co przypomina granaty i skierować kroki do góry.
Ale lepiej się nie spiesz, bo jest tam umieszczona pułapka w
postaci drąga z kolcami (trzeba trochę wejść na schody, a
potem od razu uciekać). Przełącz obydwie dźwignie i przejdź
między kolejnymi przeszkodami. Idź na górę i zrzuć posąg na
końcu korytarza. Zaprowadź go pod schody i potem przełącz dźwignię,
która uruchamia ruchomą płytkę. Włóż na nią posąg i przełącz
znowu tą samą dźwignię. Następnie przejdź po murku do
drugiej dźwigni i przełączyć ją. Posąg zapchaj na płytkę
znajdującą się nad kościotrupami. Idź zniszczyć truposzy i
przełącz dźwignię. Zapchaj posąg na wyznaczone miejsce i
przejdź przez drzwi.
W kolejnym etapie podziemi musisz szybko uciekać przed toczącym
się wałkiem. Jak już dobiegniesz do pierwszej napotkanej dźwigni,
przełącz ją. Wałek zleci na dół. Teraz musisz uważać, żeby
nie nadepnąć na ciemne kafelki (zaczną strzelać kulkami posągi).
W następnym pomieszczeniu na początek zbierz grzybki. Potem
wejdź na koniec murka i strzel kulką w dźwignię. Wejdź na płytkę
i przełącz znowu wajchę. Skocz na drugi murek i zrób
podobnie. Później musisz przejść po murku aż do schodów.
Wejdź na górę (uważaj na głaz) i przełącz dźwignię, która
otwiera drzwi do posągu. Zejdź na dół (znowu głaz) i przełącz
środkową i prawą wajchę. Wejdź na górę i zrzuć posąg. Po
umieszczeniu go na miejscu, przejdź przez drzwi i zniszcz dwa kościotrupy,
broniące książkę. Weź książkę, przeczytaj informację
napisaną na płycie i wyjdź na powierzchnię.
Pokaż książkę of Bu dziadkowi. Dzięki niej masz większe
umiejętności magiczne, możesz rozmawiać ze zwierzętami,
Twoja magiczna kulka jest bardziej skuteczna. Wróć nad wybrzeże
i idź do liska, który tam na Ciebie czeka. Za drobną opłatą
zawiezie Cię gdzie będziesz chciał. Płyń do Citadel Island.
Citadel Island
Najpierw, jak nie masz, kup bilet u marynarza, który siedzi przy
magazynie. Potem wejdź do swojego domu przez komin. Idź do
piwnicy (klucz jest w doniczce). Przesuń beczkę i wejdź do
podziemi. Podejdź pod płytę. Musisz zdobyć informacje o
piracie LeBorgne. Wyjdź z domu i idź do tawerny. Chcą zamknąć
lokal. Najpierw zabij słonia, potem wyrzuć przez drzwi faceta z
walizką. Za oczyszczenie budynku z intruzów, właściciel
pozwala Ci wejść do piwnicy. Jest tam miejsce na koniczynkę i
różne drobiazgi. Przed wyjściem, zapytaj marynarza o legendę.
Wysyła Cię do swojego znajomego w porcie. Idź tam i
porozmawiaj z nim. Mówi, że dowiesz się czegoś w tawernie na
Principal Island. Zanim tam się udasz, upewnij się, czy masz
200 sztuk złota. Jak nie, to możesz je zdobyć w sklepie z
lekami.
Principal Island
A więc najpierw idź do tawerny i porozmawiaj z barmanem. Mówi,
że może Ci pomóc właściciel sklepu. Miał on książkę o
piracie, ale sprzedał ją. Idź do biblioteki. Aktualnie czyta ją
słonik. Porozmawiaj z nim, wypytując go po kolei o każdą
informację. Wyjdź biblioteki i jedź pojazdem, który jest w
bazie wojskowej, do Port-Belooga. Idź do zielonej kulki.
Zaoferuje Ci ona katamaran za 200 sztuk złota. Możesz nim pływać,
gdzie tylko będziesz chciał. Ale na początek płyń do Proxima
Island.
Proxima Island
Porozmawiaj ze słoniem-marynarzem (mieszka w górnym-prawym
rogu). Nie może pomóc w sprawie pirata, ale da Ci klawiaturę,
która otwiera drzwi w centrum teleportowania. Następnie znajdź
akwizytora. Kup od niego suszarkę. Przejdź na ulicę obok. Idź
do domu z dziurą w ścianie. Słonik, który jest w środku,
prowadzi badania nad maszyną do latania. Żeby dokończyć pracę
potrzebuje suszarkę. Daj mu ją. Za przetestowanie jego nowego
pomysłu dostaniesz 10 sztuk złota. Weź sprzęt i wyjdź z
budynku. Podejdź pod drzwi zamknięte na kłute. Pojawi się zły
słoń. Jak go zabijesz, dostaniesz klucz do domu fałszerza. Po
robocie wejdź do środka. Porozmawiaj z właścicielem. Da Ci
czerwoną kartę magnetyczną. Idź do muzeum. Nie kupuj biletu,
tylko wejdź do drzwi, które otwiera się przy pomocy karty
magnetycznej. Nie zwiedzaj muzeum, bo włączy się alarm. Wejdź
na kratkę, zjedź na dół, a potem do góry sąsiednią kratką.
Przełącz dzwignię. Włączy się alarm w muzeum i wszyscy z
niego wyjdą. Wejdź do muzeum przez kratkę. Żeby nie włączył
się alarm, używaj Proto-Pack. Najpierw podleć pod flagę
piracką i weź ją. Potem leć na górę do skrzyni ze skarbami.
Uważaj na pojazdy. W skrzyni znajdziesz klucz. Zeskocz na dół
i przez kanalizację wyjdź na powierzchnię. Wskocz do łódki i
płyń odwiedzić zimne tereny tej planety.
The Hamalayi mountains
Pogadaj z partyzantem. Żeby wpłynąć do wyspy rebeliantów
musisz mieć flagę piracką. Przejdź do następnego sektora.
Zabij wszystkich co Ci przeszkadzają. Po beczkach i workach z
piaskiem wejdź na wyższą część. Znajdziesz tam radar wroga.
Oczywiście należy go zniszczyć. Wróć do łódki. I płyń do
domu.
Citadel Island
Przejdź po zboczu do jamy pod Twoim domem. Otwórz drzwi kluczem
z muzeum. Weź trąbę i medalion. Medalion podwyższa Twoje
umiejętności magiczne, a trąba otwiera płyty z wielką literą
"S" (takie jak na ścianie, kryją się tam
koniczynki). Podejdź do płyty z informacjami. Pisze tam, że są
trzy "Runic Stone". Zostaną one zaznaczone na twoim
Holomap. Te trzy kamienie ujawniają Well of Sendel. Płyń odkryć
dwa z tych kamieni.
Proxima Island
Jeżeli nie masz benzyny kup ją w sklepie. Podejdź pod autko w
górnej części planszy. Jedź nim do Marked Stone. Używając
trąby, pokonaj metalową płytę. Wskocz no środka i podejdź
pod kamień. Poda Ci on hasło do drugiego kamienia i spyta się
o hasło do siebie (ma je drugi kamień). Wróć do miasta i użyj
pojazdu stojącego przy dziale. Podejdź pod Eclipse Stone. Mając
hasło, kamień uaktywni się. Dostaniesz magiczny flet. Później
możesz jeszcze raz jechać do Marked Stone. Spod kamienia będą
wylatywać serduszka, butelki z magicznym napojem i złoto. Idź
do portu i załóż na swój statek flagę piracką. Pora
odwiedzić rebeliantów.
Rebellion Island
Porozmawiaj z liskiem trzymającym broń. Nie strzelał do
Ciebie, bo zobaczył flagę. Idź do liska, który siedzi w
schronie. Musisz uważać, ponieważ wyspa jest ciągle
bombardowana. Pozwala Ci on użyć autka. Jedź nim do obozu od
partyzantów. Porozmawiaj z kulką. Będziesz uczestniczył w
akcji przeciwko złemu FunFrock`owi. Wróć na wybrzeże i idź
do hangaru z łódką.
The Hamalayi mountains
Na początku pomagaj partyzantom (właściwie mógłbyś nic nie
robić, wynik i tak jest zawsze taki sam), potem słuchaj tego co
przeżył. Idź razem z nim do czołgu. Pojedziecie nim do bazy.
W bazie pomóż liskowi załatwić żołnierza. Pokonaj dwóch
kolejnych strażników. Przejdź przez drzwi. Idź do góry,
zabijając po drodze dwóch strażników. Otwórz drzwi, a potem
kratę. Zabij słonia, przejdź dalej i uwolnij więźnia. On wróci
do bazy, a Ty idź dalej wzdłuż korytarza. Na Twojej drodze
znowu stanie słoń. Zabij go i wyjdź na zewnątrz przez płytę.
Weź snowboard i zjedź na dół. Przejdź na następną planszę.
Jest tam wioska lisków, atakowana przez modliszki giganty. Zabij
je wszystkie. Porozmawiaj z mieszkańcami. Proszą o zniszczenie
fabryki, w której produkowane są modliszki i inne paskudztwa.
Za pomoc w walce otworzą Ci przejście. Skorzystaj z niego. Załatw
słonia, on ma klucz do drzwi. W środku porozmawiaj ze słoniem.
Otworzy kratkę, blokującą wejście do transportera. Zabij strażników.
Jeden ma klucz do celi z elfem. Uwolnij elfa i idź do pojazdu.
Jesteś w fabryce mutantów, którą trzeba zniszczyć. Wejdź na
górę i przejdź do sali, w której leżą części potworków.
Zniszcz je. W sali obok spotkasz strażnika. Trzeba go szybko
unieruchomić, bo włączy alarm. Potem rzucaj kulką w dwa
zielone potworki. Jak wszystko zrobiłeś dobrze, pojawi się
wybuch i muzyczka. Wróć na dół, przejdź do następnej części
fabryki i wejdź do autka. Jedź do lisków.
Podejdź pod kocioł. Wyjdzie stary lisek i otworzy Ci przejście.
Jednak teraz będziesz potrzebował niebieskiej karty
magnetycznej. Żeby ją dostać, trzeba odnaleźć elfów.
Mieszkają na pustyni w White Leaf Desert. Dlatego wróć przez
dziurę koło wioski do łódki. Partyzanci zostawili ją w
starym miejscu.
White Leaf Desert
Nie musisz znowu skakać po wysepkach. Możesz użyć Proto-Pack
i przelecieć nad wodą. Uważaj na żołnierza, jak Cię
strzeli, maszyna przestanie pracować i spadniesz do wody. Przed
bramą stoi jeszcze jeden wojskowy. Zabij go, weź klucz i przejdź
w głąb pustyni. Znajdziesz tam płytę z wielką literą
"S". Użyj trąby i wejdź do środka. Dogoń elfa. Da
Ci niebieską kartę. Płyń na oblodzony równik.
The Hamalayi mountains
Idź do wioski lisków i przejdź przez przejście, które pokazał
Ci jej mieszkaniec. Po drodze spotkasz elfa. Jak mu pokażesz
niebieską kartę, do Ci trzy koniczynki. Idź na lewo do bazy
wroga. Opanuj ją. Otwórz kratę niebieską kartą i zabij strażnika,
który tam chodzi. Zostawi po sobie klucz, którym otworzysz kratę
na dole. Jest tam słoń, wiadomo co z nim zrobić. Przejdź na
teren za bazą, wejdź na środek i użyj magicznego fleta.
Powstanie małe jeziorko. Dzięki wodzie, którą nabrałeś w
butelkę, masz jeszcze większe umiejętności magiczne, możesz
swoją kulką zbierać klucze. Opuść ten teren i skorzystaj z
poduszkowca (mniej więcej tak ten pojazd wygląda). Płyń do
krainy, która jest jednym wielkim ściekiem.
Tippett Island
Rozmawiaj ze wszystkimi. Będziesz tu potrzebował trochę kasy.
Lisek w dziwnym stroju udzieli informacji na temat fabryk
FunFrock`a za 10 sztuk złota. Spytaj go o każdą fabrykę. Idź
do liska, który próbuje coś złowić. Wyciągnie klucz. Weź
go. Otwiera się nim przejście, prowadzące do baru. Na drodze
do niego staną Ci dwa słonie. Niestety, będą musieli skończyć
swój żywot. W środku publiczność jest niezadowolona, bo
piosenkarz nie chce grać. Spytaj się go czemu nie gra. Okazało
się, że nie ma gitary. Żeby ją zdobyć, musisz wrócić aż
do White Leaf Desert na drugiej półkuli.
White Leaf Desert
Przejdź w głąb pustyni. Tym razem dodatkowo natkniesz się na
czołg. Idź do dziadka, który udaje, że umie grać na gitarze.
Daj mu magiczny flet. Dzięki niemu zakwitnie cała pustynia. On
da Ci za flet kosmiczną gitarę. Wróć do Tippett Island.
Tippett Island
Idź do baru i daj gitarę wokaliście, a potem porozmawiaj z
barmanem. Otworzy tajne przejście. Wejdź tam. Musisz pokonać
wszystkie przeszkody i dostać się na powierzchnię. Najpierw będziesz
musiał zabić trzy potworki. Te, co chodzą po ściekach, zabij
ze schodów kulką. Potem zobaczysz modliszkę. Żeby otworzyć
kratę, wskocz do dziury. Na koniec należy wejść po skałach
na górę i zabić żmije. Wcale nie jest to takie proste. Jest
ich dużo. Na powierzchni czeka na ciebie smok. Zabierze Cię
tam, gdzie będziesz chciał. Leć do wyspy z fortecą.
Fortress Island
Idź porozmawiać z liskiem. Pokaże Ci wejście do fortecy dr
FunFrock`a, ale najpierw musisz zdobyć plany centrum
teleportacji i zniszczyć te centrum. Leć do Brundle Island, a
potem poduszkowcem do krainy ścieków.
Tippett Island
Idź do słonia i spytaj go o plany. Wie gdzie one są, ale ta
informacja będzie kosztować. Musisz mu zapłacić 50 sztuk złota.
Są one w bazie dr FunFrock`a w Principal Island. Żeby tam się
dostać musisz dopłynąć, albo dolecieć smokiem do The
Hamalayi mountains, a potem katamaranem do wyspy z bazą.
Principal Island
Skorzystaj z pojazdu i jedź do miasta. Jak chcesz mieć jeszcze
jedno miejsce na koniczynkę, to idź do miejsca, gdzie jest
zniszczony most. Przeleć nad wodą w płytkim miejscu przy
pomocy Proto-Pack do wysepki.
Idź do bazy wroga. Musisz umiejętnie omijać wrogie jednostki,
albo je unicestwiać. Najpierw trzeba otworzyć przejście
czerwoną kartą, a potem niebieską. Przed drzwiami musisz
bardzo uważać, ponieważ później pojawi się słoń. Włącz
tryb dyskretny i strzelaj do niego tak, żeby Cię nie widział.
Jak Cię zobaczy i strzeli, albo uderzy pójdziesz do więzieni
(jak zorientujesz się, że chce to zrobić naciśnij szybko
Esc). Po uporaniu się ze słoniem wejdź do środka. Załatw
pierwszego strażnika. Musisz to zrobić szybko, bo włączy
alarm. Idź dalej, załatw kolejnego strażnika. Zobaczysz za
drzwiami złego FunFrock`a. Otwórz drzwi i spróbuj go strzelić.
Będzie się śmiał i zabije słonia. Uwolnij słonika zamkniętego
w celi. Da Ci klucz do sejfu. Jest w nim szabla i plany. Pisze w
nich o twoim sąsiedzie. Idź na drugą stronę i otwórz drzwi z
celi liska. Wyjdź przez dziurę zamkniętą płytą. Wróć do
swojego statku i płyń do domu sąsiada.
Citadel Island
FunFrock kazał zniszczyć Twój dom. Idź porozmawiać z sąsiadem.
Zaprosi Cię do swojego domu. Tam z nim już spokojnie pomów.
Podejdź pod biurko i weź kartę identyfikacyjną. Płyń do
zimnej krainy, a potem do centrum teleportacji.
Brundle Island
Podejdź do strażnika i pokaż mu kartę identyfikacyjną
architekta. Wejdź na dach budynku tam, gdzie wchodzi malarz.
Podejdź pod miejsce pomalowane farbą, użyj trąby i przejdź
przez nowopowstałą dziurę. Zabij z góry faceta stojącego
przy alarmie. Potem pobij czerwonego słonia. Weź klucz, który
zostawi i otwórz nim kratę. Załatw następnego strażnika i idź
do góry. W beczce znajdziesz klucz. Otwórz nim kratę i przejdź
do następnego pomieszczenia. Jesteś właśnie w samym centrum.
Musisz zniszczyć główny komputer i przejścia. Uważaj na
ochroniarzy, szczególnie na pierwszego. Jak już wszystko
zniszczysz, wyjdź przez dziurę w ścianie. Przed wyjściem z
budynku możesz jeszcze umieścić klawiaturę, którą dostałeś
od słonika, w dziurze koło drzwi. Dzięki temu będziesz mógł
wejść do środka. Jest tam pełno Meca-Penguin. Wyjdź przez
drzwi i udaj się do centrum klonowania.
Fortress Island
Podbiegnie do Ciebie lisek. Idź za nim. Pokaże Ci przejście,
ale najpierw musisz oczyścić teren przed bramą i zniszczyć
czołg. Wejdź do dziury, którą wykopał lisek. Znajdziesz się
w piwnicy pod fortecą. Uważaj na "wulkany", wskocz do
góry przygotuj szablę. Wyjdzie wielka kula. Trochę trudno jest
ją zniszczyć. Włącz tryb agresywny i zaatakuj, trzymając alt
i space na raz. Potem przekręć zawór, wejdź na górę po
grzybek (jest pod nim klucz) i idź do następnej części
piwnicy. Jest tam wielki basen bez wody. Zejdź na dno i wejdź
na górę po drugiej stronie. Uważaj na latające słonie. Nie
trzeba ich zabijać, można je sprytnie ominąć. Jak już
znajdziesz się w następnym pomieszczeniu, zabij żołnierza, weź
klucz i uwolnij Twoją miłość (a raczej miłość Twinsen`a).
Niestety to był tylko klon Twojej dziewczyny. Wpadłeś w pułapkę.
Znalazłeś się w miejscu, przypominającym starą cytadelę.
Wyjdź ze szklanej celi starym sposobem. Weź klucz i przejdź
przez kratę. Spotkasz kolejny klon. Bez zastanawiania się,
zabij go. Skorzystaj z klucza i weź ze szafki wszystkie Twoje
rzeczy. Wejdź do następnego pomieszczenia, omiń wszystkie
potworki i podejdź pod ścianę. Pojawi się płyta. Użyj rogu
i wejdź do środka. Podejdź pod Runic Stone. Kamień mówi, że
Well of Sendel jest zamknięty w centrum Poral Island. Musisz się
tam dostać i uwolnić stworka. Żeby wyjść z tej jamy, podejdź
pod kamień i użyj Flask of Clear Water. Wyjdziesz z bazy, która
wybuchnie. Idź na tył zniszczonego budynku i przejdź na teren
za nią.
Polar Island
Budowniczy budują nową bazę. Musisz przejść przez całą
budowę i dostać się na biegun. Tam spotkasz FunFrock`a i Twoją
dziewczynę. Na drodze staną Ci robotnicy i ich maszyny.
Najpierw musisz iść ciągle na górę. Znajdziesz tam koparkę.
Jest tam też słoń, który da Ci do niej klucz. Dzięki niej będziesz
mógł pokonać przeszkodę w postaci kamieni. Potem będzie
trudny moment. Żeby otworzyć bramę (na dole), trzeba mieć
klucz od robotnika (na górze). Żeby do niego dotrzeć, trzeba
pokonać wiele trudność, w tym dwie koparki (nie idzie ich
zniszczyć). Po przejściu przez bramę, musisz pokonać jeszcze
trzech robotników. Pierwszy wyjdzie Ci zza pleców. Załatw go
szablą. Drugi i trzeci potrafią strzelać i stoją w paskudnych
miejscach. Trzeba szybko podbiegnąć i załatwić ich kulką
(tryb dyskretny). Potem spotkasz się z panem FunFrock. Zrób
tak, żeby spad na dół. Używaj w walce takiego samego sposobu
jak przy wielkiej kulce (tryb agresywny: alt + space). Podejdź
do dziewczyny i przed płytą użyj trąby. Zejdźcie na dół.
FunFrock jeszcze nie zginął. Podbiegnij szybko do niego i z
bliska załatw go szablą. I ostatnia, najbardziej oczywista
wskazówka: przejdź przez otwarte drzwi.
Sonic
ssonic@poczta.onet.pl